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[Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
Deep_Flow:
Zum Thema (Szenen-)Aspekte gegen Spieler nutzen:
"Rechte Gesinnung" kann ich doch jederzeit auch zum Nachteil der Spieler verwenden, da braucht doch nur einer zu lange Haare zu haben oder faklsch aus der Wäsche gucken....
Außerdem "Man kennt sich", also ist jeder der da neu reinkommt ist erstmal suspekt. Und dann fange die Spieler auch noch an Fragen zu stellen...
Da wären auch im "normalen" Rollenspie Mali fällig, auf jede Art von Kontaktaufnahme.
Selbst wenn die Spieler da überzeugend auf "Rechte Gesinnung vortäuschen machen", könnte man noch schauen, ob sie nicht eigenen Aspekten damit wiedersprechen und die dann compellen...
Also könnte ich als SL für einen FP diese Szenenaspekte gegen die Spieler verwenden in Form eines -2 auf ihren Wurf oder als + 2 auf die Defensive / Attacke des Gegners. Und zu mindestens sozialen / mentale Konflikten wird es bei diesem Szenario ja kommen.
Bei perssitenten Aspekten ändert sich nur, dass ich keinen FP dafür ausgeben muss. Begründen muss ich den Einsatz trotzdem bzw. diesen erspielen und wenn ich das nicht schlüssig begründen kann, kann ich das auch nicht nutzen. Und Begründungen, die ich überhäufig benutze, verbrauchen sich eben auch... Außerdem ist es viel interessanter, Aspekte im richtigen oder aber ungelegensten Moment ins Spiel zu bringen...
Und natürlich könnte ich "rechte Gesinnung" oder "Man kennt sich hier"
persistent setzen, wenn das für mich derart dominat sein soll, ich muss es aber nicht...
Hier ist noch ein Beispiel von mir, bei dem ich einen mentalen Konflikt mit persistenten Aspekten durchgespielt habe:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=522290&page=2
Horatio:
Schöne Szene :). In dem Beispiel war es aber halt nur ein Wurf*, da macht sich das nicht bemerkbar. Aber ich weiß nicht ob ich in einem Konflikt der über 3-4 Runden geht jedes Mal hören will, wie betrunken einen Bonus gibt.. wie du schon gesagt hast, nutzt sich das ab, aber deswegen den Bonus zu verbieten fände ich auch affig.
Davon abgesehen: Ein „Der ist betrunken, den lull ich leichter ein“ kann ganz leicht mit einem „Der ist betrunken, der rafft gar nicht so recht was du von ihm willst“ gekontert werden. +2 auf beiden Seiten, gleicht sich aus; und das kann bei sehr vielen Aspekten passieren.
Die Deckelung der Aspekte über „Tu was dafür!“ oder den FATE-Punkt nimmt den ganzen Druck aus der Geschichte raus. Ich hab da in anderen Systemen, die da eben nicht deckeln (spontan fallen mir da Dogs in the Vineyard und CAT ein) schlechte Erfahrungen gemacht und sehe nicht, wie persistente Aspekte diese Problematiken umgehen oder das Spiel an sich aufwerten.
Btw.: Reine Neugier: Wieso durfte sich der Typ in dem Beispiel gegen das Auslesen mittels Empathy nicht verteidigen?
* Ich hätte da zumindest im DFRPG (mit den kurzen Tracks) einen Konflikt draus gemacht, schreit doch geradezu danach^^; gibt dem sozialen Charakter ein kleines aber feines Spotlight und erhöht die Stakes, da es um ne Konsequenz gehen kann; aber das ist ne Geschmacksfrage :).
EDIT: Wieder eine Nachfrage: Gibt es den klassischen „Fremd-Compel“ in Strands of FATE? In dem Beispiel sprichst du vom „compellen“, wo es nach meinem Verständnis ein „invoken“ wäre. Wenn ich einen fremden Aspekt invoke, bekomme ich wie immer den Reroll oder die +2. Wenn ich jemanden compelle läuft es wie auch der Compel eines eigenen Aspekts (S. 107 DFRPG); wenn er nicht mit einem FATE-Punkt ablehnt, muss er sein Verhalten in bestimmten Bereichen einschränken und bekommt von dir einen FATE-Punkt. Wenn man persistente Charakteraspekte umsonst compellen könnte wäre das schon "krass" :P, aber ich geh mal nicht davon aus, dass das geht.
