Autor Thema: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein  (Gelesen 5141 mal)

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Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #25 am: 25.03.2010 | 17:49 »
Antwortennachschub, toll. :)

Was die Größenverhältnisse angeht, ändere ich sie mit Freuden, vor allem, wenn der Realismus dadurch befördert wird (vor meinem geistigen Auge sitzt ein SL und fragt mich: "300.000km?!! Willst du das wirklich so lassen?".)
Schlüssiger wäre eine Landfläche mit einer "1" vor der 300.000. (Wer die lange Ausrede hören will: in einem anderen Beitrag habe ich mich vertippt und die Zahl von dort gedankenlos kopiert -- aber die Landfläche darf gerne noch größer werden)

In Bezug auf den Weltennamen: den habe ich mir vorgestern aus den Fingerspitzen gesaugt, weil ich befürchtete, dass "Mtali" den meisten zu komisch klingt.

@Callisto
Der Kontinent ist definitiv weitflächig
Ihr habt mich gerade auf die Idee gebracht, weitere Kontinente zu entwerfen, die ebenfalls zu Inseln wurden. Vorläufig ist das aber nebensächlich, solche Umbrüche brauchen viele Zusatzideen, damit sie sich einfügen lassen... bevor dieser Thread off-topic geht und ich mir Gedanken mache, wie ich Luftballons davon abhalte, in 80 Tagen das Volk mit Eisenverarbeitung am anderen Weltende zu finden und dieser Gedanke auf magische Fortbewegung ausgedehnt wird---werde ich also anderen Ideen das Feld überlassen.
Aber wie gesagt, größere Landflächen wären kein Problem, ich befasse mich sowieso ungern mit Zahlen. ~;D

Aber angedacht sind überwiegend kleinere Inseln, also Inseln mit maximal 2-3 Ortschaften, oft nur einer oder gar keiner. Die Ökumene ist definitiv nicht das größere Gebiet, das meiste ist terra nullius, bedeckt mit unberührter Natur. Mittlerweile verwerfe ich auch die Idee, das Klima von der Magie abhängig zu machen. Vielleicht kommt das für einige Regionen in Betracht, aber dauernde Temperaturschocks zwischen den Ländereien sind mE blöd.


@Heretic
Was war der Name deines Settings? Es würde mich interessieren, wie du es angegangen bist. Selbst wenn ich mich vorher vereidigen muss, nichts zu klauen. :)
@Destruktive_Kritik
Akademien sind aufgrund der hiebraskischen Reglementierungen nicht als solche zu erkennen. Es gibt erstaunlich viele derartige Einrichtungen bei den Hiebrasken und die meisten davon sind in unbedeutenden Kleinstädten oder an urtümlichen Orten in der Wildnis.
Jede Akademie hat ihre eigene Organisation und spezialisieren sich meist auf andere Bevölkerungsgruppen/-schichten. Es gibt also Einrichtungen, in denen fast ausschließlich Bauernlümmel an ihren Fähigkeiten schrauben und andererseits Akademien nur für Adlige oder Bürger einer bestimmten Stadt.
Bilder von diesen Orten habe ich keine, aber die meisten sind sowieso auf irgendeine Art verborgen, da die Bevölkerung hartnäckig daran glaubt, dass Magier von üblen Geistern verfolgt werden.

Das Techgefälle ist moderat. Die Tagiken und Nahaner sind rückständig, haben also weder herausragende magische Kräfte noch Flugschiffe oder eine Seeflotte.
Lalesker und Hiebrasken wiederum kennen den Rollstuhl, können Gummi verarbeiten, verfügen beide über große wendige Dschunken und eben Flugapparate... aber ein Bauer wird in Lal keinen Traktor fahren, sondern noch immer kräftige Rösser vor seinen Verbundkeramik-pflug spannen. Aufwendigen Technologien zum trotz sind viele Staaten noch nicht beim Buchdruck o.ä. angelangt und müssen sich mit magischen Mitteln oder sogar mit Abschreiben begnügen.
Das Klima ist vorwiegend subtropisch bis gemäßigt, es gibt keine Eismeere aber ein paar (durch kalte Strömungen bedingte) Wüsten-inselgruppen. Aber das heißt nicht, dass ich deswegen diesen Berufstand einführe... wobei er zu gewissen Kulturen passt.
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #26 am: 25.03.2010 | 19:42 »
http://www.blutschwerter.de/downloads/cat12-savage-worlds/dl347-arak-nard-niedergang-der-titanen.html

Oh, wow. So schlecht wars dann doch nich, nachdem es ne C+ Bewertung hat..

Edit: Du kannst gern "klauen", aber es wär dann cool, wenn du auf mich, bzw. das Setting verweisen könntest.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Offline smoki

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #27 am: 8.05.2010 | 06:41 »
Also das Setting hat in manchen Punkten (nicht allen!) Ähnlichkeiten mit "Sundered Skies" einem Savage Worlds Setting. Der größte Unterschied ist wohl, dass die Inseln bei dir im Wasser sind und dort irgendwo im Weltenraum schweben. Ich schreib mal ein wenig zur Inspiration für dich auf, ob das dir weiterhilft, kannst ja selbst entscheiden ;)

>> „Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein
>> Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
>> Damit sich niemand beschwert, dass Arukh jetzt zu abgedreht wird: Schuld am Metallmangel ist (wie in Fantasy erforderlich)  >> die Umwälzung, eine Katastrophe, die sich 954 Jahre vor den heutigen Ereignissen zutrug.

In SK ist Eisen sehr selten und daher auch wertvoller als Gold. Falls es bei dir noch seltener ist muß der Wert Gigantisch sein. Hast du diesen Aspekt schon berücksichtigt, oder vermisst deine "Bevölkerung" das Metall schon nicht mehr?

Ist jegliches Metall selten? Bronze, Eisen, Gold und Silber?

Als Ausweichmaterialien könnten noch Knochen und Holz für Waffen herhalten. Insbesondere wenn es eine Art magisches Holz gäbe?!

Je nach Grad der seltenheit von Metall, gibt es noch jemand der die Schmiedekunst beherrscht oder ist dieses Wissen mittlerweile verlorengegangen?!

Was war die Ursache der Katastrophe? Ist diese jedem bekannt oder ein zu erforschendes Geheimniss? Kann diese Katastrophe erneut eintreffen, muss diese verhindert werden bzw. wird diese aktiv verhindert durch regelmäßige Zauberei/Opfer/Rituale/Technischen Geräte? -> Ist es ggf. ein Horror-Element, dass es wieder passieren könnte. Gibt es Dämonen/Wesen die die Überschwemmung erneut herbeiführen möchten? Ggf. aktiv?

Welche Rassen gibt es in dieser Welt? Nur Menschen. Alle klassischen Fantasy-wesen? Was halten Zwerge davon dass überall Wasser ist und alles überschwemmt ist, zudem ohne Metall?!

Existieren andere einmalige Rassen in dieser Welt, die dem Wasser besser angepasst sind als die Menschen. -> Schwimmen, Kiemen, Schuppen, Tentakel, Schimmhäute? Gibt es ggf. sogar Städte unter dem Meeresgrund? Kann man diese Rassen auch spielen oder sind diese nur "Figuren" des SL.

>> Seither ist der alte Kontinent verschollen und an seine Stelle tritt das „Mosaik“ ein
>> Flickenteppich an Eilanden und Archipelen, auf denen sich die Menschen neu organisiert haben.
>> Neuneinhalb Jahrhunderte sind reichlich Zeit und so tauchen die von Brackwasser bedeckten Ruinen
>> lediglich als Bruchstücke lang vergessener Reiche auf.

Neu entdeckte Inseln auf denen es wohl auch interessante Metalle einer fremden Kultur zu holen gibt. Ist irgendwie definiert, welchen zivilisatorischen Stand diese hatten. Waren die im Mittelalter, Römerzeit oder schon weiter bzw. noch Rückständiger?

Hatte die "verschollene" Welt einen anderen Umgang mit Magie? War diese Rückständiger, Fortgeschrittener, ggf. die Ursache der Katastrophe? Gibt es daher ggf. tabus gegenüber dieser möglicherweisen fremden Magie?

>> Trotz des Inselweltszenarios, dass natürlich dazu einlädt, in die Rollen von Freibeutern
>> und Schatzjägern zu schlüpfen oder Robinson Crusoe nachzueifern, hat Arukh weitere
>> Ziele: die Spieler an Konflikten politischer und sozialer Art teilhaben zu lassen (da einige
>> Großreiche seit langem Groll aufeinander hegen), was bisweilen zu handgreiflichen Konflikten führt.

Je nachdem wie groß die Inseln und die darauf verfügbaren Ressourcen sind, gibt es ggf. auch Abhängigkeiten?! Die zu Kriegsvermeidung oder Kriegstreibenden begehrlichkeiten führen können, beides ist möglich.

Piraten kann man sicherlich auch nutzen, um "Handelspartner" inkoginito zu überfallen (wie damals in der Karibik) und begehrte Güter zu ermitteln.

Wenn ich an Piraten denke, gibt es in deiner Welt Kanonen oder wie sehen klassische Kriegswaffen auf den Schiffen aus? Und wenn Metall selten ist, sind Harpunen und Speere mit Metallspitzen da überhaupt verwendbar oder wie machen die dass dann?

Inwieweit kann der Aspekt des Seehandels für die Spieler von Bedeutung sein? Lohnt es sich Waren von A nach B zu transportieren, hast du für die "bekannteren Inseln" eine Produktions/Bedarfliste an den sich der SL dann orientieren kann?!

>> Arukh thematisiert hauptsächlich die Entdeckung fremder Orte, das Überwinden
>> von Intrige und die Rivalität, die durch das Aufeinanderprallen von Kulturen entsteht.

