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Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
Harlan:
Hallo!
Wir spielen SavageFallout a la Zwart. Die Regeln zur Verstrahlung von Umwelt (wie GE 179) und Nahrung (SF, S. 11) haben sich gestern Abend in unserer Auslegung als ziemlich tödlich erwiesen. Hier sind dazu zwei Verständnisfragen:
1. verliert ein leicht verstrahlter Char, der erneut leicht verstrahlt wird, einen weiteren körperlichen Würfel?
2. Wie wirkt Rad-Away? wird nur die Strahlungsstufe reduziert, oder auch der verlorene körperliche Würfel zurückgewährt - und: was bedeutet: Wirkungsdauer: 1 Tag - sind die o.g. Effekte nicht dauerhaft??
Ich habe mich dadurch an einen Beitrag von Zornhau erinnert gefühlt (Auszüge):
--- Zitat von: Zornhau am 10.01.2009 | 15:49 ---Glowmadness ist ein KILLER (schlimmer noch als das neue Way-of-the-Brave-Nahkampfschadenssystem, was bei Sundered Skies aufgrund der oftmals reichlichen und verdammt hohe Schadenswürfel aufweisenden Gegner eh schon ordentlich reinknallt). - Gegen Kampfschaden kann man sich mit jeder Menge Edges und guter Taktik schützen und ggf. abhärten. Kampfschaden heilt auch von selbst ganz ordentlich. - Glowmadness bekommt man, hat es einen erst einmal erwischt, nicht so gut weg (Heilungs-Magie gegen Glowmadness ist extrem selten und erst ab Veteran Rank zugänglich - auch nur für wenige Priester-Richtungen).
Glowmadness hat drei Stufen, die eine HEFTIGERE Abwärtsspirale darstellen als die drei Wundstufen bei körperlichen Verletzungen. Vor allem: Ist man erst einmal auf einer Stufe, kommt man schlechter wieder weg und viel schneller in die nächste Stufe. - Auf der "vierten" Stufe MUTIERT man in die der jeweiligen Charakter-Rasse entsprechende Glowmad-Form (Menschen werden Blinded, Zwerge werden Earthbanes, Orks werden Oger, Elfen werden Blightwalker, usw.). - Jede dieser Glowmad-Formen ist ENDSTATION.
Man wird hier OFT den Guts-Skill brauchen. - Man muß STÄNDIG Glowmadness-Würfe machen (somit ist Spirit eine der wichtigsten Charakteristiken für das Überleben hier).
Auf Nachfragen, wie oft und bei welchen Gelegenheiten man denn nun TATSÄCHLICH den laut "Papierform" TÄGLICH fälligen Glowmadness-Wurf machen soll, gab esG im TA-Forum eher schwammige, ausweichende Antworten auch vom Autor selbst. - Die Glowmadness-Regeln by the book angewandt machen eine SC-Gruppe binnen weniger Tage Himmelsreise ziemlich fertig. - Somit MUSS man hierfür Hausregeln einführen bzw. sich eine häusliche Auslegung der Anwendungshäufigkeit dieser Regeln überlegen.
Die Glowmadness-Regelungen - insbesondere die so schnell und so heftig wirkende Abwärtsspirale, die kaum irgendwelche Auswege, Heilungen oder "gute Vermeidungstaktiken" vorsieht - stellen für mich den stärksten Regelschwachpunkt bei Sundered Skies dar.
Hier ist wirklich Vorsicht geboten, wenn man nicht lange Gesichter bei den Spielern haben will (auf einer Con-Runde hatte ich den Fall, daß die Spieler tatsächlich (sogar wider Erwarten!) durch gute Taktik einen Stützpunkt von Voidern niedergemacht hatten. Dabei hatte sich einer 3 Stufen Glowmadness eingefangen. Der wurde gefesselt und ins Dunkele verfrachtet (was +2 auf den Glowmadness-Wurf gibt), doch gibt Stufe 3 einen Abzug von -4 auf den Wurf, so daß es ihm trotz mehrere Bennies nicht gelungen ist, seine Verwandlung in einen Blinded zu vermeiden. Die Folge: der SC mußte von den anderen SCs getötet werden. - Der Spieler war darob ziemlich ungehalten, obwohl ihm diese Abwärtsspirale nach den Glowmadness-Regeln bekannt war. - Ich hatte das by the book geleitet (weil ich normalerweise IMMER versuche so eng wie möglich am vorgegebenen Regeltext zu bleiben). Das war diesem Spieler zu hart. - In der Folge hatte ich auf dem TAG-Forum nachgefragt und eben die schwammigen, für mich enttäuschenden Antworten erhalten.
