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Deadlands: Revolutions

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Harlan:
Kannst Du uns noch mit einer genaueren Andeutung beglücken, was diese Invention-Regeln inhaltlich hergeben?

Horatio:
Ich würde die Mad Scientists Ausführungen gerne sehen aber ganz ehrlich, ich hab in unserer DLC Zeit (etwa halbes Jahr wöchentliches Spiel) zwei Mad Scientists gespielt und das Spielgefühl möchte ich nicht wieder haben.. ich kann ganz ehrlich nicht verstehen, das DLC so idealisiert wird.

Ja deren Rolle hat sich verändert. Da man in DLC selbst nach 2nd Editon und härtestem Minimaxen die schönen Sachen eh nicht mit einer halbwegs vernümftigen Reliability hinbekommt, bastelte man dort nach und nach die nützlichen aber nicht so schweren Sachen für die ganze Gruppe nach. Während ich die Rolle des Waffenschmiedes der Posse durchaus mochte, nimmt das doch irgendwie dem Mad Scientist sein Markenzeichen, wenn jeder mit Gatling Gun rumläuft und eine kugelsichere Weste hat; dafür fehlen dann Punkte in anderen Bereichen und man riskiert seine geistige Gesundheit. Alchemy hat einem da noch einmal mehr Möglichkeiten gegeben (und das Risiko runter gesetzt), aber nichts an der Grundprämisse geändert (wobei ich tatsächlich noch jede Menge Eigenkrationen auf den Rechner liegen hab..).

Jetzt sind das die Heavy Hitter. Jedes Gizmo hat die vollen Power Points, wer bekommt dass den sonst noch hin? Gizmos werden auch nicht mehr zur Massenware, sondern sind immer wieder etwas besonderes (auch schon deshalb, weil man für jedes ein eigenes Trapping festlegen kann; schon das gibt jedem Mad Scientist eine eigenes Flair und ein eigenes Thema).
Mit Gadgeteer hat der Mad Scientist dann auch Optionen, mal was im Feld zu improvisieren. Damit ist man auch mal im Spiel aktiv, nicht nur in den Pausen zwischen zwei Abenteuern. Ich geb zu, ich mochte das mit den Blueprints etc.. aber da man leider nur Gesamtpackete bekommt, gibt das neue Deadlands einem einfach den wesentlich überzeugenderen Gesamtdeal.

Das das Problem meines Erachtens erkannt aber aus wahrscheinlich aus wirtschaftlichen Interessen nicht angegangen wurde, hab ich in diesem Thread (neben anderen Dingen :P) ja schon angesprochen.

smoki:

--- Zitat von: Zornhau am 14.10.2010 | 14:30 ---Die Änderungen in DL:R 2nd Printing sind meiner Meinung nach NICHT ausreichend.

Was hingegen eine fast IDEALE Mad Science Umsetzung darstellt: Die Invention-Regeln aus Space 1889: Red Sands. Die treffen das Gefühl der Mad Science als "technischer Disziplin" besser als die "Geräte-Magier" nach SW-Grundregelwerk und damit nach DL:R.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich frage mich auch warum man das nicht auch in die Neuauflange von DL:R mit aufenommen hat. (Vermutlich wollte man die paar Monate nicht mehr warten...) Ich habe für meine Gruppe die 1889 Regeln ein wenig ins Deadlands reinimplementiert. Bisher hat mein Spieler der den Mad Scientist hat aber noch keinen Versuch unternommen was interessantes zu erfinden. Aber das kommt hoffentlich noch...

Harlan:

--- Zitat von: smoki am  4.11.2010 | 15:51 ---Ich habe für meine Gruppe die 1889 Regeln ein wenig ins Deadlands reinimplementiert.

--- Ende Zitat ---

Nochmal die Frage von neulich: was zeichnet die 1889 Regeln denn in diesem Punkte aus?

Zornhau:

--- Zitat von: Harlan am  4.11.2010 | 23:22 ---Nochmal die Frage von neulich: was zeichnet die 1889 Regeln denn in diesem Punkte aus?

--- Ende Zitat ---
Die "Erfinder" in Space 1889 sind, wie die ORIGINALEN Mad Scientists im Weird West, KEINE "Gegenstands-Magier", die ihre "Zaubermächte" in irgendwelches Gegenstände packen, sondern sie erfinden auf Basis des gängigen, wenn auch für die historisch akkurate Technologie-Entwicklung deutlich anachronistischen Stands der Technik neue Dinge. - Ob nun Liftwood oder Ghost Rock als "Grund" für das Funktionieren mancher seltsamer Technik hergenommen wird, ist egal. Es ist immer noch ein NORMALER und in der Spielwelt als solcher auch akzeptierter Grund. KEINE "Gegenstands-Magie".

Die Erfindungsregeln in Space 1889:Red Sands sind sehr ähnlich zu den Mad Science Regeln in Deadlands Classic. Der Hauptunterschied: Das Ziehen von Karten zur Blaupausen-Entwicklung wie in DL Classic entfällt. Aber es gibt immer noch diesen Schritt. Und alle weiteren ebenfalls - inklusive eines Zuverlässigkeits-Spielwertes für die neu gebastelten Entwicklungen.

Damit liegt die Space 1889: Red Sands Erfindungs-Regel DEUTLICH näher an dem, was im Weird West die Rolle des Mad Scientist IN DER SPIELWELT ausmacht. - Die simple Verwendung von AB:Weird Science in DL:R ist nämlich WEIT WEIT WEG von dem in den alten DL Quellenbänden vorgestellten Mad Scientists. Diese haben in der Spielwelt des Weird West ihren Platz, der auch NOTWENDIG ist, um die ganze anachronistische Ausstattung, welche via Katalog überall bestellbar ist, zu erklären. Mit den AB: Weird Science-"Gegenstands-Magiern" könnte man NIE solch eine Massenproduktion vornehmen. Und genau da macht DL:R einen BRUCH, indem es eine bescheuerte und nicht nachvollziehbare Unterscheidung von Gizmos (Magiespeicher-Gegenständen) und Infernal Devices (massenproduzierte anachronistische Technik) vornimmt.

Die Umsetzung der von den Spielweltdarstellungen vorgegebenen Verhältnissen in Regeltechnik gelingt bei den Mad Scientists weit BESSER auf Basis der Space 1889:Red Sands Erfindungs-Regeln als mittels des SW:EX AB:Weird Science in DL:R.

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