Fremde Orte können ja auch vergessene oder mystische Reiche sein, die plötzlich wieder Einflußgewinnen, sobald Sie teile der Welt neu entdeckt haben?! Das Szenario läd ja gerade dazu ein dass sich zwei gesellschaften 900 Jahre eigenständig entwickelt haben und nun wieder aufeinandertreffen. Möglicherweise mit der gleichen Ursprungsreligion, aber die Götter haben jetzt ganz unterschiedliche Aufgaben?!

>> Hier kommt auch die Magie zum tragen, deren Auswirkungen auf die Gesellschaft
>> ein weiteres zentrales Thema des Settings darstellt.

Im Seekrieg ist Magie (insbesondere Feuer) oft eine sehr mächtige Waffe. Insbesondere wenn es kein Metall gibt und noch vermehrt auf Holz als Mittel der Wahl gesetzt wird. Ansonsten wie oben erwähnt, gibt es magische Waffen, vielleicht Eisenhartes Holz/Knochen?

Wie verbreitet sind Magier auf Schiffen? Hat jedes gute Piratenschiff auch einen Piratenmagier? Wenn ja, was treibt einen Akademiker dahin? Gibt es soziale Gründe, die viele zur Piraterie treiben? Oder kann jeder bzw. viele ein bisschen Magie?

Alternativ könnte auf Schiffen ja auch Magie häufig ohne anwesenden Magier durch Artefakte, magische Gerätschaften oder ähnliches erzeugt werden. Kann man "magisch explosive Granaten" an jeder Straßenecke kaufen?

Wie wirkt sich Magie auf den alltag der Menschen aus, man kann damit ja theoretische eine Art Magische Industrialisierung schaffen wenn man möchte.

>> Gründe für diese Entscheidungen:
>> Eine Inselwelt lässt dem SL den Spielraum, die Runde auf irgendeiner Scholle
>> stattfinden zu lassen, mit allen Freiheiten. Auch wenn fast jede Stadt
>> auch eine Hafenstadt ist: Arukh lässt sich schnell bereisen und die unberechenbare
>> See liefert gute Gründe, eine Spielgruppe vom Kurs abkommen zu lassen.

Die Themen Navigation und Karten sind da sicherlich auch sehr interessant. Nicht nur Karten zu Schatzinseln, sondern auch zu legänderen fremden Reichen und Ressourcen.

[snip]

>> Ich wüsste gerne:
>> Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte
>> ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)

Der Name ist schon ganz ok. Vielleicht nicht unbedingt einprägsam...

>> Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
>> Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund
>> Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?

Nein gar nicht.

>> Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen.
>> Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch

Das ist doch wunderbar. Wieviel "Steampunk" und "Clockworkpunk" du hier haben willst, musst du halt sehen. ;) Ich finde das immer sehr nett, wenn so etwas im Setting ist. Viele andere mögen das sicherlich nicht, aber die wollen dann eh immer nur High-Fantasy spielen und da gibts schon genug Settings ;))

Bei Flugschiffen kommt mir der gedanke nach fliegenden/schwebenden Städten?! Gibts das auch?

>> deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin,
>> Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit
>> Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Das "Nicht-Steampunk" musst du noch erläutern?! Oder hast du den "Steam" durch "Magic" ersetzt. So ne Art "Magicpunk"?!

Gibt es verrückte Wissenschaften? Oder verrückte Magierwissenschaftler, Alchemisten, Artefaktmagier? Kann man so einen Charakter auch spielen?

>> Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf
>> wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.

Interessante Ansätze sind aus meiner Sicht schon da. Nichts unbedingt wirklich neues, aber zuviel "Neues" schreckt sicherlich auch Kundschaft ab. Wie du vermutlich schon gemerkt hast, finde ich persönlich das Szenario sehr "inspirierend" und es hat sehr viel Platz für tolle Ideen.

Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #28 am: 22.05.2010 | 00:04 »
Zitat
Also das Setting hat in manchen Punkten (nicht allen!) Ähnlichkeiten mit "Sundered Skies" einem Savage Worlds Setting. Der größte Unterschied ist wohl, dass die Inseln bei dir im Wasser sind und dort irgendwo im Weltenraum schweben. Ich schreib mal ein wenig zur Inspiration für dich auf, ob das dir weiterhilft, kannst ja selbst entscheiden
"Sundered Skies" kannte ich noch nicht. Das Mtali sich gerade davon wegentwickelt (denn jetzt gibt es z.B. Kontinente) ist vielleicht gut, vielleicht schade.

