Autor Thema: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)  (Gelesen 21829 mal)

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Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #50 am: 15.09.2010 | 13:22 »
@Duelle

Naja, es ist ja auch ein System für Duelle. Dafür ist es garnichtmal schlecht.

Was fehlt ist ein optionaler Teil um etwas grössere Gefechte darzustellen.

Ich behaupte umgekehrt:

Gerade durch die eine Parade pro KR kann man schön taktische Gruppenkämpfe abhalten, bei denen regelmäßig die Umgebung mit genutzt wird/werden muss.

Darauf verzichtet man, wenn man das Ganze in Einzelduelle aufspaltet.
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Offline korknadel

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #51 am: 15.09.2010 | 18:35 »
Ich habe leider kaum Ideen, wie man da was retten könnte, aber ich bin der Meinung, dass DSA4 ein ordentliches Krampfsystem ist  ;).
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Offline scrandy

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #52 am: 16.09.2010 | 00:46 »
@ scrandy
Welches Regelsystem verwendest du bei deinen kurzen Kämpfen?
Ich verwende mein eigenes System Mystix. Es ist ziemlich ausgereift und wird auch regelmäßig auf CONS und auf dem Großen angeboten, soll irgendwann veröffentlich werden, ist aber noch nicht erschienen. Sorry, das wird dir für deine Runde dann wahrscheinlich nicht viel weiterhelfen.

DSA ist im Vergleich zu Mystix auch eine ganz andere Richtung Rollenspiel, das sieht man auch im Kampf. DSA versucht sehr vieles im Detail zu regeln und Mystix hat eine simple, schnelle Grundmechanik und erlaubt statt Detailregeln viele eigene Ideen der Spieler und gibt nur Empfehlungen und Inspiration im Regelwerk wie man zum Beispiel welche Waffenart einsetzt usw. Dadurch spart man viel Zeit beim Nachschlagen und der SL hat den Kopf frei zum erzählen und für die NSCs.

Falls dich das Kampfsystem interessiert (hier eine Übersicht):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 16.09.2010 | 00:58 von scrandy »
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Offline Ayas

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #53 am: 16.09.2010 | 13:41 »
@ Blutschrei:

Aber das Selbe gilt doch auch für DSA. Wenn man nur rein stumpf At-Pa-Serien durch spielt, dann passiert da auch nichts. Das dauert dann nicht nur Stunden, sondern ist auch noch dazu recht langweilig. YY hat das ja wunderbar ausgeführt, wie es aussieht. Aus einem Kampf von 4 gegen 4 werden dann 4 Einzelduelle gemacht.
Der Vorteil der aktiven Parade bei DSA ist das sie in ihrer Anzahl beschränkt ist. Mit dem einfachen Mittel von 2 statt einem Gegner steht der Spieler vor einem Problem, das er wirklich erst lösen muss und anfangen muss sich Gedanken zu machen.
Der Spieler ist quasi gezwungen sich was einfallen zu lassen. Und schon bekommt der Kampf eine gewisse Dynamik und wird auch deutlich schneller, weil einfach mehr Attacken treffen.
Verfällt man stattdessen in diese Einzelduellsystematik, weil ja auch der SL irgendwie keinen Überblick hat und daher keine Lust hat sich was zu überlegen, dann muss sich der Spieler nicht anstrengen. Es reicht eine gute Parade zu haben und darauf zu bauen das man die At-Pa-Serie siegreich beendet. Packt man die Kontrahenten dann noch in dicke Rüstung wird das Ganze erst recht sehr Zäh.

Was das rein mechanische Abhandeln der Würfelwürfe angeht, so hast du natürlich recht. Es braucht mehr Zeit um einen Treffer zu ermitteln. Löst man sich aber von den Duellkampf, muss nicht für jede Attacke eine Parade gewürfelt werden. Wieviele das sind hängt dann wieder stark von der Situation ab, so dass man hier immer nur individuelle Aussagen machen kann. Ich habe schon Kämpfe erlebt in denen ein Drache von 4 Throwalern und einem Magier in 3 Kampfrunden zerlegt wurde. Gut man muss dazu sagen, dass in den 3 Kampfrunden einige 1en bei den Würfen dabei waren, aber es war schon spannend und war deutlich schneller zu Ende als die vorherige stundenlange Gruppendiskussion, ob man dem Drachen nun angreifen oder dienen sollte.

Aber ansonsten stimme ich dir zu. DSA ist ein Paradebeispiel für Komplexität gepaart mit Kompliziertheit.
Es geht alles deutlich einfacher, aber wenn ich mir diese typischen "Unsere Hausregeln" Post/Seiten usw. (aus  dem das hier ja entstanden ist) anschaue, dann sehe ich einfach keine Lösung für das Ganze und denke auch nicht, das ein DSA5 (sollte es so etwas jemals geben) über seinen Schatten springen wird und die Anwendbarkeit von Regeln in den Vordergrund stellen wird.
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Offline Voronesh

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #54 am: 16.09.2010 | 14:21 »
Naja ich finde, dass das nur eine Parade System von DSA vor allem eins fördert. (Nebenbei ich bin der Regeltaktiermensch, nicht so sehr der Fluffmensch) Und das sind entweder Einzelduelle, um möglichst viele Paraden dem Gegner entgegenzusetzen. Oder das alle kloppen auf einen, um deren Paraden auf genau eine zu reduzieren.

Hatte ich grad letztens auf höchstem Niveau mit Draknesang (besteht zu 90% aus Kampfsituationen) Schnell unt dreckig als wer kloppt dem Gegner schneller Schadenspotential weg. "Geek the mage first", und wenn der Gegner duch breite Masse brilliert, Paradenverteilung um die Anzahl der Paraden zu maximieren, ergo Duelle. Notfalls in seltenen Fällen eine Kombination aus beiden.

Kämpfe sind dann ja interessant, wenn Ressourcenverteilung und -management interessant sind. Nur dank der relativ hohen LP bzw, niedrigen Waffenschadens hat man selten den Fall, dass es zum echten Ressourcenmanagement kommt.

Sonderfälle hatten wir auch schon, wenn die eigene Attacke weit über 20 liegt (vesch Modifikatoren) und man damit Attacken plus 10 oder schlimmer Ansagen kann. Oer die glückliche 1 im richtigen Moment. Aber mit den Fällen kann man ja nicht so oft rechnen.
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ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #55 am: 16.09.2010 | 16:09 »
DSA ist nur dann taktisch, wenn etwa 3 gegen 2 kämpfen. Nur dann macht Paradeklau u.ä. Sinn. Im Duell ist die Parade objektiv Blödsinn und nur von subjektivem Wert. Zuviele gegen einen wiederum ist zu tödlich.
Es macht noch etwas Sinn, wenn der eine sich überlegen muss, gegen wen er jetzt seine Parade macht.

Offline Xemides

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #56 am: 16.09.2010 | 16:22 »
Im Duell ist die Parade objektiv Blödsinn und nur von subjektivem Wert.

Warum ist die Parade im Duell objektiv Blödsinn ? Ich finde sie immer noch sinnvoll, weil man (gerade im Schwertkampf) doch auch pariert.

Nur die Ausführung bei DSA ist zzugegebenermaßen nicht sehr gut, deshalb ja auch meine Vorliebe für die Runequest-Variante.
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ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #57 am: 16.09.2010 | 16:29 »
Eigentlich pariert man im Schwertkampf nicht, zumindest nicht als klar abgrenzbare Entität. Man lenkt für gewöhnlich das Schwert des Gegners ab, um dann in der gleichen Bewegung zuzustoßen. Richtig gute Kämpfer parieren und attacktieren sogar mit derselben Bewegung, was ich aber selber nicht ganz kapiere.

