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DeGenesis verroht
Famulant:
Danke für die Lorbeeren. Ist auch tatsächlich der Mephisto-Beitrag, mit dem ich im Nachhinein am zufriedensten bin. Trichter ist vom Setting her eigentlich eine klassische Wildweststadt. Ich wollte eine Siedlung erschaffen, die alle notwendigen Dienstleistungen besitzt, um stetiger Anlaufpunkt für Spielercharaktere zu sein. Also: Nahrung, Waffen, Medizinische Versorgung, Unterkunft. Schrottsammeln und der Grubenkampf sind dagegen Möglichkeiten für die SCs, sich proaktiv und ohne größere Verpflichtungen ein paar Tage die Zeit vertreiben zu können (böse Zungen würden sagen: Minigames).
Die beiden Abenteuer geben den Chars zudem die Möglichkeit, sich "ihre" Siedlung von Anfang an nach ihren Vorstellungen zu formen indem sie die vorhandenen Machtgruppen entsprechend unterstützen oder schwächen. Eigentlich hatte ich noch einen dritten Abenteueransatz mit dem Spitalierarzt geplant, aber das war beim besten Willen nicht mehr drin. Außerdem kann Klaus keine Spitalier mehr sehen :gasmaskerly:
Famulant:
Ergänzung zu den Schrotterregeln:
Ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, aber jeder gewürfelte Patzer bedeutet, dass man sich in Gefahr begeben hat. Die Art der Gefahr wird mit einem Wurf auf der Gefahrentabelle bestimmt.
GEFAHRENTABELLE
Die Art der Gefahr wird mit 1W6 bestimmt. Panzerung und andere Schutzvorkehrungen können je nach Art der Gefahr angerechnet werden. Helfen mehrere Charaktere beim Schrottsammeln, werden sie alle von dem Effekt betroffen.
* 1 - Einsturz – Agility-Check oder 2W6 Schaden; bei Stei-gerung kann das Artefakt noch geborgen werden. Pan-zerung wird angerechnet.
* 2 - Kontaminierung mit Giftstoffen oder verstrahltem Material– Konstitutionscheck gegen Giftig(-1).
* 3 - Versporung – Konstitutionsprobe, bei Mißlingen ein Versporungspunkt
* 4 - Gendofamilie aufgeschrcckt – 1W6 Mitglieder
* 5 - Sakrileg - Sipplingsgräber oder Kultstätten geschändet – ein Klan wird versuchen, die Schuldigen ausfindig zu machen. Dafür kann der Wert der gefundenen Artefakte verdoppelt werden.
* 6 - Gegner – hat der entdeckte Schrott TL 1-2: 1W10 Menschenfresser-Sipplinge; TL 3-4: 1W6 Spaltenbestien; TL 5-6 höher: 1W6 AMSUMOs
Gefährliches Terrain: Probleme treten bereits bei einer natürlichen 1 auf dem Fertigkeitswürfel auf. Der SL kann bei gefährlichem Terrain aus der Gefahrentabelle einen bestimmten Gefahrengrund als Ursache festlegen. In diesem Fall tritt die festgelegte Gefahr direkt ein. Die Charaktere sollten dann allerdings im Vorfeld Möglichkeiten erhalten, durch Umhören oder wahrnehmbaren Anzeichen (Gerüchte, Schrotterrunen, Warnschilder, Tierspuren, etc.) die richtigen Schlüsse zu ziehen. No-Ret, die Stadt der Menschmaschinen ist z. B. gefährliches Terrain: Gegner(Menschmaschinen).
Zornhau:
@Famulant: Wann gibt es denn eine Version 0.5 (vorzugsweise mit druckerschonender Variante) des "Verrohung"-Dokumentes?
Famulant:
Update.
Neu dabei sind die Regeln zum Schrottsammeln von Scorpio, das veränderte Edge "Richtiger Riecher" in der 2. vorgeschlagenen Variante sowie versporte Tiere als Gegner.
Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung. Die Lösung dieser Probleme sind dann aber der Sprung zur Version 0.6.
Famulant:
Da die Ausrüstungsunterschiede in postapokalyptischen Settings so gravierend sind, überlege ich gerade, die Varianz der Panzerungen kleiner zu skalieren als in der GE, um das Balancing besser in den Griff zu bekommen.
Das könnte so aussehen, dass man die "modernen" Rüstungen herabstuft.
Stärkste Panzerung wäre dann AMSUMO-Verschalung mit +4
Hellvetiker-Harnische hätten dann +3 (+6 gegen Feuer)
Kevlarwesten hätten +2 und ignorieren 1 Punkt PB
Flakwesten (wenn man denn noch unterscheiden will) +1/+2 und ignorieren 1 Punkt PB
Stahlhelme haben +3, wie Topfhelme
Das mildert auch das Problem des Ausrüstungs-Overkills der Hellvetiker etwas ab.
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