Zitat
In SK ist Eisen sehr selten und daher auch wertvoller als Gold. Falls es bei dir noch seltener ist muß der Wert Gigantisch sein.
Ist jegliches Metall selten? Bronze, Eisen, Gold und Silber?
Als Ausweichmaterialien könnten noch Knochen und Holz für Waffen herhalten. Insbesondere wenn es eine Art magisches Holz gäbe?!
Je nach Grad der seltenheit von Metall, gibt es noch jemand der die Schmiedekunst beherrscht oder ist dieses Wissen mittlerweile verlorengegangen?!
Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern. Da es keine Umwälzung gibt (ja, retconning) bzw. ihre Auswirkungen keine Kontinente versenkt haben, gab es noch nie Eisenverarbeitung auf Mtali. Kein gallisches Dorf, dass Schmiede zu Verfügung stellt. Wir sind doch nicht bei Asterix. ;)
Magisches Holz... gibt es, aber es ist nicht härter als sonst übliches Holz. Man weicht auf Keramik, Knochen (auch z.B. Geweihe), nichtmagische Harthölzer, Glas und Stein aus. Unter den Rüstungen findet die robuste Linothorax-Rüstung größte Verbreitung, gefolgt von allerlei leichteren Stoffen.


Zitat
Welche Rassen gibt es in dieser Welt? Nur Menschen. Alle klassischen Fantasy-wesen? Was halten Zwerge davon dass überall Wasser ist und alles überschwemmt ist, zudem ohne Metall?!
Neben Menschen gibt es aquatische Geschöpfe und hunderte Geisterarten. Zwerge und Elfen gehören zu den Geistern.
Ich nehme an, deine Fragen in Bezug auf die Zwerge stellst du, um herauszufinden, was "unsere Zwerge einzigartig" macht. Dazu kann ich zu diesem Zeitpunkt wenig sagen. Das Setting ist 4 Jahre in Arbeit gewesen... in dieser Zeit habe ich einzigartige Menschenkulturen geschaffen, einzigartige Magie und Mtali wurde mit mythischen Kreaturen bevölkert.
Was ich im Moment sagen kann: sie werden anders. Ja, ich bin bereit, das Risiko einzugehen. Keine Hochelfen/Waldelfen/Dunkelelfen, keine Pseudoaztekenelfen.
Ich strebe jedenfalls etwas an, bei dem Spieler zwar ihre Zwergen und Elfen wiedererkennen, aber sie wirklich nicht mit Menschen verwechseln würden.
Also das ist eine Baustelle, Ideen sind sehr willkommen.

Zitat
Existieren andere einmalige Rassen in dieser Welt, die dem Wasser besser angepasst sind als die Menschen. -> Schwimmen, Kiemen, Schuppen, Tentakel, Schimmhäute? Gibt es ggf. sogar Städte unter dem Meeresgrund? Kann man diese Rassen auch spielen oder sind diese nur "Figuren" des SL.
Ja und ja. Die "aquatische Rasse" ist so aquatisch, dass nicht einmal der SL sie in die Finger bekommt. Für's Erste. Natürlich können Spielergruppen (vor allem die SL) willkürlich sowas in ihre Runden einbauen, aber vorerst ist das Festland in Arbeit, dann schaue ich, ob ich Unterwasserstädte zugänglich mache (die viel zusätzlichen Fluff und Crunch erfordern, weil Unterwasser z.B. keine Treppen nötig sind oder der Zugang zu einer Unterwasserstadt sich für Menschen eher schwer gestaltet :gasmaskerly: )

