Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

[4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?

(1/8) > >>

Mentor:
Als SL habe ich mich meiner Gruppe mittlerweile auf Level 7 hochgekämpft. Wir steigen etwas langsamer auf als normal, und haben mehr Encounter pro Level. Seit einigen Encountern/Sessions bemerke ich jedoch, dass die Kämpfe relativ statisch werden. Das war so rund um Level 4 schon mal so, danach wurde es durch die generellen Powers der Monster wieder besser, aber jetzt überholen die Charaktere wieder die Monster was das angeht.

Die Charaktere sind sicherlich von den versierten Spielern aufeinander abgestimmt, jederzeit hat jemand eine passende Power bereit. Wir haben Warden, Barde, Rogue und Wizard. Monster kommen selten bis garnicht in den Genuss von Combat Advantage (vor allem Dank dem Wizard, aber auch dem Barden), und können daher oft ihre Kraft nicht voll ausspielen. Der Warden schafft es fast immer, nach der 1. Runde die Situation einzufrieren, sodass Bewegung kaum oder nur unter viel HP Verlust möglich wird. Barde und Wizard können fast immer Gegner nach belieben herumschieben, und das Dank verstärkender Feats noch oft recht weit. Umgekehrt sind zwei der Charaktere Dwarfs, die lassen sich kaum pushen oder umwerfen. Es ist relativ egal wieviel Manövrierraum der Ort des Encounters bietet, die Gegener kommen relativ wenig weit herum.

Also wie ich im Einzelfall mal da etwas Schwung rein bekomme und die Charaktere "unterwandere" weiß ich schon, aber mir gehts um was Grundlegeneres: Neigen DnD Encounter ab einem gewissen Machtlevel einfach dazu, so zu werden, wenn man nicht höllisch aufpasst? Dabei hab ich ja nur 4 Spieler, und der DnD-Standard wäre 5 - wenn ich mir noch so nen Charakter dazu vorstellen, passiert ja gar nix mehr am Schlachtfeld ;)

Die Gruppe hat glaub ich in der Konstellation viel Spaß, also sehe ich da kein großes Problem, aber ich denke mir als Spieler wäre das bald mal langweilig. Mir fällt auf, dass wenn ich Gegner mit nicht 100% auf die Gruppe zugeschnittenen Sonderfähigkeiten und Terrains benutze (vor allem fertige aus Abenteuermodulen), da dann die Dynamik fehlt. Gut, die Spieler sind dynamisch, die Gegner aber kaum. Ich bemühe mich, immer 1-2 Gegner mehr als SCs auf der Battlemap zu haben, aber das hilft auch wenig.

Liegt's vielleicht an den neueren Powers und Feats aus den diversen Zusatzquellen (die ich nicht verbieten will), die einfach zu mächtig werden wenn sie clever kombiniert sind?

Michael:
Eigentlich nicht, sollte zumindestens nicht der Fall sein. Ich habe in meiner Runde auch einen Wizard und einen Warden und die machen mir selten Probleme mit den Bewegungen der Monster (außer im Fall von Conjurations oder Zonen, die sind schon lästig).

Ich denke es liegt eventuell an der Konstellation der Gruppe, aber hier wären mehr Informationen zu den Charakteren gut.

Aber was meistens hilft:
- Artillery und Controller mit Ranged Fähigkeiten hast, sollte die Charaktere ja wenigstens gezwungen sein sich zu bewegen (nur gucken, dass der Warden nicht direkt rankommt :))
- Monster mit Phasing und/oder Teleport (wobei die erst später auftreten, ich sehe die jetzt öfter, aber meine Runde ist auch im 18+ Level Bereich)

Mentor:

--- Zitat von: ThiefofSouls am 21.06.2010 | 23:22 ---- Artillery und Controller mit Ranged Fähigkeiten hast, sollte die Charaktere ja wenigstens gezwungen sein sich zu bewegen (nur gucken, dass der Warden nicht direkt rankommt :))

--- Ende Zitat ---
Das Problem ist nicht, dass die Charaktere sich nicht bewegen (im Gegenteil vor allem durch den Barden sliden/shiften tänzeln die um alle Gegner bis sie richtig stehen), sondern die Gegner. Die stehen mehr oder weniger ab der 2ten Runde, wo sie auch den restlichen Kampf stehen werden, so die Charaktere sie nicht pushen/pullen/sliden. Die Gegner schaffen es selten, sich aus dem Kampf zu lösen und z.B. die Charaktere zu umrunden, oder sich mal besser aufzustellen, damit ein Burst oder Blast mehr Charaktere und weniger eigene Jungs erwischt.