Die Parade im Duell erfüllt keine taktischen Zweck. Man kann sie nicht intelligent nutzen, um einen Vorteil über seinen Gegner zu erlangen. Gegenhalten oder dergleichen ist nett, weil man wenigstens irgendwas macht, aber ein NO-Brainer. Die ganze Punkteschieberei ist ein No-Brainer. Interessant wird es, wenn man bsp. überlegen muss, welcher der Gegner wohl mehr Schaden macht, und welchen man also parieren will.
« Letzte Änderung: 16.09.2010 | 16:40 von Erik Erikson »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #58 am: 16.09.2010 | 18:06 »
Das einzige was letztlich von der DSA-Parade bleibt ist der psychologische Täuschungseffekt etwas zu tun, die Illusion von Aktivität. Da der Paradewurf mit der Parade des Charakters einher geht wird dieser Gewicht verliehen, weil eine tatsächlich Handlung des Spielers scheinbar wesentliche Auswirkungen auf die Fiktion hat. Wir kennen etwas ähnliches aus gängigen Konsolenspielen, wo simple Reaktionsspielchen (Button-Mashing) dem Spieler vermitteln sollen er sei der Handelnde in der präsentierten Szene (was mehr oder weniger auch funktioniert).
Man kann darüber lächeln oder das für bekloppt halten, aber das ist der wesentliche Grund für das Vorhandensein des Paradewurfs. Alle taktischen Konsequenzen wären auch zumindest ähnlich anders modellierbar.

Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #59 am: 16.09.2010 | 18:40 »
Alle taktischen Konsequenzen wären auch zumindest ähnlich anders modellierbar.

Da ist dann aber wiederum die Frage berechtigt, was -von zu erwartender Zeitersparnis abgesehen- sich dann großartig ändert.

Wie bereits richtig angemerkt wurde, besteht das Phänomen über lange Strecken ereignisloser Duelle ja auch bei hoher passiver Parade.
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Offline Xemides

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #60 am: 16.09.2010 | 20:28 »
Naja, mir ist es ziemlich egal, wie Schwertkampf in der Realität funktioniert. Ich erinnere mich aber an ein Paar Stunden Schwertkampftraining auf Basis des phillipinischen Stockkampfes, der wiederum von spanischen Eroberern mit geprüft wurde, bei dem wir durchaus reine Paradetechniken gelernt haben, ohne sie gleich zum Vorteil zu benutzen. Sie diente nur dazu, den gegnerischen Schlag abzufangen.

Und selbst wenn Angriff und Verteidigung nicht klar abgrenzbar sind, finde ich die aktive Parade immer noch besser, als eine passive Parade, bei der ich keine Gegenwehr habe und in meinem Kopfkino bewegungslos da stehe.

Ich schreibe das durchaus wie immer Systemneutral, weil es sicherlich bessere Mechanismen als das von DSA.



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Offline Naldantis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #61 am: 16.09.2010 | 21:45 »
Ich habe es genau wie beschrieben gerade bei DSA schon öfter erlebt, dass bei Kämpfen z.B. 4 gegen 4 einfach vier Einzelduelle runtergewürfelt wurden und möglicherweise als Allerhöchstes der Gefühle Buch geführt wird, wie viele Kampfrunden welches Duell dauert und wer dann wann wem zu Hilfe eilen kann - und da wird dann auch schon oft genug geschludert und falsch gemacht.

Hätte man das - am Ende gar mit Visualisierung - als Kampf mit 4 Beteiligten auf jeder Seite aufgezogen, dann wäre es viel öfter vorgekommen, dass mal zwei oder drei Mann in einer Runde auf den selben einschlagen, der aber nur einen Angriff parieren darf - oder sogar gar keinen, weil er gepatzt hat und das jetzt alle ausnutzen; das sieht dann doch schon ganz anders aus. 

Ich sehe die Möglichkeit nicht, das umzusetzten, da beide Seiten gleichmäßig versuchen werden, diese Bonus zu nutzen und zu verhindern...
...die einzigen Situationen, in denen der dann noch auftreten kann, ist der eine krassen überzahl ohne nutzbare Positionen - sehr exotisch, wenn nicht eine Seite deutlich mehr ist und durch Hindernisse agieren kann, die für die andere Seite substantiell ist.
 

Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #62 am: 16.09.2010 | 22:43 »
Ich sehe die Möglichkeit nicht, das umzusetzten, da beide Seiten gleichmäßig versuchen werden, diese Bonus zu nutzen und zu verhindern...

