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Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
Tryxtalas:
Wie toll ist das denn! Habe mir letzte Woche Gedanken gemacht wie ein Alchemist in SW funktionieren könnte und nun sehe ich diese Theard.
Auf AB: Verrückte Wissenschaft bin ich dann auch gekommen hatte aber noch ein paar Probleme wie ich es mit dem Hintergrund abwickle.
Charakter mit 15 Machtpunkten
Stellt einen Heiltrank her.
Heilung kostet 3 Machtpunkte das heißt er könnte Heilen 5x "Wirken".
Wie setze ich sowas am besten mit Verrückter Wissenschaft um.
1. Ganz normal nach den Regeln eine Heiltrankflasche die einfach wie ein ganz normaler Gismo funktioniert.
Das würde zwar auch gehen fühlt sich allerdings für mich nicht wie ein Alchemist an.
2. Er braut 5 Tränke die er Verteilen kann.
Nun habe ich ein Problem normalerweise Funktioniert ein Gismo bei einer 1 auf den Wildcard nicht mehr hier wäre es ja seltsam wenn auf einmal alle Tränke nicht mehr "funktionieren".
Würde es so abhandeln das bei einer 1 zwar der Trank nach hinten losgeht aber die anderen noch funktionieren allerdings muss der Alchemist als Ausgleich um neue Tränke Herstellen zu können auf seine alchemistische Ausrüstung zugreifen können und ungestört arbeiten können.
Ich würde den Wurf auf Verrückte Wissenschaft immer den Alchemisten ausführen lassen wenn der Trank getrunken wird (auch wenn er nicht anwesend ist).
Bei explodierenden Tränken zum Werfen würde ich die Werfen Fertigkeit einsetzen lassen. Bei einer 1 auf den Werfenwurf geht der Trank in der Hand los.
Was haltet ihr von Ansatz 2?
Yvo:
Die Idee von Chaos finde ich nicht schlecht, dann sind Mächte die "magischen" Tränke und mittels "Heilen"-Fertigkeit oder Tricks wendet der Alchemist einfach "normale" Heiltinkturen und Blitzstaub an...
Einen meiner Meinung nach seeehr großen Vorteil hat Alchemie jedoch dann gegenüber Zaubern oder Verrückte Wissenschaft: Der Alchemist kann an seine vier Gefährten jeweils einen Heiltrank, Schnelligkeitselixier und eine Brandbombe aushändigen. Damit könnten sich alle in der ersten Runde selber buffen, was bei einem Magier ja vier Runden gedauert hätte.
Kann man das irgendwie verhindern oder ausgleichen?
Zornhau:
--- Zitat von: Tryxtalas am 17.05.2010 | 08:35 ---1. Ganz normal nach den Regeln eine Heiltrankflasche die einfach wie ein ganz normaler Gismo funktioniert.
Das würde zwar auch gehen fühlt sich allerdings für mich nicht wie ein Alchemist an.
--- Ende Zitat ---
Kann man so machen. Paßt eher weniger auf Alchemisten als auf die seltsamen Erfinder z.B. der griechischen Sagen.
--- Zitat von: Tryxtalas am 17.05.2010 | 08:35 ---2. Er braut 5 Tränke die er Verteilen kann.
...
Würde es so abhandeln das bei einer 1 zwar der Trank nach hinten losgeht aber die anderen noch funktionieren allerdings muss der Alchemist als Ausgleich um neue Tränke Herstellen zu können auf seine alchemistische Ausrüstung zugreifen können und ungestört arbeiten können.
Ich würde den Wurf auf Verrückte Wissenschaft immer den Alchemisten ausführen lassen wenn der Trank getrunken wird (auch wenn er nicht anwesend ist).
Bei explodierenden Tränken zum Werfen würde ich die Werfen Fertigkeit einsetzen lassen. Bei einer 1 auf den Werfenwurf geht der Trank in der Hand los.
Was haltet ihr von Ansatz 2?
--- Ende Zitat ---
Das ist der NORMALE Fall für Weird Science mit "Alchemie-Trapping".
Der Charakter kann sich bis zu 5 Tränke vorbereiten und diese auch anderen Leuten mitgeben. Wird einer der Tränke dann eingesetzt, dann kann er wieder neue zubereiten - und zwar nach 3 Stunden (1 PP pro Stunde Regeneration vorausgesetzt) und mit Zugang zu seinen Alchemie-Utensilien einen neuen Trank.
Wichtig: Das Zubereiten findet im OFF statt. Es wird NICHT hartwurstig mit der Verwaltung von Utensilien, Zutaten usw. gearbeitet, sondern es wird einfach angenommen, der Alchemist kocht STÄNDIG an seinen Mittelchen herum, schmeißt auch mal welche weg, wenn diese nicht mehr "haltbar" genug sind, usw.
Zur Balance-Frage: Weird Science laut Grundregelwerk IST mit den anderen Arcane Backgrounds "ausbalanciert". - Der Alchemist hat weniger Powers zur Verfügung und er muß sich VORHER festlegen, wie die Powers, die er beherrscht, konkret in Tränke, Pulver, usw. gebracht werden.
Bei manchen Powers ist das entscheidend: 2W6 Brandphiole (Geschoss) oder 3W6 Brandphiole - vorher festlegen! Ein Stärke-Trank (Eigenschaft Stärken: Stärke) läßt sich nicht mehr auf die Schnelle in einen Aufmerksamkeits-Trank (Eigenschaft Stärken: Wahrnehmung) umwandeln - was für Eigenschaften ein solcher Trank stärken oder auch ggf. schwächen können soll, muß vorher festgelegt werden!
Der Alchemist hat somit viel weniger Flexibilität als der Magier. Das stellt einen spürbaren Unterschied und einen echten Ausgleich dar.
Zornhau:
--- Zitat von: Yvo am 17.05.2010 | 10:39 ---Einen meiner Meinung nach seeehr großen Vorteil hat Alchemie jedoch dann gegenüber Zaubern oder Verrückte Wissenschaft: Der Alchemist kann an seine vier Gefährten jeweils einen Heiltrank, Schnelligkeitselixier und eine Brandbombe aushändigen. Damit könnten sich alle in der ersten Runde selber buffen, was bei einem Magier ja vier Runden gedauert hätte.
Kann man das irgendwie verhindern oder ausgleichen?
--- Ende Zitat ---
Warum willst Du das denn "verhindern"?
Nach solch einer Aktion hat auch der über mehr PP gleichzeitig verfügende Alchemist sich voll ausgepowert. - Außerdem: nach der ersten Brandbombe, die geworfen wird, spannen das die Gegner und nehmen diese den SCs ab bzw. werfen sie nach den Regeln für Handgranaten auf die SC-Gruppe zurück!
Thot:
Hmja, vielleicht ist das jetzt von mir zu feinkörnig gedacht für SW, aber ist diese Minderung in der Flexibilität wirklich so viel wert wie die doppelte Zahl an Powerpunkten zusätzlich? Wäre "ein mal so viele Powerpunkte zusätzlich" nicht ausreichend als Ausgleich?
(Zumal ja, wenn man Alchemie konsequent anwendet, dennoch Buchhaltung anfällt - "welche Tränke und Salben habe ich denn nun dabei, lass mich nachsehen...")
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