Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
Französische Rollenspielproduktion
killerklown:
Genau das meinte Dirk ... Es würde auf englisch stehen, selbst wenn es eine deutsche Ausgabe eines Rollenspiel ist. Da würde nie die deutsche Übersetzung stehen, und da muss ich mich ihm anschliessen >;D
Visionär:
Ich werde euch nun "Guildes - La quête des origines" vorstellen, ein fantastisch-mittelalterliches RPG von 1996 in einer genialen Welt.
Grundbox:
Vor etwa 200 Jahren ist, sich mit einer riesigen Flutwelle, die über die Gestade hereinbrach, aus dem nichts der mysteriöse Kontinent erschienen. Schnell wurden von den sechs Völkern, die die Gestade bevölkern, Expeditionen quer über den Ozean gestartet, um diesen neuen Kontinent zu erforschen und seine Ressourcen und Bewohner wirtschaftlich auszunutzen. Rasch organisierte man sich in supranationalen Gilden, die Differenzen zwischen den Völkern zumindest auf dem Kontinent beiseite schiebend, die ersten Städte und Exklaven wurden gegründet und von ersten zaghaften Unternehmungen am Rand des Kontinents drang man weiter vor. Dabei entdeckte man so einige Überraschungen: Sei es nun die fremden Naturgesetze, seltsame Völker oder die Wiederentdeckung des Looms, jener magischen Kraft, die auch auf den Gestade existierte, aber im Laufe der Jahrhunderte versiegte. So wurde auch die Hoffnung geschürt, dass die Antwort einiger dringender Probleme der sechs Völker auf dem Kontinent finden lassen.
Man beginnt das Spiel im Jahre 206 seit dem Auftauchen des Kontinentes, das Gildenwesen ist schon sehr gut entwickelt und die Küste hin zu den Gestade sehr gut kolonisiert worden. Es geht nun um Expeditionen tiefer in den Kontinent, dessen Ausmasse unendlich zu sein scheinen.
Bei der Charaktererschaffung hat man die Auswahl zwischen einem der sechs Völker:
Ulmeq -- Mischung zwischen Indern und Indianern. Sie sind in Kasten organisiert und nutzen das violette Loom um Traummagie zu wirken, mit der sie sich in die TRaumwelt "Nocte" begeben können.
Gehemdall -- Wikinger/Germanen. Ein brutales und kriegerisches Volk, dass die metallernen Götter anbetet und die Schmiedekunst perfektioniert hat. Sie nutzen das rote Loom für die metallerne Kunst, einer magischen Schmiedekunst. Sie befanden sich vor dem Auftauchen des Kontinents im ewigen Krieg mit den Ashragor.
Ashragor -- eine dämonische unterdrückerische Goth-Gesellschaft. Man lebt in Städten, die wie gotische Kathedralen anmuten und wird von einer bösen Priesterkaste regiert, die den leibhaftigen Dämon Ashragor anbeten, der versprochen hat irgendwann zu seinem Volk zurückzukehren und sie dann persönlich zu führen. Die Ashragor nutzen das schwarze Loom für die dämonische Kunst.
Venndys -- Venezianisch + industrielle Revolution. Eine modere Seefahrergesellschaft, die vom Duce regiert wird. Man ist absolut wissenschaftsgläubig und Magie ist verboten. Hier wurden die ersten Dampfmaschinen und Schusswaffen erfunden. Es gibt eine Magier, die das gelbe Loom zur Hexerei nutzen, aber diese werden von der Inqusition verfolgt. Die Gesellschaft ist von einer merkwürdigen KRankheit geplagt, bei der Leute beginnen sich ins nichts aufzulösen.
Keiza -- ein nomadisches Volk, welches das grüne Loom für ihre Wahrsagerei benutzt. Sie sind als Propheten und Hüter der Legenden bekannt und ziehen quer durch die Gestade in riesigen bunten Wagenzügen herum ohne selbst ein festes LAnd zu besitzen. Sie haben eine besondere Beziehung zur Astromance -- einer jahrhunderte alten Prophetin, die auf einer einsamen Insel wohnt.
FElsin -- Eine Mischung aus Nah- und Fernost. Dieses Volk ist vor Tausend Jahren ohne Erinnerung in uralten Palästen erwacht ohne zu wissen, woher sie stammen und ohne Geschichte. Sie haben die Kampfkünste perfektioniert und nutzen hierfür das farblose Loom, das in ihnen selbst nachwÄchst. Komischerweise sind sie nicht in der Lage farbiges Loom einzusammeln oder zu nutzen.