Denkbar wären da Situationen wie:

- Es sind zu schützende Nichtkämpfer dabei - dann werden die anderen eben mehr Angriffe "schlucken" müssen. Oder man hat einzelne Schwergerüstete, die es sich leisten können, mehr Angriffe auf sich zu ziehen.

Umgekehrter Fall: Der Gegner hat Hochwertziele, die schnellstmöglich weg müssen, z.B. einen kompetenten Beherrschungsmagier.

- Mindestens eine Seite hat gar nicht die Zielsetzung, die andere Partei kompromisslos niederzumachen, sondern will sich "nur" der Situation entziehen oder auf Zeit spielen - dann können Engpässe (eine Tür reicht da schon) etc. schnell zum Dreh- und Angelpunkt von Gruppenkämpfen werden.

- Wenn Kämpfe räumlich etwas auseinandergezogen sind, kann sich eine Seite eventuell gar nicht so gut aussuchen, auf wen sie schlägt - dann spielen z.B. bei 4 gegen 4 zwei gegen drei an einer günstigen Stelle auf Zeit, während woanders zwei auf einen gehen, ohne dass die Möglichkeit besteht, daran kurzfristig etwas zu ändern.


Fazit:
Sobald inhomogene eigene Seite, inhomogene Gegnergruppen, besondere Zielsetzungen oder nutzbare Umgebungen dazu kommen, ist es oft nicht mehr die sinnvollste Taktik, mehrere Einzelduelle zu suchen.
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ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #63 am: 16.09.2010 | 22:47 »
DSA hat keine gute Bewegungssimu. All die genannten Situationen sind daher schwer umzusetzen.

Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #64 am: 16.09.2010 | 23:23 »
Was verstehst du denn unter guter Bewegungssimulation?


Mehr als Wände und Leute, durch die man nicht einfach so durchlaufen kann, brauchts da i.d.R. erst mal nicht.
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ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #65 am: 16.09.2010 | 23:32 »
Das mit der Tür ginge. Aber an Leuten vorbeikommen/nicht ist schlecht geregelt, und man wiess nie so genau, wie weit sich die Leute bewegen können, zumindest wir nicht. Aber vielleicht spielen wirs auch falsch, ist mir jetzt auch egal.

Offline Voronesh

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #66 am: 16.09.2010 | 23:33 »
@YY

Du hast gute Beispiele, aber das beste ist halt doch, ein Kampf bei dem es nicht ums Töten der anderen Seite, sondern um zu erreichende "Missionsziele" geht.

Aber ansonsten werden halt priority targets "genuked" und sonst versucht man die eigene Verteidigung zu maximieren, sprich möglichst alle Paraden der eigenen Seite ins Spiel zu bringen, soweit ein Charackter den Schaden nehmen kann.

Die "aktive" Parade von DSA ließe sich genauso durch einen Malus auf die "zu parierende" Attacke des Gegners erledigen, nicht wirklich schneller, aber der Unterschied ist wohl kaum vorhanden (in der Trefferwahscheinlichkeit). Ist ja egal ob ich ne Parade auf 10 (50%) mache, oder der Gegner einfach die Hälfte von seinem Wert abzieht.

Kann dir aber nochmals nur zustimmen, ein Ziel wie einfach nur abhauen macht Kämpfe meist um einiges spannender als nur das bloße draufkloppen.
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Offline Voronesh

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #67 am: 16.09.2010 | 23:34 »
@YY

Du hast gute Beispiele, aber das beste ist halt doch, ein Kampf bei dem es nicht ums Töten der anderen Seite, sondern um zu erreichende "Missionsziele" geht.

Aber ansonsten werden halt priority targets "genuked" und sonst versucht man die eigene Verteidigung zu maximieren, sprich möglichst alle Paraden der eigenen Seite ins Spiel zu bringen, soweit ein Character den Schaden nehmen kann.

Die "aktive" Parade von DSA ließe sich genauso durch einen Malus auf die "zu parierende" Attacke des Gegners erledigen, nicht wirklich schneller, aber der Unterschied ist wohl kaum vorhanden (in der Trefferwahscheinlichkeit). Ist ja egal ob ich ne Parade auf 10 (50%) mache, oder der Gegner einfach die Hälfte von seinem Wert abzieht.