EDIT2: Öhm.. hat jetzt nichts mit unserer Diskussion zu tun, aber ich bin etwas irritiert, dass du eine Frage zum Thema soziale Konflikte im DFRPG mit einem Beispiel für einen "mental contest" in Strands of FATE beantwortest :P.
oliof:
Seid ihr noch im richtigen Thread? Geht es um persistente Aspekte aus SoF oder um was anderes?
Horatio:
@ Oliof
Du interpretierst da zuviel rein. SoF will die FATE-Terminologie kürzen und streamlinen und da steig ich noch nicht ganz durch; die Nachfrage ist also ernst gemeint.
Das einzige was drin ist, ist ein leichter Seitenhieb, dass, auch wenn ich Enthusiasmus schätze, einige Posts in anderen Threads ein wenig als "Werbung" rüberkommen :P.. aber lieber so, als ohne Liebe^^.
Ansonsten finde ich das Gespräch bisher fair und es hilft mir tatsächlich FATE von verschiedenen Seiten zu betrachten und herauszuarbeiten, was FATE für mich so gut macht :). Sollte dabei etwas "unangemessen" rüberkommen, bin ich auch gern bereit etwas umzuformulieren oder zu löschen.
Deine Meinung zu den diskutierten Themen ist hier btw. auch gern gesehen ;D. Als Diaspora SL bringst du sicherlich auch leicht andere Positionen ein :).
Deep_Flow:
Zum Thema DFRPG (auch wenn das OFF-Topic ist):
- So genannte Scene-Compels werden in YS auf Seite 107 behandelt (Szenen Aspekte könne auch dort gegen SCs verwendet werden).
- Asessments auf Seite 115 ebenda (ist auch dort kein Konflikt).
Ansonsten Klärungsbedarf zu DFRPG bitte in einem eigenen Thread !
Zurück zu Strands:
Ja, persistente Charakter-Aspekte kann man frei gegen den Spieler compellen. Nicht für Effekte, aber für einen + 2/ -2. Das ist krass, genauso krass ist es ja auch, einen Aspekt ständig nutzen zu können. Man denke z.B. an einen Superhelden mit perfektem Gehör, das er nicht abstellen kann... Genau diese Ambivalenz macht ja dann den Reiz aus und führt zu spannenden und krassen Szenen... Durchaus im Sinne des Genres...
Bei der Nutzung von Aspekten und ihrer Beschränkung würde ich sagen: "Wer zu erst kommt, mahlt zuerst". Wer einen Aspekt zuerst für sich nutzen kann, hat erstmal die Oberhand und bestimmt dessen Auslegung. Dadurch entsteht ja gerade Dynamik. Da muss ich mir dann schon was gutes einfallen lassen, um diese Auslegung zu widerlegen. Natürlich kann ich daraus Armdrücken machen, aber ich bezweifel, dass dann gute Szenen entstehen...
Zum Beispiel:
- Assessments sind auch bei Strands keine Konflikte.
- Strands macht eine andere Unterscheidung zwischen mentalen und sozialen Konflikten. Mentale Konflikte zielen darauf den mentalen Zustand oder Gedanken / Einstellungen zu verändern. Soziale Konflikte ändern den sozialen Status bzw. auch den legalen Status (wie bei einer Gerichtsverhandlung etwa).
- Ein mentale Konflikte, die nicht den Fortgang des Abenteuers maßgeblich ändern, werden bei Strands meist ohne Stresstrack ausgetragen. Ist bei DFRPG glaube ich aber ähnlich. Für einen Stare-Down mit einem Türsteher nimmt man da auch keinen Stress-Track...
Ansonsten merke ich gerade wieder, wie sehr, ich dabei bin, Fate zu entdecken und zu lernen. Das sind Spiele, die gerade erst erschienen sind oder erst noch erscheinen. Und einiges scheint ja den Gewohnheiten erstmal zu widersprechen... Da sollten wir vielleicht nachsichtiger mit uns selbst sein... ;)
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