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Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage

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Bernd May:
Einige von euch erinnern sich sicherlich noch an die zusaetzlichen Disziplinen die in den Earthdawn Journals von Sword of Knight und Fasa erschienen. Da meine lieben Spieler und ich nun vor kurzem mit einer Kapagne in Iopos begonnen haben und sie in die Rolle von Leibwächtern schlüpfen haben sie sich ein wenig umgeschaut. Dabei hat einer Spielerin der Combat Mage ganz gut gefallen und sie hat gefragt ob man diese Disziplin eventuell konvertieren könnte.
Gesagt, getan - die Regeln zum Disziplinentwurf im Kompendium waren jetzt nicht so schwer. Ich hab mal gewerkelt und würde gerne hören was ihr davon haltet (Unten drunter sind noch ein paar Anmerkungen dazu warum ich was wieso gemacht habe):

Combat Mage

(Direkt aus dem Journal Nummer 4)The combat mage combines the fighting abilites of the warrior and swordmaster with the spellcasting abilities of the wizard. The dwarves of Throal were the first to become Combat Mages in the dark days before the beginning of the Scourge. In those times it became expedient to have certain adepts who could not only cast spells of fight, but do both. Since followers of this discipline generally manage to get themselves into very dangerous situations, it is not at all uncommon to adorn themselves liberally with blood charms.

Important Attributes: Perception & Dexterity
Initiate
Initiate Pool: Avoid Blow, Arcane Mutterings, Maneuver, Evidence Analysis, Tactics
Initiate Talents: Karma Ritual, Read & Write Magic, Melee Weapons, Spellcasting, Thread Weaving, Spell Matrix
Novice
Novice Pool: Air Dance, Book Memory, Detect Weapon, Durability (4/3), Speak Language, Spell Matrix, Throwing Weapons, Unarmed Combat
Novice Talents:
C2 -  Anticipate Blow & +1 Mystical Defense
C3 - Astral Sight
C4 - Wood Skin & Karma on Perception only tests
Journeyman
Journeyman Pool: Detect Trap, Enhanced Matrix, Lion Heart, Parry, Second Weapon, Spell Matrix, Steely Stare, Willforce, Wound Balance
Journeyman Talents:
C5 - Steel Thought & Combat Trance (Gain +1 Damage for 2 Strain up to +3 for 6 Strain, Initially take 3 Strain to enter trance)
C6 - Temper Self & Karma on Dexteritiy only tests
C7 - Hold Thread & Karma on Spell Damage tests
C8 - Life Check &  +1 Mystical Defense

Ich hab mich für eine Mischung aus Wizard Talenten und möglichst vielen "Durchhaltetalenten" aus den anderen beiden Disziplinen entschieden um die niedrige Haltbarkeit der Zauberdisziplin wieder wett zu machen. Ob das verträglich für die Spielbalance ist, weiß ich allerdings nicht.
De Disziplinfähigkeit in Kreis 5 ist noch nicht ganz ausgereift meiner Meinung nach, allerdings gefiel mir die alte Heal Fähigkeit des Kampfmagiers noch weniger.

Nun denn ich hoffe auf viele gute Verbesserungsvorschläge :-)

ragbasti:
Generell find ich die Convertierung nicht schlecht, aber eine sache stört mich:
Air Dance als Disziplinstalent!
Das haben ja in der 3rd nicht mal mehr die normalen Krieger, das soltle meiner meinung nach eine Option sein und dafür etwas anderes reinfallen.
Anticipate Blow wäre an dieser Stelle wohl die beste Lösung, da der normale Krieger dieses ebenfalls im 2ten Kreis bekomtm wenn ich mich nicht irre (hab buch grad nicht da)
Man muss einfach beachten, dass Redbrick anscheinen sehr darauf bedacht war, dass nurnoch wenige Diszis, um nicht zu sagen nur eine, dieses Talent als DisziTalent haben und das is nunmal der Windmaster.

PS: sorry fürs ausgraben, ich weiß das hier is schon bisschen älter

Bernd May:
Hmm darüber hab ich bisher noch nicht nachgedacht, aber es klingt plausibel. Air Dance ist als solches schon sehr mächtig und es einem Zauberwirker in die Hände zu drücken ist wohl etwas zu stark.
Anticipate Blow gefällt mir auch weil es auf Perception basiert und damit ein wenig die "kluger Kämpfer" Seite des Kampfmagiers unterstreicht. Ich werde mal mit meiner Spielerin reden :-).


Bernd

PS.: Änderung oben eingepflegt.

arma:
Dass Air Dance nur Talent Option ist, hat eher konzeptionelle Gründe. Der ED3 Warrior ist vom Grundgerüst her "tankiger" und Du kannst ihn dann offensiv oder noch defensiver ausbauen. Defensiv braucht er kein Air Dance und dann ggf. auch kein Tiger Spring, Du nimmst dann so Sachen wie Parry, AcroStrike, Fireblood, usw..
Generell ist Karma benutzen dürfen nicht so der Faktor, da nur W6. Diszitalente werden "mächtiger" wenn sie Karma benötigen, und man es weglassen kann. Beispiel für ein Talent, das nur selten als Diszitalent auftaucht, ist Sprint. Dass der Messenger das dann als Diszitalent bekommt, ist ne "krasse Sache".

Andererseits, bei so ner Mischmaschdiszi ist Air Dance nicht unbedingt indiziert.
Parry und Wound Balance machen übrigens in Journeyman wenig Sinn, voon wegen als skill verfügbar und dann genauso teuer.

Bernd May:
Parry macht durchaus noch Sinn, weil das Talent im Gegensatz zum Skill öfter pro Runde eingesetzt werden kann, sonst wäre es m.E. auch vollkommen Sinnbefreit es als Skill und als Talent anzubieten.
Wound Balance hat in der tat diesen "Fehler". Man kann quasi ein Talent für mehr Kosten erwerben. Gefällt mir irgendwie nicht so ganz, weil es nicht-Adepten erlaubt genauso hart einzustecken.
Wie ich dem Abhilfe schaffe ist mir noch nicht ganz klar - eventuell auch über eine Rang<->Anzahl pro Runde Limitierung oder aber ich schaffe den Skill komplett ab. Vielleicht reicht es auch wenn man Strain für den Skill einbaut.

Die Anmerkung, dass man Talente die es auch 1:1 als Skill gibt, nicht in Journeyman oder höher packen sollte gehört m.M. aber mit in die Disziplindesign section des Compendiums.

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