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L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem

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1of3:

--- Zitat ---Ist das dann nicht sehr schwer,ne Probe zu schaffen, wenn erst alles ab 8 ein Erfolg ist? Erinnert mich irgendwie grade an Degenesis...
--- Ende Zitat ---

Ne. Der Erwartungswert für einen Würfel ist genau 1/3. Bei drei Würfeln hat man im Schnitt einen Erfolg.

Ein fähiger Kämpfer dürfte das Attribut und die Fähigkeit auf drei haben. Das sind schon sechs Würfel. Dazu noch zwei bis drei Würfel von der Waffe. Für Ausgabe eines Willenskraftpunktes gibt es noch drei Würfel extra.

Das kann sehr schnell gehen.

Adanos:
Ich habe den Regeltext nur kurz überflogen, er ist auch mMn nicht so verständlich geschrieben, aber....
Es wird davon ausgegangen, dass ein erfahrener versierter Kämpfer einen Säbelhieb oder -stoß auf jeden Fall ins Ziel lenken kann, wenn sein Gegner stillstünde, würde er auf jeden Fall getroffen. Daher würfelt der Angreifer grundsätzlich keinen Test.

Der Verteidiger muss aber seine Reaktionsschnelligkeit unter beweis stellen und daher einen Verteidigungstest würfeln (TN ist Angriffswert des Angreifers). Also wie gesagt, wie DnD nur umgekehrt, also mit aktiver Parade.

Der Angreifer würfelt nur, wenn er irgendwie beeinträchtigt ist, denn dann geht man nicht mehr davon aus, dass er so zielsicher mit dem Säbel ist. Oder eben für schwierige Manöver, wie zB eine ungeschützte Körperstelle zu treffen usw.

Dahinter steckt der Gedanke, der auch in QVAT zu finden ist, dass ein erfahrener Kämpfer einfach nicht daneben schlägt. In dem Spiel spielt man aber auch hauptsächlich polnische Adlige, die alle den Umgang mit dem Säbel erlernen (und somit kämpfen können).

Ob das ein gutes System ist kann ich nicht abschließend beurteilen, da hierzu noch eine recht weitgestreute Manöverauswahl kommt, aus dem Bauch heraus so 20-30 Manöver, die sich auf den Kampfverlauf auswirkt. Außerdem ist das Kampfsystem realistisch gehalten und jeder Schlag kann potentiell tödlich sein.

Aber es wäre zumindest mal was neues. Und die Aktive-Parade-Liebhaber wären auch bedient.


--- Zitat von: Blizzard ---Ist das allgemein so? Ich sehe das zudem nicht so, dass 3 Würfe zu viel sind.
--- Ende Zitat ---

Das war jetzt so eine Überlegung, um den Kampf weniger zufallswurfabhängig zu machen.
Ich demonstriere es einmal an DSA, das ja 3 Würfe für einen Kämpfer voraussetzt.

Zuerst würfelt Charakter A eine Attacke (mit Ansage) und muss treffen. Trifft er, würfelt Charakter B eine Parade. Pariert er, dann passiert nichts, der Schlag verpufft wirkungslos.
Pariert er nicht, dann wird ein (zufälliger) Schaden ausgewürfelt, nehmen wir mal 1W+3 TP. Von denen wird der RS des Gegners abgezogen. Das kann dazu führen, dass ein erfolgreicher unpariererter Angriff quasi erfolglos verpufft.
Nehmen wir an unser Gegner hat einen RS von 3, dann kann es passieren, dass unser Angreifer einen recht lächerlichen Schaden von 1 SP macht, also kaum anders, als wenn er danebengeschlagen hätte.

Das kann in Einzelfällen nervig sein und den Kampf sinnlos in die Länge ziehen.

Ich denke daher, dass man dem Grundsatz folgen sollte, dass ein erfolgreicher Treffer auch was bringt. Dafür kann man verschiedene Konzepte nehmen, zB

- Rüstung reduziert den Schaden nicht, sondern senkt die Trefferchance (DnD, L5R...). Dann kann der Schaden zufällig sein, sollte aber stets zu einer Beeinträchtigung führen (und sei es, dass die HP plötzlich schnell gesunken sind).
- Ein Schlag wird von der Rüstung entweder komplett aufgefangen oder durchdringt sie komplett, so etwa der Wurf auf Armor Penetration (Dragon Warriors, wenn ich mich nicht irre).


