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Re: Savage Worlds - Small Talk
MarCazm:
Achso klar. Das WoD Ausrüstungssystem. Jo, dass wär ne Ecke besser geeignet für sowas. Dann müsste man sich auch keinen Betrag mehr ausdenken, den die Gruppe erbeutet hat oder wieviel Kohle sie tatsächlich verdient hat. Einfach Punkte verteilen. Hätte schon was.
Kann man sich aber auch schnell selbst zurechtwurschteln, 0 - 100 = 1 Punkt, 100 - 250 = 2 Punkte, 250 - 400 = 3 Punkte etc.
alexandro:
Was ist so verkehrt daran, dass Preise nach NUTZEN im Spiel vergeben werden (eine Kanone IST nun mal deutlich unpraktischer als eine Armbrust), statt nach irgendwelchen Wirtschaftsabwägungen?
Enpeze:
--- Zitat von: Samael am 15.05.2009 | 16:39 ---Tja, ich halte eben gerne eine gewisse "suspension of disbelief" aufrecht. Und die ist bei Kanone billiger als Armbrust halt im Eimer. Wenn SW ach so abstrakt zu sehen ist, warum sich dann überhaupt mit detaillierten Preislisten aufhalten. Ein Ressourcen System wie Exalted wäre da doch weitaus sinniger.
--- Ende Zitat ---
Genau so ist es.
Das gleiche wäre wenn in einem SW Setting über "wilde Barbiere" ein Rasiermesser mehr Schaden macht wie eine 45er, nur weil der Autor meint, das gehört zum Setting und ist sexy. So einen Blödsinn würd ich ohne Hausregel nicht spielen auch wenn "wilde Barbiere" ansonsten gut ist. Da bin ich lieber eine kritische Hartwurst als ein kritiklose Softwurst.
Enpeze:
--- Zitat von: Alexandro am 15.05.2009 | 18:14 ---Was ist so verkehrt daran, dass Preise nach NUTZEN im Spiel vergeben werden (eine Kanone IST nun mal deutlich unpraktischer als eine Armbrust), statt nach irgendwelchen Wirtschaftsabwägungen?
--- Ende Zitat ---
Ganz einfach, weil niemand weiß wie nützlich eine Armbrust gegenüber einer Kanone ist und man sowas nicht quantifizieren kann. Die Spieler können Nützlichkeiten durch geschickte Aktionen steuern und durch Eigeninitative zu ihren Gunsten beeinflussen aber mit unplausiblen und vom Autor vorgesteuerten Preislisten wird ihnen solche ein Instrument aus der Hand genommen und der Verdacht des versteckten Railroading kommt hier stark auf. Und das will ich in meinen Spielen nicht.
alexandro:
Die Spieler können auch durch geschickte Aktionen steuern und durch Eigeninitative dafür sorgen, dass "Glücksspiel" mächtiger ist als "Followers". Soll man deswegen jetzt die Ranganforderungen und Steigerungskosten anpassen?
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