Zitat
Neu entdeckte Inseln auf denen es wohl auch interessante Metalle einer fremden Kultur zu holen gibt. Ist irgendwie definiert, welchen zivilisatorischen Stand diese hatten. Waren die im Mittelalter, Römerzeit oder schon weiter bzw. noch Rückständiger?
Da wird es keine Metalle geben. Und es gibt in meinem Arbeitszimmer schon lange Listen an Ausreden, weshalb die Kulturen sich von Gebirgen fernhalten und höchstens auf Steinbrüche zurückgreifen. ;D
Was die Zivilisationsstufe angeht: Welche Technologien einzelne Kulturen zu verschiedenen Zeiten haben, wird im Regelwerk zu finden sein.
Es ist sogar sehr wichtig, da sich die Kulturen nicht mit den irdischen gleichsetzen lassen. Vergleichbares habe ich in der Fantasy (bei Menschenvölkern) noch nicht gesehen. Ich hoffe also, irgendwann künstlerische Unterstützung zu finden, denn ansonsten hat dieses Projekt ein Problem. :o
Zitat
Hatte die "verschollene" Welt einen anderen Umgang mit Magie? War diese Rückständiger, Fortgeschrittener, ggf. die Ursache der Katastrophe? Gibt es daher ggf. tabus gegenüber dieser möglicherweisen fremden Magie?
Also wenn ein Volk ausstirbt, geht das Wissen um seine Technologie idR verloren. Die Umwälzung hat in der überarbeiteten Version (Mtali, nicht Arukh also) eine größere Insel "zerkleinert" und die Bewohner zum Auswandern gezwungen. Dabei gab es mehrere Wellen, die unterschiedliche Kontinente erreichten und u.a. auch ihre Magie mitbrachten. Allerdings sind die heutigen Nachfahren dieses Reiches alle sehr verschieden.
Tabus gegenüber Magie gibt es viele, aber sie sind nicht universell und existieren aus verschiedenen Gründen (der häufigste ist: schlechte Erfahrungen 8]). Darum sind hiebraskische Magierakademien Recht isolierte Anlagen.
Zitat
Je nachdem wie groß die Inseln und die darauf verfügbaren Ressourcen sind, gibt es ggf. auch Abhängigkeiten?! Die zu Kriegsvermeidung oder Kriegstreibenden begehrlichkeiten führen können, beides ist möglich.
Ich ersetze mal "Inseln" durch "Länder". Es gibt Abhängigkeiten, Zwiste, Machtkämpfe, das ganze Programm. Die aktuelle Politik in Mtali ist durchzogen von Streitereien, in denen es um den Gewinn und Erhalt verschiedener Ressourcen und um Einfluss geht.
Es fehlt allerdings eine ordentliche Timeline. Das ist neben den Geistern noch eine große Lücke.
Zitat
Piraten kann man sicherlich auch nutzen, um "Handelspartner" inkoginito zu überfallen (wie damals in der Karibik) und begehrte Güter zu ermitteln.
Diese Herren  :.) werden bleiben, auch wenn es inzwischen Kontinente gibt. Und einige sind eben keine Freibeuter, sondern staatlich bescheinigte Warenbeschlagnahmer mit der Lizenz zum töten.
Zitat
Wenn ich an Piraten denke, gibt es in deiner Welt Kanonen oder wie sehen klassische Kriegswaffen auf den Schiffen aus? Und wenn Metall selten ist, sind Harpunen und Speere mit Metallspitzen da überhaupt verwendbar oder wie machen die dass dann?
Kanonen aus Leder, Bambus, Hölzern und Keramik gibt es inzwischen (seit Jahrhunderten) und sie sind eine klassische Kriegswaffe. Allerdings finden auch Triböcke, Ballisten und Onager auf vielen Kriegsschiffen Einsatz, weil sie länger halten als die Kanonen.
Harpunen und Speere aus Haizähnen sind übel genug, da braucht ein Mtalinese kein Metall. ;)
Zitat
Inwieweit kann der Aspekt des Seehandels für die Spieler von Bedeutung sein? Lohnt es sich Waren von A nach B zu transportieren, hast du für die "bekannteren Inseln" eine Produktions/Bedarfliste an den sich der SL dann orientieren kann?!
"Händler" werden höchstwahrscheinlich eine spielbare Klasse. Gesetzt den Fall, dass sich das nicht ändert, wird es definitiv Hilfen geben. Aber vielleicht gibt es eine schönere Idee, das aufzubereiten, als Listen. Es muss auf jeden Fall Spass machen, ständig auf so eine Liste zu starren, sonst mache ich es nicht (so).
Zitat
Fremde Orte können ja auch vergessene oder mystische Reiche sein, die plötzlich wieder Einflußgewinnen, sobald Sie teile der Welt neu entdeckt haben?! Das Szenario läd ja gerade dazu ein dass sich zwei gesellschaften 900 Jahre eigenständig entwickelt haben und nun wieder aufeinandertreffen. Möglicherweise mit der gleichen Ursprungsreligion, aber die Götter haben jetzt ganz unterschiedliche Aufgaben?!
Willkommen in Fusang, das bisher nur aus Legenden bekannt war.  ~;D
Willkommen in Keskis, den Insel-Überbleibseln der Umwälzung.
Willkommen im Hinterland von Keddai...dem Superkontinent. ;D
Willkommen in der unbegrenzten Zone, mit hübschen Orten wie dem "Reichtumsland" und weniger hübschen Orten wie der "schattigen Domäne". >;D
Zitat
Im Seekrieg ist Magie (insbesondere Feuer) oft eine sehr mächtige Waffe. Insbesondere wenn es kein Metall gibt und noch vermehrt auf Holz als Mittel der Wahl gesetzt wird.
Schamanen haben mit ihren Feuergeistern Schlimmes angerichtet. Ach was rede ich da, sie tun es immer noch. ;D
Allerdings sind reinblütige Feuerzauberer Einzelerscheinungen.
Schamanen müssen harte Opfer erbringen, Zauberer und Druiden werden verboten und gejagt (übrigens mit Magie, die nirgends verboten ist, aber in vielen Sprachen dort als Wort nicht existiert, weil es eben legale und illegale Magietypen gibt und die nicht in Verbindung miteinander gebracht werden).
Zitat
Wie verbreitet sind Magier auf Schiffen? Hat jedes gute Piratenschiff auch einen Piratenmagier? Wenn ja, was treibt einen Akademiker dahin? Gibt es soziale Gründe, die viele zur Piraterie treiben? Oder kann jeder bzw. viele ein bisschen Magie?
Magier auf Mtali sind nicht zwangsläufig Akademiker. Zauberer sind Akademiker und die Magierakademien wurden von Druiden gegründet. Aber viele magisch begabte Druiden treiben sich in der Wildnis herum oder verdingen sich in Städten als Barden. Schamanen können oft nicht lesen, aber auch literate Schamanen könnten in einer Akademie kaum etwas lernen.
Menschliche Magie ist auf dem Kontinent Paru so gut wie nichtvorhanden (Schamanen ausgenommen), das dortige Großreich Deskam glänzt eher mit unwegsamem Terrain und schroffem Klima, wodurch sich kaum ein Magier für Eroberungsfeldzüge "im Norden" interessiert und Deskam nur als Handelspartner infrage kommt.
Andere Reiche haben mehr Magier, aber jeweils in konkreten sozialen Positionen. Unter Korsaren und Piraten finden sich Magier so oft wie ...auf der Erde katholische Priester und angebliche Hexen. Mir sind keine Fälle bekannt.