Nochmals: VORSICHT bei der Anwendung von Glowmadness-Regeln. - Manche Glowmadness-Würfe lassen sich nicht vermeiden, wie z.B. die durch das Aufflackern eines Madness-Hulks, eines Schiffes der Voider-Piraten, das konzentrierten Glow auf andere Schiffe projizieren kann - wodurch deren Mannschaften wahnsinnig werden und mutieren. Oder durch die Void-Priest-Bolts und -Blasts, die statt Wunden Glowmadness-Stufen erzeugen. - VORSICHT, da The Glow wirklich eine schlimme Sache ist, die nicht ansatzweise so gut "abgepolstert" werden kann, wie körperlicher Schaden.
--- Ende Zitat ---
Im Netz findet man noch diesen Vorschlag zu Strahlung in einem postapokalyptischen Setting, S.48f.
Offenbar sind Häufigkeit/Intensität der postapokalytischen Gefahr und eventueller Gegenmittel ein heikler Punkt für das ganze Genre.
Daran schließe ich ein meine allgemeinen Fragen an:
1. wie fängt man den postapokalyptischen Effekt mit drei FFF ein?
2. braucht es überhaupt eine Regel?
3. seid ihr mit den Regeln aus offiziellen Settings oder Konvertierungen zufrieden? Oder habt ihr gute Hausregeln entwickelt?
Eulenspiegel:
Ist halt die Frage, was du willst:
Willst du z.B. eine Kampagne, die man als Mensch startet und als Mutant beendet, dann sind heftige Strahlungsregeln wünschenswert. (z.B. Beginnt man als Mutantenjäger. Im Laufe der Kampagne mutiert man jedoch selber und am Ende kämpft man als Mutant gegen Menschen.)
Willst du dagegen eine Kampagne, die man als Mensch beginnt und als Mensch beendet, braucht es ganz andere Regeln.
Ich nehme mal an, du willst das Gefühl aus den drei FallOut Computerspielen einfangen.
Hier gilt (zumindest für FallOut 2):
1) normale Hintergrundstrahlung ist höher als heutzutage, hat aber keinerlei Effekt auf die postapokalyptischen Menschen. (Der Körper hat sich an die erhöhte Hintergrundstrahlung "gewöhnt".)
2) Verstrahlte Gebiete sind verdammt selten. Wenn man aber solche Gebiete ohne Vorsichtsmaßnahmen betritt, dann sind sie schnell tödlich.
Fazit:
In einem Fallout-RPG würde ich es wie folgt handhaben.
Verstrahlte Gebiete sind verdammt selten. Normale Städter, Dörfer und Wege sind der Regelfall.
Ein verstrahltes Gebiet ist etwas besonderes und auch schon ein Plothook. ("Habt ihr gehört: Nur 10 km östlich von hier soll es einen offenen Bunker voller Technik geben. Die Geckos wären kein Problem. Und den Sicherheitscode für das Alarmsystem habe ich auch. Die ganze Technik ließe sich super einfach erlangen, wenn nicht diese blöde Strahlung wäre.")
Auch würde ich die SCs nicht einfach unvorhergesehen eine Strahlungszone betreten lassen. So etwas kündigt sich immer an:
- Zahlreiche Geckos (mehr als üblicherweise)
- Gerüchte der umgebenden Bevölkerung über dieses Gebiet
- offenes Leck, aus dem grünleuchtende Flüssigkeit austritt.