--- Zitat ---Was hat denn die (aktive) Parade mit dem Schaden zu tun? Und warum sollte nur in zweiterem Fall ein Treffer den Kämpfer beeinträchtigen?
--- Ende Zitat ---

Das ist, wenn man sowas will, der Ansatz, dass die Parade einen komplett vor Schaden rettet, aber wenn man einmal nicht pariert, dann hat man ein Problem. Ist das nicht so, dann sind die Kämpfe zäh. Man pariert pariert und ein Treffer macht doch nicht so viel aus.

Daneben kann man natürlich auch auf die aktive Parade verzichten, aber die Treffer sind nicht benachteiligend. Insofern wer zuerst runtergewürfelt wurde verliert. (soll jetzt keine Kritik sein).

Ich denke aber, wenn man sowohl Attacke, Parade und Schadenswurf machen muss und dann noch Rüstung ins Spiel kommt, sorgt das System von vorneherein dafür dass die Kämpfe in Gefahr laufen dröge zu werden.
Das ist wohl auch das, was die meisten am DSA Kampf (zu recht) kritisiert haben und warum sowas wie QVAT erfunden wurde. Es gab bedingt durch die drei Würfe mit ihrem Zufallsergebnis einfach zu viele Nullrunden.

Das wären meine Gedanken bezüglich der drei Würfe.



--- Zitat ---Das hingegen ist ja nun nicht mehr unüblich- in Deadlands z.B. gibt es eine sog. Schockprobe, die man nach einem Treffer ablegen muss, um zu schauen, ob man weiter handlunggsfähig im Kampf bleibt, oder nicht.
--- Ende Zitat ---

Das System ist mir nicht bekannt. Vorgestellt habe ich es mir als eine Kombination von Target Number zum Treffen (also mit Armor Class usw.) und aktiver Verteidigung, nur diesmal nicht in Form der Parade, sondern in Form körperlichen Widerstands.
Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Getroffene Kampfnachteile. Bei Gelingen, hm, entweder nichts oder man zählt die leichten Treffer bis eine bestimmte Summe erreicht wurde und macht dann daraus einen schweren Treffer. So funktioniert 7th Sea, wenn ich mich nicht irre (hab nur mal reingeblättert).

Aber im Unterschied zu 7th Sea müsste man keinen Waffenschaden mehr werfen, der Widerstandswurf wäre bei einem Treffer automatisch (evtl. erschwert für einige Waffen).

Ist aber eine Frage was man will, manche mögen vielleicht den Schadenswurf zu sehr, als dass sie auf ihn verzichten wollten.
 

Funktionalist:
Dass ein W20 eine Rolle spielt, hatte ich aus den Werten und dem Vergleich mit DnD hergeleitet. W10 tuts aber auch... und w12 hat den Vorteil, dass man Wkeiten nochmal schäner nachhalten kann (1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/12)

Erdgeist:

--- Zitat von: Blizzard am 26.05.2010 | 12:34 ---Hm, das geht doch schon stark in die Richtung, wie ich mir das vorstelle. Von daher werd ich mir Agone endlich mal anschauen(wollte ich eh schon lang mal machen, bin bislang aber nicht dazu gekommen, das Regelwerk zu lesen).

--- Ende Zitat ---
Die Regeln muss man natürlich genauer nachlesen; gerad bei Agone ist da viel miteinander verflochten und bietet eine - wie ich finde - sehr feine Justierung von Kampfabläufen.

Für einen ersten, groben Überblick dient auch schon agone.de. Für deine Überlegungen bietet es sich an, dort die Zusammenfassungen zum Kampf und zum Schaden anzuschauen. Wegen der vielen Begriffe und Abkürzungen ist es aber nicht sofort übersichtlich.

Blizzard:

--- Zitat von: 1of3 am 26.05.2010 | 13:17 ---Ne. Der Erwartungswert für einen Würfel ist genau 1/3.