Zitat
Alternativ könnte auf Schiffen ja auch Magie häufig ohne anwesenden Magier durch Artefakte, magische Gerätschaften oder ähnliches erzeugt werden. Kann man "magisch explosive Granaten" an jeder Straßenecke kaufen?
Artefaktmagie auf Mtali ist ein langatmiges Thema, das hebe ich mir mal auf. Es lassen sich in vielen Zeughäusern (in vielen Städten) Granaten kaufen, die ganz ohne Magie schöne Sprengwirkung zeigen.
Zitat
Wie wirkt sich Magie auf den alltag der Menschen aus, man kann damit ja theoretische eine Art Magische Industrialisierung schaffen wenn man möchte.
So weit geht es nicht.
Schamanen wirken nicht Magie, sondern schliessen Pakte oder Verträge ab...und müssen ganz vorsichtig sein, vor allem wenn sie überhaupt nicht (das Kleingedruckte) lesen können.
Die anderen Magierarten bauen auf der Schamanenmagie auf oder funktionieren "ähnlich". Es gibt dort zwar keinen Pakt, aber gute Gründe, weshalb die Menschheit noch nicht den Elefantengeist als Motor für ihr "Spiritomobil" verwenden kann...wobei ich das für Schiffe in Betracht ziehe. Ja, vielleicht kein Elefantengeist. Aber so etwas ähnliches wäre bei Windstille als Antrieb sehr praktisch.
Zitat
Bei Flugschiffen kommt mir der gedanke nach fliegenden/schwebenden Städten?! Gibts das auch?
Ja und ja, einige Elfenstämme leben auf Fluginseln. Und ja, ich habe LANGE darüber nachgedacht... aber ich finde das in Ordnung. Lyncht mich doch.
Zitat
Nichts unbedingt wirklich neues, aber zuviel "Neues" schreckt sicherlich auch Kundschaft ab. Wie du vermutlich schon gemerkt hast, finde ich persönlich das Szenario sehr "inspirierend" und es hat sehr viel Platz für tolle Ideen.
Ja und nein. Ich halte mich bewusst zurück, weil ich niemanden Abschrecken will und ich zu Leuten gehöre, die ihr Setting so gut kennen, dass sie es trotz Detailfülle in zwei Wochen komplett umkrempeln. Nicht nur umkrempeln können. Darum bin ich ein wenig vorsichtig.
Es gibt schliesslich ein paar sehr tolle und ungewöhnliche Orte, ob magisch oder nicht.

Mein bisheriger Eindruck ist, dass das Tanelorn-Forum das "Alte" satt hat. Da ich leider mit meiner P&P-Runde nur DSA und dieses Setting gespielt habe und ein paar Con-Erfahrungen habe (wem Nornis etwas sagt, es hat einen "griechischen Kontinent", was ich nett finde, aber sehr viele Elfenvölker...bin Elfen gegenüber stets skeptisch).
An dem Setting hängen bisher keine Visionen von Geldbergen. Ich wäre froh, wenn Leuten das Endergebnis gefällt und mache mich deshalb im Vorfeld hier und bei den Websites anderer Systeme schlau. Es ist meiner Meinung nach sinnvoller, auf eure Meinungen zu achten, als mich an einem ideen-kopierenden Mainstream-Markt zu versuchen, wo Erfolg davon abhängig ist, dass man die richtigen Künstler engagiert und gutes Marketing betreibt. Als Newcomer werde ich wohl in die Indie-RPG-Szene rutschen und da ist "Neues" eigentlich gut.
Wenn du Ideen hast, raus damit. ;) Das geht an alle. ^-^ Natürlich nur, wenn es euch nicht schockiert, dass du Umwälzung plötzlich viel schwächer war und die Welt weniger Wasser hat (und das Setting Mtali und nicht wie im Threadtitel, Arukh heißt). :-[

P.S.
Vielen Dank für das Interesse, smoki. Es freut mich, dass du so viele Fragen dazu hattest (und hoffentlich noch hast).
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #29 am: 22.05.2010 | 00:50 »
Inzwischen würde ich sagen: Metalle sind keine Rarität, sie werden nur nicht verarbeitet. Also gar nicht. Weder von Menschen, noch von anderen Völkern.
Und warum?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Yvo

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #30 am: 22.05.2010 | 00:50 »
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Ich beantworte mal vor allem den Ausgangspost...

