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DeGenesis verroht
Zwart:
--- Zitat ---Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
--- Ende Zitat ---
Generell ist das ja auch richtig. Wenn man Mitglieder der gleichen Organisation (oder verschiedener sehr gleichartiger Organisationen) spielt. Bei GeGen spielt man aber Angehörige von sehr, sehr unterschiedlichen Organisationen. Hier braucht es meiner Meinung nach einen anderen Weg, der ein wenig mehr Freiheiten zu lässt um den Kulten gerecht werden zu können.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich bin übrigens irgendwie enttäuscht von dem Thread im DeGen-Forum. Ich hatte Zeter und Mordio erwartet und ich bekomme...garnichts! Total öde! ~;D
alexandro:
--- Zitat ---Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
--- Ende Zitat ---
Deadlands:Reloaded?
Pirates of the Spanish Main?
Famulant:
DL:R wollte ich mir sowieso mal ansehen, danke für den Tipp. Die Preisliste muss ich am Wochenende mal in Ruhe durchgehen.
Wahrscheinlich ist es wirklich einfacher, die Vorteile "Kultausrüstung" und "schwere Kultausrüstung" zu definieren, die wie "reich" und "stinkreich" funktionieren, aber eben nur kultintern relevant sind. Ob die gute Ausrüstung dann mit dem Rang zusammenhängt, bleibt offen.
Man müsste dann die Startausrüstung für Kultmitglieder so bepreisen, dass das Grundequipment mit den 500 CW erschwinglich ist. Also zum Beispiel: Spreizer (280), Neopren(50), Gasmaske(50) und einfacher Spitalierkit(100) für Spitalier. Kultgegenstände werden im Spiel sowieso nur auf Schwarzmärkten gehandelt und können dann für mehr über den Ladentisch gehen, die Preise in der Liste entsprächen also nur der Verbreitung innerhalb der Kulte. Ein Spreizer würde auf dem Schwarzmarkt dann das, sagen wir, fünffache wert sein. Bei den Richtern wird es dann schon enger, aber sagen wir, ein einfacher Vagant startet mit einer kurzen Pistole. Wer die Fungizidspritze respektive die lange Muskete haben will, muss in den Vorteil "reich" investieren. Das regelmäßige Einkommen wird dann entsprechend für die Versorgung mit Munition etc. eingesetzt. Problematisch sind dann höchstens die Hellvetiker. Der Wegbereiter ist durch die schlechte Munitionsversorgung ein wenig eingeschränkt, aber trotzdem starten diese Knaben mit sehr schwerem Gerät. Hier dürfte dann per se ein oder zwei investierte Edges angebracht sein. Ein Hellvetiker ohne die Edges startet als grüner Rekrut mit Wanderschuhen und einem Schweizer Taschenmesser.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)@Zwart
Zugegeben, ich auch. Aber wirklich gespannt bin ich auf Zornhaus Kommentar. :gasmaskerly: Nein, im Ernst: ZH hat mich auf der RPC erst richtig mit SW angesteckt.
Zwart:
So, der erste Abend im verrohten DeGenesis verlief ganz erfolgreich. Es hat Spaß gemacht. :)
Damit das hier noch weiter geht hier ein paar weitere Fetzen, Fahrzeuge und Monster.
Fahrzeuge
Eigentlich gibt es nur zwei Fahrzeuge die wirklich konvertiert werden müssen.
Drangpanzer
Besch./Max. : 2/7 Robustheit: 100/90/90 (80/75/75)
Mannschaft: 40-60 Kosten: Militär
Anmerkungen:
Schwere Panzerung
125mm Geschütz (20HE, 30PB)
12,7mm MG, schwenkbar (1000 Schuss)
TOW-Raketenwerfer (4 Raketen)
Geißler-Buggy (Kom)
Besch./Max. : 16/30 Robustheit: 8(3)
Mannschaft: 1-3 Kosten: 1500
Anmerkungen:
Netz
oder aufmontiertes MG (MG60 mit 200 Schuss)
Viel Feind
Auch hier gibt es nur wenige Gegner die einer Konvertierung bedürfen.
Amsumo
Attribute
Ges: W8, Kon: W12, Stä:W12, Ver: W10(T), Wil:W6
Fertigkeiten
Kämpfen W8, Schießen W10, Wahrnehmung W6, Wissen (Kriegsführung) W10
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 12(4)
Ausrüstung:
beliebige, passende Feuerwaffe und Nahkampfwaffe
Besondere Merkmale:
Scharfschütze
Furchtlos
Geistlos
Konstrukt
Spaltenbestien
Attribute
Ges: W10, Kon: W8, Stä: W8, Ver: W6(T), Wil: W8
Fertigkeiten
Kämpfen W6, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 5, Robustheit: 6
Besondere Merkmale
Furchterregend (-2)
Klauen/Biss: Stä+W6
Giftig (-1): Das Opfer eines Bisses (min. Angeschlagenergebnis) muss eine Konstitutionsprobe machen. Bei gelingen brennt die Bisswunde höllisch und das Opfer erleidet eine Erschöpfungsstufe bis es geheilt ist. Bei einem Misserfolg ist das Opfer ebenfalls erschöpft muss aber in der nächsten Runde eine weitere Konstitutionsprobe ablegen. Das Opfer kann an dem Biss aber nicht sterben.
Famulant:
Hey, das ist ziemlich cool! Habt ihr in Africa gespielt?
Ich würde den Spaltenbestien noch Sprungangriff spendieren, aber da sind locker mehrere Varianten drin. Wenn ich darf, nehm ich die Werte in die nächste Version auf.
Ich komme leider gerade zu rein gar nichts. Prüfungen, Arbeit.
Rock on!
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