Kann dir aber nochmals nur zustimmen, ein Ziel wie einfach nur abhauen macht Kämpfe meist um einiges spannender als nur das bloße draufkloppen.
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Offline Adanos

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #68 am: 30.09.2010 | 13:15 »
Zum Komplex Aktive/Passive Parade:

Da habe ich nochmal über Ayas' Worte nachgedacht und da ist schon was dran. Eine aktive Parade muss nicht unbedingt die Kämpfe in die Länge ziehen. Im Vergleich dazu kann es bei Systemen mit einer passiven Parade eben mehr Nullrunden geben, indem einfach nicht getroffen wird.

Aber, nun zurück zu DSA mit aktiver Parade, hier gibt es noch ein Problem im System, das bisher noch nicht angesprochen wurde. In DSA können erfolgreiche Angriffe aus zwei Gründen wirkungslos verpuffen:

- Aktive Parade verhindert einen Treffer.
- Rüstung fängt bei einem Treffer den Großteil des Schadens ab.

Und das zweitere sehe ich als momentan schwerwiegender an. Die Regeln zu Rüstung und Behinderung sind alles andere als ausbalanciert, so das viele Waffen bereits gegen RS 4 (kriegt man relativ schnell hin) nicht mehr wirklich effizient sind (das führt zur hier genannten Abhängigkeit von Manövern).
Nun kann man sich streiten, wie das Problem zu lösen ist, ich würde aber generell feststellen, dass die Kombination aus aktiver Parade und schadensverringernder Rüstung ein absolutes Negativkriterium für die Performance ist. Denn das hält wie gesagt noch einmal eine zweite Chance bereit, warum ein Angriff nichts oder nicht viel bringt.

Systeme wie DnD oder L5R rechnen daher die Rüstung nur auf die Trefferchance des Gegners an, der Schaden wird immer voll verursacht (Damage Reduction vernachlässige ich wegen Seltenheit einmal). Das halte ich systematisch für besser, wenn man schon erfolgreich trifft, sollte das auch zu spüren sein.


Interessant finde ich aber auch die Idee von Jens einen würfellosen Autotreffer einzuführen.
Man müsste das nur mit irgendwelchen Optionen kombinieren, damit auch interessantere Attacken zu stande kommen. Eine Möglichkeit wären sowas wie Stuntpunkte aus Dragon Age, die jedem Angreifer zu stehen. Dann kann man die Attacke durch die Wahl eines Stunts entsprechend an die Kampfsituation anpassen.

Offline Tjorne

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #69 am: 30.09.2010 | 15:10 »
Interessant finde ich aber auch die Idee von Jens einen würfellosen Autotreffer einzuführen.
Man müsste das nur mit irgendwelchen Optionen kombinieren, damit auch interessantere Attacken zu stande kommen. Eine Möglichkeit wären sowas wie Stuntpunkte aus Dragon Age, die jedem Angreifer zu stehen. Dann kann man die Attacke durch die Wahl eines Stunts entsprechend an die Kampfsituation anpassen.

Das QVAT ist prinzipiell auch mit Manövern kombinierbar. Wie gut das in der Praxis funktioniert, weiß ich leider nicht.
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Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #70 am: 30.09.2010 | 15:49 »
ich würde aber generell feststellen, dass die Kombination aus aktiver Parade und schadensverringernder Rüstung ein absolutes Negativkriterium für die Performance ist.

Systeme wie DnD oder L5R rechnen daher die Rüstung nur auf die Trefferchance des Gegners an, der Schaden wird immer voll verursacht (Damage Reduction vernachlässige ich wegen Seltenheit einmal). Das halte ich systematisch für besser, wenn man schon erfolgreich trifft, sollte das auch zu spüren sein.

(Randbemerkung:
Das liegt ja nicht daran, dass die Parade aktiv ist - auch mit passiver Parade hat man in Kombination mit schadensverringernder Rüstung den gleichen Effekt)


Z.B. D&D zieht die zwei Sachen - Treffen und Schaden verursachen - eben zusammen in einen Wurf.
Da geht es dann wieder um den Simulationsanspruch bzw. darum, was man bevorzugterweise unter "erfolgreich treffen" versteht.