--- Ende Zitat ---
Also etwa so wie in WHFRP-zumindest am Anfang.



--- Zitat von: Adanos am 26.05.2010 | 13:48 ---Es wird davon ausgegangen, dass ein erfahrener versierter Kämpfer einen Säbelhieb oder -stoß auf jeden Fall ins Ziel lenken kann, wenn sein Gegner stillstünde, würde er auf jeden Fall getroffen. Daher würfelt der Angreifer grundsätzlich keinen Test.
--- Ende Zitat ---
Naja. WENN der Gegner stillstünde.Aber wann tut das ein Gegner schon mal im Kampf: richtig, so gut wie nie. Und wenn, dann wohl eh nicht freiwillig. Zu dem erfahrenen Kämpfer: Nun auch ein Fussballprofi trifft mitunter das leere Tor nicht, oder schiesst daran vorbei. So gesehen besteht immer eine gewisse Wahrscheinlichkeit des Nichttreffens.


--- Zitat ---Der Verteidiger muss aber seine Reaktionsschnelligkeit unter beweis stellen und daher einen Verteidigungstest würfeln (TN ist Angriffswert des Angreifers). Also wie gesagt, wie DnD nur umgekehrt, also mit aktiver Parade.
--- Ende Zitat ---
Ich fand das bei D&D schon immer etwas komisch, dass man sich nicht aktiv verteidigen oder ausweichen konnte...


--- Zitat ---Der Angreifer würfelt nur, wenn er irgendwie beeinträchtigt ist, denn dann geht man nicht mehr davon aus, dass er so zielsicher mit dem Säbel ist. Oder eben für schwierige Manöver, wie zB eine ungeschützte Körperstelle zu treffen usw.
--- Ende Zitat ---
Ich würde ihn trotzdem auch unter normalen Bedingungen würfeln lassen-es sei denn, es ist wirklich nicht nötig, zu würfeln. Dass es in beeinträchtigem Zustand schwerer ist, jemanden zu treffen, ist eh klar.


--- Zitat ---Dahinter steckt der Gedanke, der auch in QVAT zu finden ist, dass ein erfahrener Kämpfer einfach nicht daneben schlägt. In dem Spiel spielt man aber auch hauptsächlich polnische Adlige, die alle den Umgang mit dem Säbel erlernen (und somit kämpfen können).
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe den Grundgedanken, und der hat sicherlich was für sich. Ich würde diesen Ansatz von QVAT aber dann eher einem cinematischem Spielstil zuordnen. Mein Kampfsystem sollte aber -nach ersten Überlegungen-eher in die h&g-Schiene gehen.


--- Zitat ---Ob das ein gutes System ist kann ich nicht abschließend beurteilen, da hierzu noch eine recht weitgestreute Manöverauswahl kommt, aus dem Bauch heraus so 20-30 Manöver, die sich auf den Kampfverlauf auswirkt. Außerdem ist das Kampfsystem realistisch gehalten und jeder Schlag kann potentiell tödlich sein.
--- Ende Zitat ---
Ok, dann hast du zwar an-und für sich einen simplen normalen Kampfablauf, der dann aber durch die ganzen Manöver komplexer gemacht wird. Schneidet sich QVAT dadurch nicht ins eigene Fleisch?


--- Zitat ---Aber es wäre zumindest mal was neues. Und die Aktive-Parade-Liebhaber wären auch bedient.
--- Ende Zitat ---
Das kann man nicht abstreiten.


--- Zitat ---Zuerst würfelt Charakter A eine Attacke (mit Ansage) und muss treffen. Trifft er, würfelt Charakter B eine Parade. Pariert er, dann passiert nichts, der Schlag verpufft wirkungslos.
Pariert er nicht, dann wird ein (zufälliger) Schaden ausgewürfelt, nehmen wir mal 1W+3 TP. Von denen wird der RS des Gegners abgezogen. Das kann dazu führen, dass ein erfolgreicher unpariererter Angriff quasi erfolglos verpufft.
Nehmen wir an unser Gegner hat einen RS von 3, dann kann es passieren, dass unser Angreifer einen recht lächerlichen Schaden von 1 SP macht, also kaum anders, als wenn er danebengeschlagen hätte.

