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[4e] Erzählt mir von Keep of the Shadowfell
1of3:
Das Abenteuer ist Grind. Du kannst es vielleicht ausschlachten, aber es ist nicht nur die Dungeon-Karte Kacke (weils nur genau einen Weg da durch gibt), sondern es gibt auch keine Zeitleiste, wann der Obermotz mit seinem Ritual fertig wäre.
Ein:
--- Zitat ---sondern es gibt auch keine Zeitleiste, wann der Obermotz mit seinem Ritual fertig wäre.
--- Ende Zitat ---
Genau als die Spieler ihn erreichen, steht doch schön im Text. Find ich auch okay, so ein Scion sollte auch das Recht haben mal zwischendurch ein Päuschen zu machen, aufs Klo zu gehen und seine Emails zu checken. ;)
Selganor [n/a]:
Das Ritual ist eben in "Plotzeit" bereit...
Sashael:
Mir war´s zu klassisch. Es ist nett, um die Regeln kennenzulernen, aber ich fand den Dungeon so undynamisch, dass ich vor dem ersten Betreten des Keeps das Abenteuer radikal abgekürzt habe (Endschlacht mitten in Winterhaven) und dann mit meiner eigenen Story weitergemacht habe.
Windjammer:
Ich empfehle einen Blick auf Taysals OP in diesem Thread - reichhaltige Infos, um das Abenteuer gehörig aufzuwerten.
Wenn Dich die Menge erschlägt, empfehle ich Dir das hier.
Die offizielle Überarbeitung des Abenteuers von WotC behebt die Schwächen des Abenteuers nur punktuell. Ich würde mir das Originalabenteuer kaufen - die farbigen DDM-Karten sind meines Wissens nach in der PDF nicht enthalten, und selbst wenn wären die Kosten für einen großformatigen Farbausdruck erheblich - und v.a. folgende zwei Korrekturen aus den Errata einpflegen:
1. "Foreshadowing" des BBEG in Begegnung A4
2. Anpassen der Werte der Stufe 3 Kreatur in Begegnung A3 (nicht namentlich genannt ;) - ich glaub, Verteidigungswerte jeweils um 2 herabsetzen sollte reichen (wenn ich mich recht erinnere).
Die wertvollste Info zum Leiten dieser Begegnung (A3) - der viele Gruppen zum TPK-Opfer wurden - findest Du übrigens im kürzlich erschienen Player's Strategy Guide. Jede noch so knackige Begegnung ist für die SC machbar, wenn diese es schaffen, den Kontrahenten zu Bedingungen zu begegnen, die die SC selber bestimmen - hier geht es darum, dass man Monster in kleinen Gruppen aus ihren Aufenthaltsorten lockt, und so Schritt für Schritt niedermacht, anstatt die ganzen Monster auf einmal zu bekämpfen (und einem TPK zu erliegen). Die zugrundeliegende Idee hat Autor Mike Mearls hier verewigt.
Das weist auch schon auf ein Kernthema des Abenteuers H1 hin. Es geht weniger darum, dass eine spannende Geschichte entwickelt wird, sondern mehr um eine Art lehrreiche Heranführung an die 4E überhaupt. Die ersten Begegnungen lehren die Spieler Schritt für Schritt die Wichtigkeit einzelner Aspekte des Spieles - am Anfang etwa den Wert von beiläufigen Handlungen (Kobolde sind shifty) in Kombo mit Flankieren und Gelegenheitsangriffen. Wenn Deine Spieler die 4E schon kennen, würde ich hingegen H1 nicht spielen.
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