Wenn die SCs solche Anzeichen bemerken, haben sie die Wahl, umzukehren und das Gebiet erstmal zu verlassen. (Sie können sich dann später überlegen, ob sie dem Gebiet fernbleiben oder ob sie ein paar Extraportionen Raid-X kaufen und das Gebiet nach einiger Vorbereitung erneut betreten.)
Ich weiß nicht, wie es in FallOut 3 ist.
Aber zumindest in Fallout 2 war es kein Problem, auch an unverseuchtes Wasser und Nahrung zu bekommen. Ich habe FallOut 2 durchgespielt und es gab genau zwei Orte, wo ich Raid-X benötigt habe: Einmal, als ich den verstrahlten Bunker betreten habe, und einmal, als ich einen verstrahlten NSC helfen wollte. (Evtl. noch ein drittes Mal, als ich das Atomkraftwerk der Guhle betreten habe.)
Aber über 99% des Spieles bin ich komplett ohne Raid-X ausgekommen und wurde kein bisschen verstrahlt. (Aber das 1%, wo ich verstrahlt wurde, habe ich das Raid-X bitter benötigt.)
So würde ich es auch in einem postapokalyptischen Setting machen.
Zwart:
Huhu,
hach, ich hab immer wieder Pipi in den Augen wenn ich lese dass das Zeug wirklich gespielt wird. ;D
Ich beantworte mal die Fragen wie ich mir das damals gedacht habe.
Strahlung soll verdammt tödlich sein. Es sollte dadurch wirklich nötig sein nach nicht verstrahlter Nahrung und Wasser zu suchen. Außerdem sind verstrahlte Gebiete recht selten, so das Strahlung auch ruhig tödlich sein kann.
zu 1.) Ja. Dann wird wieder auf der Tabelle gewürfelt und geschaut auf welchem Attribut. Danach gilt er als Mittel verstrahlt. Das hätte aber wesentlich deutlicher formuliert werden sollen.
zu 2.) Nein, den Attributswürfel bekommt man nicht wieder. Die Anwendung von Rad-Away dauert 10 Minuten. Nach der Wirkungsdauer, also nach einem Tag, sinkt die Verstrahlungsstufe um Eins. Jemand der am morgen tödlich verstrahlt ist, sollte also sofort Rad-Away benutzen, sonst erlebt er den Sonnenuntergang nicht mehr. :)
EDIT:
Ich habe Unsinn beim Durchgestrichenen geschrieben.
Der verlorene Würfel hängt an der Verstrahungsstufe. Verliert man die Verstrahlungsstufe, kommt also der verlorene Würfel natürlich auch wieder.
Da musste ich mir die Regelung aber selbst nocheinmal genau durchlesen und kurz drüber nachdenken.
Das hätte also auch wesentlich deutlicher formuliert werden müssen.
Harlan:
@Eulenspiegel
Danke schon mal für Deinen Beitrag. Deine Beschreibungen klingen für mich griffig, aber ich habe nicht verstanden, ob es aus Deiner Sicht einer Regelung bedarf, oder nur eines gemeinsamen Verständnisses für das setting. (Ich habe Fallout übrigens nicht selber am PC gespielt und nur kurz bei FO3 zugesehen).
Die Mutationsidee ist sehr nett, aber im Moment nicht auf unserer Agenda.
@ Zwart
Danke für die Klarstellung. Dann haben wir es richtig verstanden: der Tod wäre schon dadurch eingetreten, dass Kon erst von d6 auf d4 und dann unter d4 gesunken ist. Wir sind aber davon ausgegangen, dass Rad-Away auch den verlorenen Würfel regeneriert und hatten dadurch mit einer sterbenden SC einen schönen hook für den ganzen Abend.
Zwart:
--- Zitat ---Wir sind aber davon ausgegangen, dass Rad-Away auch den verlorenen Würfel regenieriert und hatten dadurch mit einer sterbenden SC einen schönen hook für den ganzen Abend.
--- Ende Zitat ---
und damit habt ihr es auch "richtig" gemacht.
Habe meinen Beitrag editiert, nach einem Jahr verstehe ich anscheinend meine eigene Regelungen nicht mehr. ;D
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