Oder Monster(kombinationen) wo ein Monster etwas vorbereiten muss (z.B. Ghule den Gegner Immobilized machen), und ein anderes dann das ausnutzt (z.B. andere Ghule extra Schaden/Effekt machen) - da kommt es quasi nie dazu, weil entweder die zwei Monster es nicht schaffen lange bei einem Gegner zu sein, oder weil die Charaktere sich oder die Gegner laufend wieder außer Reichweite ziehen. Wenn das dann 1x im Kampf tatsächlich klappt, und wow jetzt einmalig 3w6 statt 1w8 Schaden passiert, tangiert das den Charakter auch wenig - nicht mal den Magier.

Oder Grabs. Wenn ein Monster es schafft einen SC zu grabben, ist der sehr Wahrscheinlich nächste runde nicht mehr im Grab (weil vom Barden oder Magier weggezogen/weggestoßen), und der Folgeeffekt vom Grab tritt kaum ein.

Also ich meine hier "dynamisch" im Sinne von: die Monster können selten ihre Gegner selbst bestimmen bzw. das Schlachtfeld zu Gunsten ihrer Powers ändern, während die SCs das laufend tun.


--- Zitat von: ThiefofSouls am 21.06.2010 | 23:22 ---- Monster mit Phasing und/oder Teleport (wobei die erst später auftreten, ich sehe die jetzt öfter, aber meine Runde ist auch im 18+ Level Bereich)

--- Ende Zitat ---
Teleports udgl. helfen zwar, aber das sind Einzelfälle. Ich kann ja nicht alle Gegner immer Teleportieren lassen, und viele schöne Standardmonster können das ja auch nicht.

Was mich in Summe also stört, ist, dass ich nicht Gegner in einen Encounter stecken kann, die zum Encounter/Umfeld passen, sondern ich Gegner nehmen müsste, die gezielt das können, was die SCs nicht kompensieren können - und da gibt es recht wenig, was sich dann zwangsweise viel wiederholen würde.

All das beeinflusst ja nicht die Gefährlichkeit der Encounter. Die kann ich einfach so dimensionieren, dass es fordernd und bisweilen auch mal tödlich sein kann. Aber spannend finde ichs nicht so, wenn die Gegner mehrheitlich nur ihre Basic Attacks anbringen, statt ihre schönen Powers entfalten zu können.

Sashael:
Irgendwie hab ich bei meiner Gruppe eher den gegenteiligen Effekt.  wtf?

Jestocost:
Mich wundert's, dass bei der Gruppenzusammenstellung ein so statisches Ergebnis rauskommt. Klar, der Barde schiebt die Gegner dort hin, wo er will - und der Wizard macht den Jungs mit Zonen und Mauern das Leben schwer... Der Warden verlangsamt die Gegner, hat aber sonst nicht die Stickiness eines Fighters... Und der Rogue katapultiert sich über das Schlachtfeld.

Mal ehrlich: Wie verhindert die Gruppe, dass nicht alle Gegner um den Wizard rumstehen und den sofort plattmachen? Sicher, Gegner können vielleicht nicht vom Warden wegshiften, aber mit Move+Attack (6 Felder im Schnitt)  oder Move+Charge (12 Felder!) kommen sie überall hin, auch wenn sie sich nen Opportunity Attack einfangen... Und niemals vergessen: Gegner A bewegt sich zu nem Charakter hin und macht dann eine Ready Action. Gegner B bewegt sich in Flankposition. Gegner A führt die Ready Action aus - mit Flanking Bonus. Dann schlägt Gegner B mit Flanking Bonus zu.... Autsch... Und das macht mit Lurkern oder Skirmishern richtig fiesen Schaden...

Ansonsten: Skirmisher und Lurker einsetzen, die sind unglaublich mobil. Und Encounters in Wellen verwenden, dann haben auch die Minions eine Chance, wenn sie erst nach und nach dazu kommen und nicht vom Wizard geballt weggepustet werden können...

Kurz gesagt: Ich glaube, du nutzt nicht alle deine Möglichkeiten...


Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln