Autor Thema: DeGenesis verroht  (Gelesen 36610 mal)

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Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #125 am: 19.09.2011 | 21:45 »
Schön zu hören. Obwohl ich mich immer noch frage, ob DG:V auch tatsächlich gespielt wird.

Meine Lesson learned nach der Verrohung-Beta:
Instabile Scribus- und Open Office-Builds und ein steinaltes Macbook sind eine schlechte Kombination für Layout.

Das PDF sieht zwar ganz gut aus, ist aber entwicklungstechnisch ziemlicher Clusterfuck, weil Änderungen im Masterdokument nicht in den Textbausteinen gespeichert werden, weshalb auch kleine Änderungen extrem aufwändig sind. Und offensichtlich gibt es mit Adobe Readern über 1.4 Probleme beim Nutzen der Dokumente.

Dieses Mal setze ich alles sauber mit InDesign auf, das sollte besser funktionieren.

Offline Korig

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #126 am: 19.09.2011 | 22:00 »
Die Chance das ich DG:V mal spiele ist sicherlich gegeben. Falls meine SW-Fantasy Runde mal zu Ende geht, könnte ich mir das durchaus vorstellen.

alexandro

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #127 am: 19.09.2011 | 23:38 »
Werde es demnächst mal wieder (auf einem Con in Dresden) leiten.

Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #128 am: 3.10.2011 | 18:31 »
Kleines Update für Sandkastenfreunde:
95 Zufallsbegegnungen in der Staublunge

Die Tabelle simuliert nicht, d.h. es ging mir darum, die NSC-Begegnungen abwechslungsreich und unterhaltsam zu gestalten.

Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #129 am: 10.10.2011 | 12:57 »
Hi,

ich hab da mal ein "Problem".
Kann sein dass es in der neuesten Version der Konvertierung behandelt wurde, glaub ich aber nicht :).

Vielleicht passt es auch mehr in den allgemeinen SaWo-Teil als hierher.

Also:
Meine Spieler wollen nun in ihrem 3. Anlauf (ja ich bin ein harter SL mit toughen Herausforderungen und gnadenlos im Ausspielen meiner NSCs) eine Abtrünnige-Hellvetiker-Warlord Kapagne spielen.
So weit so gut.

Jetzt haben sie sich am 1. Spielabend auf die Suche gemacht nach einer Operationsbasis.
Von 3 vorgeschlagenen Möglichkeiten entschieden sie sich am Ende für eine Burg in Purgare die auf einem Plateau liegt. Die Gegend drum herum erwirtschaftet gewinne durch Bergbau und Weinanbau.
Wens interessiert: Hab mir die Castillo di Montemassi als Ziel auserwählt.

Nach der erfolgreichen Eroberung wollen sie nun die wirtschaftlichen Geschicke das Landstrichs steuern.

Tja nun ist die Frage wie man das abdeckt.
Mir ist schon klar, dass das nicht mehr F!F!F! ist sondern eher buchhalterisch wird aber das ist in diesem Fall so gewünscht.

Ich möchte es dennoch einigermaßen allgemein halten.
Also Ein Einwohner erwirtschaftet durchschnittlich xx Wechsel pro Monat (Reingewinn).
Davon nehmen die Herren xx% an Steuern.
Um ein Landstrich im Techlevel aufsteigen zu lassen braucht man xxxxxxx Einwohner und muss xx Monate und xx Wechsel investieren.

Pro x Einwohner muss man 1 Söldner bereit stellen zum Schutz diese kosten x Wechsel pro Woche.

Ja und dann will ich natürlich Entwicklung haben. Auch einfach über 1 Wurfe (am besten quartalsweise) abgehandelt.
Dafür braucht man Modifikatoren.

Naja ich denke ihr wisst wo das ganze hin führt.


Generell will ich fast alles vom TL abhängig machen.

Bzgl. des Reingewinns pro Einwohner (Durchschnittswert! Ich unterscheide nicht nach Arbeitsfähigen, Kindern, usw.)
TL² * 5 Wechsel pro Monat.
Auf TL1 kann man sich damit kaum was leisten und allein schon für einen Speer muss man echt lange sparen. An Waffen oder Munition ist nicht zu denken.
Auf TL2 könnte sich so ein Dorf wenn es unbedingt nötig ist mit Waffen versorgen würde dafür aber auf lange Zeit ihr Gewinne binden.
Ab TL3 kann man sich damit schon einige Söldner leisten.

Der Steuersatz ist frei wählbar und beeinflusst die Zufriedenheit der Einwohner und somit den Entwicklungswurf am Quartalsende.
10% würde ich hier als normal ansehen. Für 5% mehr/weniger gibt es +1/-1 auf den Wurf.
Vielleicht zu niedrig?

Kommen wir zu der Entwicklung.
Wie setz ich hier Grenzen fest?
Um sich von TL 1 auf 2 zu entwickeln braucht man kaum mehr als 100 Einwohner. Es muss Schmiede geben und einige wenige Experten.
Von TL 2 auf 3 ist das ja wieder total anders. Da braucht man normalerweise viele Experten die viele verschiedene Dinge können usw.
Was legt man das als Mindestbevölkerung fest? 5.000? 10.000?
Über TL4 mag ich noch gar nicht nachdenken.

Als Entwicklungszeit würde ich rechnen ab da wo man sich intensiv drum kümmert das zu erreichende TL² in Jahren.

Quartalsweise Entwicklungswürfe: Um Einwohner anzuwerben macht der repräsentative Charakter überreden und pro erfolg und steigerung gibts TL² * 10 neue Einwohner.
Modifiziert wird es natürlich dadurch was passiert ist im Quartal.


Naja so grob erstmal meine Ideen.
Wie gesagt es ist gar nicht Degenesis-spezifisch (außer der TL) aber genau für die Kampagne brauch ich sowas :).



Offline Dark_Tigger

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #130 am: 10.10.2011 | 13:25 »
Ist echt nicht Degen spezifisch.
Hatte gerade erst das selbe Problem für eine SF-Kampangne.
Ich nutzt jetzt einfach das Ressourcen-Management-System von TAG.

Gibt es sowohl in der Rassilion-Expansion, also auch als gesondertes PDF.
Zitat
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Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #131 am: 10.10.2011 | 22:38 »
Also, ich würde das so regeln: Solange die SCs sich behaupten können, erhalten sie das Talent "Reich" und soweit gut.

Techlevel würde ich darüber regeln, welche Fraktionen man anzieht. Also nicht nach nem Civilisation-Ansatz davon ausgehen, dass sich ein Stamm "weiterentwickelt": Eine Grundprämisse bei Degenesis ist, dass es ja im Endeffekt einfacher ist, Schrott wiederzuverwerten, als wirklich Rohstoffe abzubauen. Eigentlich ist Schrott der Universalrohstoff geworden. Und Schrott liegt eigentlich überall in allen Kategorien herum - vom Eisenrohr bis zum Computer, es kommt eher darauf an, ob man das Wissen hat, ihn auch zu erschliessen. Ein Schläfer oder Chronist kann eine Sipplingsgemeinschaft in Nullkommanichts von TL1 auf TL 5 katapultieren.

D.h. zieh doch das ganze ereignisgetriebener auf eine kleine Kampagne auf - wenn die SCs es schaffen, sich bei den Neolybiern gut zu stellen, bekommen sie billiges Öl und können Dieselgeneratoren damit befeuern, um die Stromversorgung sicherzustellen. Ein Gefallen für die Spitalier, und ein Enklavenarzt wird abgestellt, usw. Eventuell noch ein kleines Zufallssystem mit Karten gebaut, um Hungersnöte, Gendo-Überfälle, Africanische Invasionen etc. zu generieren, die wiederum durch das von den Spielern erreichte beeinflusst werden (z.B. geringere Seuchengefahr bei Enklavenarzt, etc.) - das sollte eine Weile reichen.

Offline McCoy

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #132 am: 9.02.2012 | 16:08 »
***den Thread betret und Staub und Sporen aufwirbel***

Hust, da ich das demnächst mal bespielen werden und mir beim lesen ein paar Fragen eingefallen sind, schreibe ich die hier mal in der Hoffnung das mir das jemand beantworten kann.

Ist die Conversion in der Form so bespielbar oder gibt es da noch Dinge die nicht wirklich gut gelöst sind.
Was ist mit Analphabethismus? Ich denke nicht das in Degenesis auch nur ein Bruchteil der Menschen noch lesen und schreiben können. D.h das Handycap Analphabet wäre ja nicht wählbar. Sollte man lesen/schreiben als extra Fähigkeit mit aufnehmen?
Das mit den Kulträngen leuchtet mir auch nicht wirklich ein. Wie kann ich die erreichen? Was bringt mir das genau?
Kann man mit verrückte Wissenschaft genau die Mächte nehmen wie in der SW:GE? Alle?
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alexandro

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #133 am: 9.02.2012 | 16:43 »
Ist die Conversion in der Form so bespielbar oder gibt es da noch Dinge die nicht wirklich gut gelöst sind.
Bisher hatte ich noch keine Probleme (allerdings war Versporung bei mir noch kein Thema).

Zitat
Was ist mit Analphabethismus? Ich denke nicht das in Degenesis auch nur ein Bruchteil der Menschen noch lesen und schreiben können. D.h das Handycap Analphabet wäre ja nicht wählbar. Sollte man lesen/schreiben als extra Fähigkeit mit aufnehmen?
Ich habe einfach "Nachforschungen" gestrichen (sinnlos, wenn man nicht lesen kann, außerdem gibt es eh kaum Bibliotheken in der Degenesis-Welt) und durch die neue Fertigkeit "Schriftkunde" ersetzt (erlaubt es geschriebene Texte zu verstehen und (wenn drauf gewürfelt wird) schnell die relevanten Informationen vom nutzlosen Müll zu trennen).

Zitat
Kann man mit verrückte Wissenschaft genau die Mächte nehmen wie in der SW:GE? Alle?
SL-Entscheidung. Nach meiner Einschätzung bildet VW in der Degenesis-Welt notdürftig zusammengeschraubte Geräte des Tech-Grad V bis VI ab. Da mit TG VI laut Regelwerk "alles" möglich ist, sehe ich keinen Grund die Spieler zu beschränken (solange sie sich ein schönes, technologisches Trapping ausdenken, was bei einigen Mächten (z.B. Gestaltwandel) schon ziemlich viel Kreativität erfordert).

Offline McCoy

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #134 am: 10.02.2012 | 11:41 »
Ja, so Sachen wie Gestaltwandel oder Teleportation sind imho eher Sachen die als Alientechnologie durchgehen würden. Da der dicke Knall ja so 2070 oder so war dürfte es solche Technologie noch nicht geben. Auch wenn steht das mit Level VI eigentlich alles möglich wäre, ist das für mich doch etwas strange. (und Aliens gibt es doch nicht bei Degenesis oder? So weit bin ich mit lesen noch nicht)
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Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #135 am: 10.02.2012 | 19:51 »
Zumindest seitens Sighpress sind Aliens nie vorgesehen gewesen - aber hey, whatever rocks your boat  :ctlu:

Alexandro hat es aber gut auf den Punkt gebracht. Wenn deiner Gruppe Mächte wie Teleportation zu abgehoben sind, nehmt sie einfach aus. Wenn ihr sie drinbehalten wollt, dann könnt ihr mit Technobabble und passenden Trappings viel herbeierklären. Das macht Degenesis ja im offiziellen Setting auch nicht anders ("Histoncodes", "Pheromantik" etc.). Das Setting gibt auf diese Weise ja immerhin jahrhundertealte Vampire und Schoggothen, groß wie Nationen, her.

Versuchen wir's mal:
Teleport: "Phasendisruptor" á Philadelpia-Experiment. Zitat: "Ich hätte nie gedacht, dass es das Universum ist, das sich bewegt."
Gestaltwandel: "Polymerstimulator" - Etwa so

Analphabet habe ich als billigen Nachteil für Schrotter/Sipplinge dringelassen. Es gibt aber gerade uner den anderen Kulten einen nicht zu vernachlässigenden Antei an Kulten, deren Mitglieder sich auf irgendeine Weise schriftlich verständigen. Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.




Offline McCoy

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #136 am: 13.02.2012 | 11:32 »

Analphabet habe ich als billigen Nachteil für Schrotter/Sipplinge dringelassen. Es gibt aber gerade uner den anderen Kulten einen nicht zu vernachlässigenden Antei an Kulten, deren Mitglieder sich auf irgendeine Weise schriftlich verständigen. Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.

Ist schon richtig. Ich fand nur das es für eine dreckige Endzeitwelt nicht so gut passt das alle noch lesen können. Andererseit sind die Chars ja auch nicht irgendwer. Reicht ja wenn ein Großteil der "normalen" es nicht können. Mal schaun...

Vampire? Schogotten?? wo steht das denn? So weit bin ich wohl noch nicht im GRW.
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Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #137 am: 13.02.2012 | 19:27 »
Naja, die Marodeure sind ja sozusagen Vampire mit Endzeittrapping.
Und was den Schoggothen angeht, sag ich nur: Zar.

Wird aber tatsächlich eher im Spitalierbuch behandelt. Das kann ich übrigens nur empfehlen. Speziell die Regionalbeschreibungen sind nicht nur für Spitalierspieler interessant - speziell die (paramilitärischen) Settings Brest und Danzig schreien geradezu danach, mit Savage Worlds bespielt zu werden. Danzig gibt es auf Degenesis.de auch als Preview zum kostenlosen Download.

alexandro

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #138 am: 13.02.2012 | 19:36 »
Lesen und Schreiben als Fertigkeit finde ich halt so gar nicht FFF.

Es ist schnell, unkompliziert (meine persönliche Übersetzung von "furious") und steht auch dem Spaß meiner Gruppe nicht im Wege.

Natürlich kann man das auch über Handicap regeln, aber gerade in einer Monokultur-Gruppe hat man dann das Problem, dass fast alle SC ein Handicap gemeinsam haben. Da Handicaps die SC ebensosehr individualisieren wie Talente, wollte ich solche "haben sowieso alle" Handicaps nicht drin lassen. Handicaps sollten innerhalb des Settings etwas besonderes sein (in einem Setting in dem die Spieler per default Psioniker spielen, wäre bspw. ein "Kein Psioniker" Handicap sinnvoll).

Nebenbei habe ich ein neues Diary (die Runde war zwar schon November 2011, aber naja...).

Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #139 am: 13.02.2012 | 21:28 »
Das Diary ist super!

Lesen oder nicht ist letztlich eine Gretchenfrage. Mit dem Handicap ist Lesen und Schreiben eine binäre Eigenschaft - das reicht mir persönlich, eine Differenzierung mit verschiedenene Würfeltypen halte ich für unwichtig.

Aber du sprichst schon einen wichtigen Punkt an: In homogenen Gruppen aus Low-Tech-Sipplingen, Jehas o.ä. macht das Handicap tatsächlich wenig Sinn.

In einer Gruppe bestehend aus einem Spitalier, einem Chrono, einem Hellvetiker und einem Schrotter ist "Analphabet" aber schon ein Handicap - vor allem, wenn es der Spitalier haben sollte.

Online sir_paul

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #140 am: 14.02.2012 | 11:05 »
@Lesen/Schreiben:

Wem Lesen/Schreiben als Fertigkeit zu wenig FFF ist sollte darüber nachdenken ein Talent "Lesen/Schreiben" einzuführen. Charaktere mit diesem Talent können dann alle Sprachen die sie beherrschen auch lesen und schreiben!

Offline Dark_Tigger

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #141 am: 14.02.2012 | 11:09 »
Oder man machts wie in B&B, man kann bei der Chara Erstellung sagen, der Chara sei Analphabet, das gibt einen Punkt zur Verteilung auf die Skills. Es dann nachträglich lernen kostet einen vollen Aufstieg.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #142 am: 14.02.2012 | 14:21 »
Ich denke ich werds vom Techlevel abhängig machen ob einer lesen kann oder nicht. Nachher mal in die Runde fragen was die anderen davon halten.

btw: was wären denn ganz gute Abenteuerideen für Degenesis Neulinge? Für ein paar ausbaufähige Ideen wäre ich dankbar  ;)


Oder gibt es Filme, welche die Atmosphäre gut rüberbringen könnten? So das man mal sehen kann was auf einen zukommt?
« Letzte Änderung: 14.02.2012 | 14:23 von McCoy »
Er ist tot, Jim!

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Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #143 am: 25.02.2013 | 20:09 »
Kaum vergeht ein Jahr ohne Post, da tut sich wieder was in Sachen Degenesis und Savage Worlds. Die Lorbeeren gehen dabei an Tanelorn-User Galotta, der die Herkulesaufgabe auf sich genommen hat... aber das soll er euch selbst verraten!

Hut ab, sage ich nur!

Offline Galotta

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #144 am: 26.02.2013 | 07:47 »
Ich habe die tolle Conversion ins Englische übersetzt und nun weiten Spielern damit spielbar gemacht -
immerhin ist Degenesis ja nun auch auf Englisch verfügbar.
Ich hoffe es gefällt! Ich habe vieles vom Design der dt. Conversion übernommen,
da die einfach toll aussieht.. und sich toll spielt. Danke Famulant!
Und danke Sphärenwanderer für die dt Vorlage - damit ich den eng. Charbogen erstellen konnte.-

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=39587
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Degenesis: Rough - a Savage Worlds Conversion
a translation of this german conversion Degenesis: Verrohung by Valentin Maier.
------------------------------------------------------
Degenesis Rough v1.0.pdf (4.7 MB)[/url]
http://www.filedropper.com/degenesisroughv10_1

Char Sheet only (incl in the PDF) (677 KB)
http://z82i.img-up.net/sheet7e87.jpg

...

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inaktiv: •D&D 5e•City of Mist•Dungeon World•Cthulhu•Schatten des Dämonenfürsten•

isyahadin

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #145 am: 26.02.2013 | 12:18 »
 :d

Offline Famulant

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #146 am: 26.02.2013 | 17:59 »
Um nochmal herauszustellen, dass es hier nicht nur um die reine Übersetzung geht: Der gute Galotta hat im Vorbeigehen auch das Versionsupdate zur Deluxe Edition vorgenommen und alle Edges, die in der GE, aber nicht in der DEX enthalten sind, wieder aus den Settingbänden referenziert.

Offline Tharsinion

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Re: DeGenesis verroht
« Antwort #147 am: 26.02.2013 | 19:57 »
stark
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%