Mit einer Zusammenziehung, wie sie D&D praktiziert, gehen einem dann z.B. Geschichten verloren wie die Entscheidung, sich blind auf die eigene Rüstung zu verlassen und sich auf die Offensive zu konzentrieren.


Grundsätzlich halte ich es auch nicht für ein Problem, dass bestimmte Waffen gegen brauchbare Rüstungen keinen Stich (oder Schnitt  ~;D) mehr machen.
So simulationistisch veranlagt ist DSA4 allemal, dass das so passt.

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Offline Adanos

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #71 am: 1.10.2010 | 19:56 »
QVAT:

Das QVAT ist aber kein würfelloses Autotreffersystem, man spart somit keinen Aufwand. Zudem basiert es in seiner Grundform nur auf Zufallsergebnissen und ist daher nicht so schön. Mit Manövern habe ich nur mal eine halbherzige, nicht besonders gut ausbalancierte Ausarbeitung gesehen, kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass das zufriedenstellend funktioniert.

@ YY:

Das Problem ist gerade die Schadensverringernde Rüstung. Die ist wie ich das momentan sehe ein Störfaktor im Kampfablauf. Sicher für einige Waffen wie Dolche usw. ist das in Ordnung, dass sie gegen eine Dicke Rüstung nur mit Manövern durchkommen, aber sonst generell finde ich das nicht so gut gelöst, wenn man schon mal trifft und dann ein Langschwert gegen ein Kettenhemd nur noch 1W SP machen kann.

Zitat
Mit einer Zusammenziehung, wie sie D&D praktiziert, gehen einem dann z.B. Geschichten verloren wie die Entscheidung, sich blind auf die eigene Rüstung zu verlassen und sich auf die Offensive zu konzentrieren.

Das sehe ich nicht so, da man die Armor Class in DnD je nach Ausrüstung des Kämpfers durchaus auch als blindes Vertrauen in die Dicke der Panzerplatten interpretieren kann. DnD gibt dir aber eher weniger möglichkeiten dich defensiv zu verhalten, was aber an sich auch nicht schlecht ist. Ich würde eher strike first, strike fast bevorzugen, das fühlt sich auch heldiger an.

Somit denke ich, dass es besser ist, die Rüstung in die Trefferchance einfließen zu lassen. Oder aber man hat einen Autotreffer und die schlechteste Waffe kommt zumindest mit 1/6 Chance durch die dickste Rüstung.
Bestes Beispiel war damals in DSA3 der Ritterharnisch mit RS 10, gegen den ein Langschwert komplett machtlos war. ;) Das muss nicht sein. Oder es gibt einen Regelmechanismus zum Schwachstellen ausnutzen, so dass selbst ein Dolch einen Ritter tödlich verletzen kann, wenn er nur die richtige Stelle trifft. Das geht mit dem Gezielten Stich aus DSA4 schonmal ganz gut (wobei das hier eine AT +14 wäre...;))



Offline YY

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #72 am: 2.10.2010 | 02:54 »
Nebenschauplatz/Randbemerkung:
Das sehe ich nicht so, da man die Armor Class in DnD je nach Ausrüstung des Kämpfers durchaus auch als blindes Vertrauen in die Dicke der Panzerplatten interpretieren kann. DnD gibt dir aber eher weniger möglichkeiten dich defensiv zu verhalten, was aber an sich auch nicht schlecht ist.

Dann müsste man genau genommen die "natürliche/nackte" AC auf 0 setzen und nur den Rüstungsbonus hernehmen.

DnD gibt einem AFAIK in beide Richtungen sehr wenige Möglichkeiten, AC mit entsprechenden Auswirkungen auf die Offensivaktion(en) zu beeinflussen.
Da das Ganze ja hauptsächlich (ausschließlich?) zur Vereinfachung so gemacht wird, wie es gemacht wird, ist das auch ganz ok - zumindest beschreibungsmäßig Vergleichbares verlagert sich dann halt auf Feats usw..


Hauptgang:
Bestes Beispiel war damals in DSA3 der Ritterharnisch mit RS 10, gegen den ein Langschwert komplett machtlos war. ;) Das muss nicht sein. Oder es gibt einen Regelmechanismus zum Schwachstellen ausnutzen, so dass selbst ein Dolch einen Ritter tödlich verletzen kann, wenn er nur die richtige Stelle trifft.

Noch mal zu meinem Verständnis:
Es stört dich, dass es im Kampf gegen schwer Gerüstete oft passiert, dass man sich zunächst über einen erfolgreichen Treffer freut, dann aber beim Schaden abstinkt und letztendlich nichts dabei rumkommt?

Da muss man doch nicht groß fuhrwerken - mit der guten alten angesagten Attacke aus älteren DSA-Editionen hat man doch genau das:
Man verlagert die Auswirkungen der Rüstung auf den Trefferwurf und wenn dieser dann erfolgreich ist, kommt auch brauchbarer Schaden dabei rum.

Mit der simplen angesagten Attacke hat man mehr oder weniger das Beste aus beiden Welten:
Man kann einerseits die Rüstung "rausrechnen", wenn der AT-Wert hoch genug ist, andererseits sind blindwütige/planlose Angriffe von Gruppen gegen schwer Gerüstete in vielen Konstellationen weniger erfolgreich als in Systemen, wo es nur um den Trefferwurf geht und dann immer der "Standardschaden" verursacht wird.


Man kann das natürlich auch über ganz verschwurbelte Manöver, über zufallsbasierte (und eventuell durch den Trefferwurf beeinflussbare) Trefferzonenbetrachtungen oder sonst was regeln; aber viel weiter als mit der angesagten Attacke kommt man damit mMn meist auch nicht - es sei denn, man treibt das auf die Spitze (vgl. DSA4, GURPS).

Man muss eben eine gewisse Kompetenz mitbringen, um gegen schwere Rüstungen einen Stich zu machen - ob das über Kenntnis von Sonderfertigkeiten oder "nur" über einen hohen AT-Wert, der entsprechende Ansagen erlaubt, oder direkt über hohen AT-Wert gegen hohe Verteidigung, in die die Rüstung direkt mit einfließt, nimmt sich letztendlich nur in der Ausführungskomplexität etwas.

Aber wie gesagt: MMn kann die angesagte Attacke letztendlich das Gleiche wie die D&D-Variante und mehr, bei gleicher Geschwindigkeit.
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Offline Christoph

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #73 am: 2.10.2010 | 17:06 »
Die angesagte AT gibts doch: Wuchtschlag, braucht man auch keine SF dafür. Zudem ist der Zonen RS in DSA 4.1 erheblich geringer als er es vorher war.

Offline Ayas

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #74 am: 6.10.2010 | 00:37 »
Adanos hat schon recht wenn er behauptet, dass das Rüstungssystem bei DSA die Kämpfe in die Länge ziehen kann. Aber genau dafür ist Rüstung doch im Grunde da. Mit Rüstungen versucht man länger in einem Kampf zu überleben. Will man eine möglichst äquivalente Abbildung macht es durchaus Sinn Rüstungen direkt als Schadensreduktion zu behandeln. Das ist einfach zu verstehen und wirklich viel umfangreicher als AC ist es sicherlich nicht. Und selbst wenn, darf man, wie YY zurecht anmerkt, nicht vergessen, dass es auch mehr Optionen mit sich bringt.

Ich denke aber die wirklich wichtige Frage ist diesbezüglich nicht gestellt worden. Werden die Kämpfe durch Rüstungsschutz wirklich weniger spannend/interessant? Ich denke nicht und damit sehe ich zumindest bei der Grundidee, Rüstungen als direkte Reduktion des Schadens zu verwenden, eigentlich kein Problem. Über die detaillierten Werte, wie sie in DSA4 vorliegen kann man sich aber sicherlich streiten. So würde ich DSA4 wohl nur kaum mit dem Normalen RS-System, sondern nur mit dem Trefferzonen-System, spielen. 
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