Inselwelt halte ich für klug, auch mein aktuelles Projekt ist eine Inselwelt.
Meinst du, eigene Regeln sind notwendig? Es klingt ein wenig so, als wärst du nicht wirklich motiviert da welche zu machen... ...womit habt ihr das Setting getestet und was hat da nicht gepasst?

Der Name gefällt mir nicht. Sagt mir gar nichts...
Es gab irgendwo mal einen Interessanten Blog zu Namen von Rollenspielen. Fantasy-Namen von Inseln/Kontinenten und ähnlichem sind immer die schlechteste Wahl, weil sich niemand was darunter vorstellen kann. Sowas wie "Vampire: Die Maskerade" ist besser (man weiß was man spielt) oder "Nekropolis 2315" (Man weiß sofort: Hat irgendwas mit Zukunft und Tod zu tun).

Mit Core Conflict meinst du Core Story? Sehe ich in Ansätzen... ...ich wäre ja für eine Star-Trek-Core Story (siehe unten).

Warum willst du die Inselwelt zur Hintergrundmusik machen? Das ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale deines Settings. Dungeons und Stadtabenteuer kann ich in jedem x-beliebigen Rollenspiel haben. Eigentlich erwarte ich, dass Seekampf und Piraten ein festes Thema sind oder ähnliches wie bei den ganz alten "Star Trek-Folgen": Man hat sein festes Schiff mit Crew und besucht jede Folge/jeden Spielabend einen neuen Planeten/Insel.

Und ja, ich kann mit neuen Ideen leben. Das Ding ist nur: Auf je mehr "Klischees" du verzichtest, desto mehr und genauer musst du beschreiben.
Mach nicht den Fehler, zuviel zu schreiben... ...ich habe die Befürchtung, wenn du in Richtung "Bücher veröffentlichen" schielst, dass da schon viel existiert. Und wenn du einfach ein fertiges Buch auf den Markt wirfst, um zu schauen, wie die Reaktion darauf ist... ...brauchst du nicht, kann ich dir sagen: Kein Schwein interessiert es...
Mach lieber erstmal eine knackige 30-50 Seiten-Version als PDF, in der alles wichtige drin steht, was man braucht: Grundregeln, grundlegende Weltbeschreibung, Ausrüstungsliste, Beispielcharaktere, Beispielgegner/-monster, Kurzabenteuer...
Kein Mensch liest sich 150 Seiten Settingbeschreibung für ein Setting durch, wenn er es nicht eh schon spielt.

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #31 am: 22.05.2010 | 00:52 »
Und warum?

Ja, das ist seltsam. Dann mach lieber, dass es auf natürliche Weise einfach kaum metallische Erze gibt und deswegen nie Metalle in Alltag ankamen. Es kann dann immer noch Schmuck aus Metall geben, aber keine Schmiedekunst etc. Weil es zu wenig Metall gibt, als das es lohnen würde.

Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #32 am: 23.05.2010 | 11:17 »
@Heretic
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Vorgelagerte Sümpfe (und die dort lebenden Menschen haben keine Entwässerungstechnologie), wilde Tiere, Aberglauben; ein Gendefekt bei einem Volk, der zu Höhenangst führt. Solche Gründe.
@Yvo
Zitat
Inselwelt halte ich für klug, auch mein aktuelles Projekt ist eine Inselwelt.
Inselwelten sind zweifellos schön und außerdem ein Aushängeschild: "nicht 0815-Standard". "Seewetter ist wechselhaft", ich entscheide mich manchmal für radikal andere Optionen. Und ich weiß einfach, dass Mtali kein Mantel&Degen-Pireten-Setting wird, keine "Welt der 1000 Inseln"-Pseudopolynesien und kein Waterworld.
Natürlich spricht das nicht gegen eine Welt aus Inseln.


Zitat
Meinst du, eigene Regeln sind notwendig? Es klingt ein wenig so, als wärst du nicht wirklich motiviert da welche zu machen... ...womit habt ihr das Setting getestet und was hat da nicht gepasst?
Wir haben derzeit 3 Möglichkeiten, denn Neuankauf von großen Regelwerken kommt erstmal nicht infrage.
A) Regeln von DSA (mit marginalen Änderungen)-- damit kann ich mich nicht anfreunden.
B) Regeln von kostenlosen Indie-Spielen. Aber da habe ich immer nur Teile gefunden, die mir gefallen haben.
C) Komplett neue Regeln. Der Gedanke sagt mir am meisten zu. Als ich den Thread anfing, war ich davon nicht so überzeugt.

Die DSA 4.0 Regeln
-räumen dem "Meister" (SL) so viel Macht ein, dass es meine Runde provoziert hat
-haben Zauber, die mit Astralpunkten funktionieren und zu Powergaming einladen... nichts gegen Powergaming, aber "Dosis venemum facit" und der erste Punkt provozierte bei uns übertriebenes Powergaming
-nutzen ein Würfelsystem, dass mir nicht gefällt. Basta. ;)
-haben unnütze Ballastregeln für Tragfähigkeiten der Spieler


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Für Mtali will ich ein Zusammenspiel, keine befehlende SL (ich bin selbst meistens SL, am Rande).
Allerdings soll Mtali Sozialspiel nicht über Proben laufen. Ich weiss, dass es sozial unbedarfte Spieler gibt, aber deren Charakteren kann geholfen werden. Wenn die ganze Runde das nicht kann, sollten sie andere Schwerpunkte setzen, da hilft auch kein Zufallsversuch.


Zitat
Es gab irgendwo mal einen Interessanten Blog zu Namen von Rollenspielen. Fantasy-Namen von Inseln/Kontinenten und ähnlichem sind immer die schlechteste Wahl, weil sich niemand was darunter vorstellen kann. Sowas wie "Vampire: Die Maskerade" ist besser (man weiß was man spielt) oder "Nekropolis 2315" (Man weiß sofort: Hat irgendwas mit Zukunft und Tod zu tun).
Es ging um den Weltennamen, der inzwischen auch anders lautet. Das Spiel

Zitat
Warum willst du die Inselwelt zur Hintergrundmusik machen? Das ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale deines Settings. Dungeons und Stadtabenteuer kann ich in jedem x-beliebigen Rollenspiel haben. Eigentlich erwarte ich, dass Seekampf und Piraten ein festes Thema sind oder ähnliches wie bei den ganz alten "Star Trek-Folgen": Man hat sein festes Schiff mit Crew und besucht jede Folge/jeden Spielabend einen neuen Planeten/Insel.
Ich weiss, dass die Vorstellung frustrierend ist:
Da kommt ein Neuling ins Forum. Als er sein Setting vorstellt, ist es anscheinend EDO (nur ohne Orks, aber Elfen sind oft schlimm genug). Die großen Alleinstellungsmerkmale sind "Inselwelt+Metalllosigkeit" und zweiteres hatten schon einige Settings.
Und dann kündigt er an, Kontinente einzubauen. Also es so zu machen wie hunderte Heartbreaker vor ihm. Und das frustriert einen Rollenspieler enorm, der ja gern viele Settings und Regelwerke ausprobiert, aber nicht zum 100-tausendsten Mal von einem undurchdachten Klischeebatzen enttäuscht werden will.
Zitat
Und ja, ich kann mit neuen Ideen leben. Das Ding ist nur: Auf je mehr "Klischees" du verzichtest, desto mehr und genauer musst du beschreiben.
Das ist natürlich wahr. Allerdings werde ich nicht gleich ganz Mtali spielbar machen, sondern vermutlich ein Gebiet herausgreifen und dann Möglichkeiten offen halten. Denn ob Inselwelt oder nicht, SL und Spieler finden eine bis auf den letzten Zentimeter kartographierte Gebiete wahrscheinlich so interessant wie Lebertran.
Zitat
Mach nicht den Fehler, zuviel zu schreiben...
Hier oder im Buch? Hier halte ich mich wirklich zurück, aus diversen Gründen. Allen voran einige Informationen zur Spielwelt, die niemals Charakterwissen und am besten so spät wie möglich Spielerwissen sein dürfen.

Zitat
Mach lieber erstmal eine knackige 30-50 Seiten-Version als PDF, in der alles wichtige drin steht, was man braucht: Grundregeln, grundlegende Weltbeschreibung, Ausrüstungsliste, Beispielcharaktere, Beispielgegner/-monster, Kurzabenteuer...
Das, was mir Sorgen bereitet, sind Kurzabenteuer. Ich weiß, wie sie auszusehen haben, aber ich glaube, da kann viel schief gehen. Railroading ist mir zu blöd, aber Anregungsstichpunktzettel sind mir zu wenig. Vielleicht suche ich im Tanelorn mal den Thread "bestes Abenteuersetting". Da werden sich bestimmt schon Leute a) zerfleischt haben oder b) eine Liste geführt haben. ;)
Und Geschichten natürlich. Ich kann die Welt gut beschreiben, aber muss noch daran arbeiten, das Ganze aufzulockern.

Zitat
Ja, das ist seltsam. Dann mach lieber, dass es auf natürliche Weise einfach kaum metallische Erze gibt und deswegen nie Metalle in Alltag ankamen. Es kann dann immer noch Schmuck aus Metall geben, aber keine Schmiedekunst etc. Weil es zu wenig Metall gibt, als das es lohnen würde.
Auf einem Kontinent ist das auch der Fall. Aber Metalle sind für Bodenqualität und menschliche Ernährung sehr wichtig, komplett dürfen sie nicht verschwinden.
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #33 am: 23.05.2010 | 11:33 »
Zitat
B) Regeln von kostenlosen Indie-Spielen. Aber da habe ich immer nur Teile gefunden, die mir gefallen haben.

Wenn du formulieren kannst, was du suchst, können wir da bestimmt helfen. Mach doch dazu vielleicht hier ein neues Thema auf.