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L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem

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Blizzard:
In vielen Rollenspielsystemen laufen Kämpfe nach dem selben Muster ab. Wenn A B angreift, dann würfelt der Spieler von A für den Angriff. Nehmen wir mal an, B wäre mit einer 15 zu treffen. Dann kann Spieler A nach dem Wurf sagen: " getroffen" oder aber "nicht getroffen". In ersterm Fall ist es dann in den meisten Systemen egal, ob er mit 15 oder 20 getroffen hat, für den Schaden (und den direkten Kampfverlauf) hat das erst Mal keine weiteren Auswirkungen. Genau so, wie wenn B dem Angriff des A ausweichen möchte, kann dies gelingen-oder eben nicht gelingen. Aber mehr eben nicht. Auch hier spielt es in den meisten Systemen keine Rolle, ob B mit einer 25 supergut, mit einer 16(angenommen der AT-Wurf von A war 15) gerade so eben, oder mit einer 7 sehr schlecht ausgewichen ist. In beiden Fällen ist es egal, was gewürfelt wurde, da gibt es nur Erfolg oder Misserfolg (von Patzern & krit. Erfolgen mal abgesehen). Deadlands ist eines der wenigen Systeme, die ich kenne, das da ein wenig abstrahiert-aber eben auch nur ein wenig.

Ich habe mir nun überlegt, das Ganze mal in einem Kampfsystem etwas anders anzugehen (aber mehr als einen Grundgedanken habe ich nicht, um dies gleich vorweg zu nehmen).(Das,was jetzt folgt, sind nur grobe Überlegungen!)

Grundgedanke ist eben aus der obigen Schilderung derjenige, dass es eben doch eine Bedeutung hat, WAS GENAU gewürfelt worden ist. Ich habe mir überlegt, dass Waffen einen festen Schaden ohne irgendwelchen Zusatz machen, also die Axt meinetwegen 2W6. Um das Bsp. von oben wieder zu verwenden, greift A den B mit der Axt an. Nehmen wir mal an er trifft (B wieder mit 15 zu treffen) mit einer 15 (B weicht nicht aus oder schafft es nicht, auszuweichen), dann würde die Axt ganz normal 2W6 Schaden machen. Würde er mit einer 19 treffen, und B kann nicht mehr ausweichen, wäre der Schaden 2W6+4. Würde B versuchen auszuweichen, es aber mit einer 12 nicht schaffen, wäre der Schaden dementsprechend 2W+7 (19-12=7). Kurzum: Immer die Differenz zwischen (ich sag mal lapidar) Erfolg&Nicht-Erfolg würde dann als zusätzlicher Schadensfaktor hinzukommen...um dem Wurfergebnis einfach noch eine zusätzliche Gewichtung zu verleihen, ausser Erfolg&Nicht-Erfolg.

Natürlich kann man sich auch weitere Gedanken machen, wie z.B. B schafft den Ausweichenwurf sensationell mit 29[wären immerhin 10 Punkte Differenz(29-19=10)], dann wäre er z.B. so super&schnell ausgewichen, dass er einen Gegenangriff starten kann (nur als Bsp.). In die andere Richtung (aus Sicht des A) könnte man auch Entsprechendes sich für den Angriff überlegen(z.B. ein freier zweiter Angriff, wenn A mit einer 25 trifft oder so). Wie gesagt, das sind so die ersten Überlegungen meinerseits dazu, das Ganze könnte man dann sicherlich auch ausserhalb des Kampfes verwenden.

Denkt ihr, dass das so funktionieren kann? Wird das auf Dauer zu rechenlastig? Bekommen die Würfelwürfe dadurch evtl. zu viel Gewicht?
Würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Ich bin für jede Anregung &Kritik dankbar, solange sie sachlich formuliert wird.

Funktionalist:
Nimm keine w20 dafür, sondern ein System, das kleinere Ergebnisse liefert. w10 reicht, oder gar 4dF.  (Der Grund ist das, was Tudor unten schreibt. Manche Menschen rechnen langsam.)

Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....

es ist ein erprobter Gedanke, der gut funktionierend in Systeme eingebettet werden kann. Solange die Überträge klein bleiben und man nur einstellige Zahlen verrechnet, solle es kein Problem darstellen.

natürlich ist das System dann etwas langsamer.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Blizzard am 20.05.2010 | 13:50 ---Denkt ihr, dass das so funktionieren kann? Wird das auf Dauer zu rechenlastig? Bekommen die Würfelwürfe dadurch evtl. zu viel Gewicht?
Würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Ich bin für jede Anregung &Kritik dankbar, solange sie sachlich formuliert wird.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich denke, das kann funktionieren und ich persönlich habe kein Problem mit derart einfachen Rechenübungen; allerdings kenne ich auch Leute, die 5 Minuten brauchen, um bei D&D "auszurechnen" welche AC sie jetzt getroffen haben...) Wie das Gewicht des Würfelergebnisses letztlich ist, hängt von der konkreten Umsetzung ab; sprich, wie groß der variable Anteil im Vergleich zum "Waffenwert"-Anteil ist. Prinzipiell würde ich ein Kampfsystem begrüßen, dass die Qualität des Angriffs bzw. der Verteidigung berücksichtigt. Dein Ansatz erscheint mir jedenfalls unkompliziert genug, um ihn weiter zu verfolgen.

PS: Ich verweise an der Stelle mal auf Harnmaster, wo es immerhin 4 Qualitätsstufen gibt, die einander gegenübergestellt werden.

Yellow:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 20.05.2010 | 13:53 ---Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....

--- Ende Zitat ---

Der Liste kann man noch hinzufügen:
Shadowrun, Mechwarrior, das Cortex System (u.a. BSG, Firefly), in gewissem Maße auch das QVAT-System für DSA...

Blizzard:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 20.05.2010 | 13:53 ---Nimm keine w20 dafür, sondern ein System, das kleinere Ergebnisse liefert. w10 reicht, oder gar 4dF.  (Der Grund ist das, was Tudor unten schreibt. Manche Menschen rechnen langsam.)
--- Ende Zitat ---
Was ist 4dF? Und ja W20 wäre vermutlich eh zu hoch bei der Divergenz an Schaden(smengen), zudem mag ich den W20 nicht-aber das ist hier nur von sekundärer Relevanz.


--- Zitat ---Systeme, die den bescchriebenen Weg folgen sind z.B.
oWoD, nWoD iIrc, Fate2/3, FS (allerdings sind es es hier Überschuss/3 gerundet),....
--- Ende Zitat ---
Hm, ich kenne keines der Systeme wirklich gut. Kannst du mir vielleicht kurz umschreiben, wie das da (konkret) gehandthabt wird?


--- Zitat ---es ist ein erprobter Gedanke, der gut funktionierend in Systeme eingebettet werden kann. Solange die Überträge klein bleiben und man nur einstellige Zahlen verrechnet, solle es kein Problem darstellen.
--- Ende Zitat ---
Das denke ich auch, wobei es mich ja in den Fingern juckt, eher ein eigenes System draus zu basteln, als es irgendwo zu implementieren. Mal schauen. ;)


--- Zitat ---natürlich ist das System dann etwas langsamer.

--- Ende Zitat ---
Ich hätte da keine Probleme damit.


--- Zitat von: Tudor the Deadish am 20.05.2010 | 14:35 ---Ja, ich denke, das kann funktionieren und ich persönlich habe kein Problem mit derart einfachen Rechenübungen; allerdings kenne ich auch Leute, die 5 Minuten brauchen, um bei D&D "auszurechnen" welche AC sie jetzt getroffen haben...)
--- Ende Zitat ---
ja gut, für die wäre das dann evtl. weniger geeignet, aber man kann es eh nie allen Recht machen. ;)


--- Zitat ---Prinzipiell würde ich ein Kampfsystem begrüßen, dass die Qualität des Angriffs bzw. der Verteidigung berücksichtigt.
--- Ende Zitat ---
Das war ein Kerngedanke dahinter. ;)


--- Zitat --- Dein Ansatz erscheint mir jedenfalls unkompliziert genug, um ihn weiter zu verfolgen.
--- Ende Zitat ---
Danke, das motiviert doch, daran weiter zu arbeiten, auch wenn ich erstmal nicht viel mehr als diese Grundidee habe.


--- Zitat ---PS: Ich verweise an der Stelle mal auf Harnmaster, wo es immerhin 4 Qualitätsstufen gibt, die einander gegenübergestellt werden.

--- Ende Zitat ---
Ich glaube, ganz so kompliziert wollte ich es dann doch nicht machen- evtl. als optionale Regel für Leute, die es gerne noch komplexer mögen.

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