Das kann in Einzelfällen nervig sein und den Kampf sinnlos in die Länge ziehen.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber das funktioniert in einigen Systemen so. Für mich war das ok.


--- Zitat ---Ich denke aber, wenn man sowohl Attacke, Parade und Schadenswurf machen muss und dann noch Rüstung ins Spiel kommt, sorgt das System von vorneherein dafür dass die Kämpfe in Gefahr laufen dröge zu werden.
--- Ende Zitat ---
Schon möglich, andererseits besteht die Gefahr in jedem Kampfsystem.


--- Zitat ---Das System ist mir nicht bekannt.
--- Ende Zitat ---
Solltest du unbedingt mal ausprobieren.


--- Zitat --- Vorgestellt habe ich es mir als eine Kombination von Target Number zum Treffen (also mit Armor Class usw.) und aktiver Verteidigung, nur diesmal nicht in Form der Parade, sondern in Form körperlichen Widerstands.
Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Getroffene Kampfnachteile. Bei Gelingen, hm, entweder nichts oder man zählt die leichten Treffer bis eine bestimmte Summe erreicht wurde und macht dann daraus einen schweren Treffer. So funktioniert 7th Sea, wenn ich mich nicht irre (hab nur mal reingeblättert).

Aber im Unterschied zu 7th Sea müsste man keinen Waffenschaden mehr werfen, der Widerstandswurf wäre bei einem Treffer automatisch (evtl. erschwert für einige Waffen).
--- Ende Zitat ---
7th Sea funktioniert so ähnlich. Angreifer würfelt gegen eine TN, die der passiven Verteidigung entspricht. Wird die erreicht oder überwürfelt, kann der Verteidiger(sofern er noch Aktionen in der Kampfrunde hat), sich aktiv verteidigen. Er muss aber dafür ein "Opfer" bringen, sofern er nicht im gleichen Segment dran ist wie der Angreifer. Bei einem Treffer legt der Verteidiger eine Muskelprobe gegen die Anzahl an erhaltenen Fleischwunden ab. Schafft er die Probe, bleiben die Fleischwunden, aber sie summieren sich, und es wird immer schwieriger. Misslingt die Probe, erhällt er eine oder mehrere sog. dramatische Wunden (abhängig von der Waffe mit der angegriffen wurde, und um wieviel er die Muskelprobe nicht geschafft hat). Dafür verliert er aber all seine Fleischwunden, und das Spiel beginnt von vorne. Eine dramtatische FW hat meistens noch keine negativen Konsequenzen für den Verteidiger. Erst dann, wenn die Anzahl an dramatischen Wunden seinem Resolve-Wert entspricht oder das doppelte davon beträgt. Aber einen Resolvewert von 1 wird i.d.R. kein Charakter haben.


--- Zitat ---Ist aber eine Frage was man will, manche mögen vielleicht den Schadenswurf zu sehr, als dass sie auf ihn verzichten wollten.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke auch, dass der SW für viele einfach zum Inventar eines Kampfsystems dazu gehört. Aber wie ich schon sagte: Man kann es nie allen Recht machen.

Dann mal noch eine andere Überlegung von mir zu dem Thema: Wir hatten ja bereits überlegt, dass ein beeinträchtiger Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen. In einigen Systemen wird ja dem auch Rechnung getragen. Aber: Obwohl der Angreifer es schwerer hat, den Gegner zu treffen, bleibt der Schaden, den er anrichtet, trotzdem der selbe. Verfolgt man da mal einen realitsischen Ansatz, dann wäre doch denkbar, dass der Angreifer aufgrund seiner Beeinträchtigung(gehen wir mal von einer Verletzung aus) die Waffe nicht mehr so geschickt führen kann wie unter normalen Umständen-und dem zu folge- auch nicht mehr so kraftvoll zuhauen kann wie unter normalen Umständen. Ergo dürfte er auch nicht mehr den normalen Schaden sondern weniger Schaden verursachen. Was denkt ihr über diesen Ansatz in einem Kampfsystem?

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