Ein Charakter hat 8 Attribute, die ausgewürfelt werden (1w6). Für die Fertigkeiten wählt man in einer Art Lebenspfadsystem verschiedene Ausbildungsstationen aus und einige Lebensereignisse werden ausgewürfelt. Die Liste an Fertigkeiten und möglichen Berufen in denen man, vor dem Eintritt in die Gilde, ausgebildet worden ist, ist sehr lange. Dann gibt es noch die Lebenspunkte (irgendwo um die 10 herum = nicht viel! Schaden stets 1 bis 2w6) und drei abgeleitete Attribute: die Kunst des Krieges (für den Kampf), die Kunst der Gilde (HAndeln, wirschaften, intrigieren) und die seltsame Kunst (Magie).
Das Würfelsystem ist recht einfach: 2w6 + Attribut + Skill gegen Schwierigkeit, die auf einer der berüchtigten KReuztabellen ermittelt werden kann.
Leider ist das Regelsystem ziemlich broken. Es macht zwar Spass zu spielen, aber es sind frustrane Balanceschwierigkeiten vor allem am Kampagnenanfang drin. Mit der Kampfkunst der Felsin lässt sich so ziemlich jeder Gegner rasch umnieten, Magie hingegen ist Anfangs, wenn man noch nicht auf dem Kontinent Zauber und Loom sammeln war richtig richtig schwach. Der Fallschaden ist einfach nur heftigst (1w6 pro meter => hat für viele Tode gesorgt) und schwimmen sollte jeder auf Maximum steigern.
In der Basisbox befinden sich:
* Grosse Karte des Kontinents
* 16 Seiten Intro-Heft
* Regelbuch (L'Aventure)
* Quellbuch (Le continent)
* Mappe mit drei Heften (Les rivages, enthält Heft "LEs maisons", "L'Aventurier" und "les guildes")
Insgesamt hat man Regeln für den Kampf, für Fertigkeiten, für Magie, für Gilden und Gildenerschaffung, für Intrigen und für den Handel. In der Grundbox sind auch drei Abenteuer enthalten.
(Wer interesse hat: Ich habe die Box doppelt und würde eine abgeben)
carthinius:
--- Zitat von: oliof am 11.07.2010 | 01:45 ---Wie abgefahren. Laufen wir ständig amerikanischen Trends hinterher, wo unsere westlichen Nachbarn eigentlich den geileren Scheiß haben?
Her mit den Franzosen! Oder so.
--- Ende Zitat ---
Absolut dafür!
Verdammt, ich muss DRINGEND Französisch lernen. Wer braucht schon englisch?!
Visionär:
Als nächste sind erschienen der phantastische SL-Schirm inkl. einem Heft mit Regelkorrektionen und einem Abenteuer: "les perles de Nocte".
ein Abenteuerband "Les carnets pourpres" (48 S)
der vier Abenteuer enthält: "L'Oasis mélancholique", "La chute des Icarides", "Plus noir que vous le pensez" und "Le Roi Fou". Allesamt sehr spielbare und unterhaltsame Abenteuer, die die Spieler in nicht allzu wilde Gebiete bringen und erstmal die Welt des Kontinentes entdecken lassen.
Abenteuer "LA Halte Rouge" (23 S)
Quellbuch "Le Loom" (178 S)
Komplette Überarbeitung und Erweiterung der Magieregeln. Dieses Quellbuch ist eigentlich dringend nötig, um vernünftig mit der Magie zu spielen. Leider werden die Startzaubersprüche sehr sehr stark entwertet. Dafür werden sogenannte Phylums eingeführt: Aufeinander aufbauende Zauberschulen mit mehreren Zaubern pro Phylum-Level. Ausserdem werden die Magieorden näher beleuchtet).
Quellbuch "L'Aventurier" (178 S)
Definitives Quellbuch zum Thema Ausrüstung, Handel und Gildenwesen. Wie jedes RPG-Preis- und Handelssystem: defekt.
Visionär:
La Campagne du Nouveau Monde
Kampagne, die den Metaplot vorantreibt und die Spieler mitten in die Handlung wirft. Dabei werden sehr viele überraschende Geheimnisse über die Völker und gewisse Begebenheiten des Kontinents geklärt.
Railroading und Sightseeing hält sich in Grenzen, die Spielercharaktere können wirklich was ausrichten und zu Helden werden, es liegt am SL negative Konsequenzen im Fall des versagens auszuarbeiten und durchzuziehen.
Ursprünglich auf 5 Episoden geplant, erschienen sind 3:
1/ Le Requiem des Ombres (Box) (Requiem der Schatten)
2/ L'Aube des Prophetes bleu (Buch) (Dämmerung der blauen Propheten)
3/ L'Automne des Mages (Buch) (Herbst der Magier)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln