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Savage World Conan

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Zornhau:

--- Zitat von: Korig am 26.07.2010 | 14:13 ---Nächster Versuch. Diese Konvertierung versucht die D20 Variante bestmöglichst wieder zu geben.

--- Ende Zitat ---
Du machst hier eine reine D20-REGEL-Conversion und IGNORIERST die Mittel, die Elemente, die SW anbietet, um ein Setting zu erschließen.

Genug geredet: Eine solche "Lernbeschränkung" ist zum einen BESCHEUERT, da sie ja dem Charakter, der nach Spielbeginn sich ständig am Hofe von Aquilonien herumtreiben könnte, eine NATÜRLICHE ENTWICKLUNG verwehrt. Zum anderen kennt SW so etwas so gut wie überhaupt nicht. - Daß Skills TEUER zu erwerben sind, weil sie über das Attribut hinaus gesteigert werden, oder weil sie mit keinem Attribut verknüpft sind, das schon eher. Aber derartige Beschränkungen sind extrem unüblich und stellen kein SW-Mittel dar.

Genug geredet: Du verwendest KEINE HANDICAPS! - Klar, D20 kennt von Hause aus keine Nachteile für die Charaktere, aber gerade hier wäre ein Handicap angebracht. Du hast sogar mehrere Möglichkeiten das umzusetzen. - Stur, Außenseiter, Rachsüchtig, usw. - Da gibt es eine ganze REIHE von Handicaps, die diesen Charakterzug von vielen Cimmeriern abbilden.

Das REGELSYSTEM zu konvertieren geht völlig am von SW angebotenen Konvertierungs-Mechanismus vorbei.


Nachtrag: Dieses ständige "mit dem nächsthöheren Würfeltyp" ist auch KEIN SW-Mechanismus zum Abbilden von Fremdrassen-Fähigkeiten. Da wäre eher ein kostenloser Fertigkeitswert oder ein (kleiner) Bonus zu einem Wurf angebracht.

WENN man Völker schon als Fremdrassen abbildet, dann sollte man dies auch mit der gegeneinander BALANCIERTEN Punkte-Wertigkeit nach dem Fantasy Companion tun. - Und das bedeutet auch: NACHTEILE (Handicaps) bepunktet zuordnen.

Unterm Strich sollte ein +2 Punkte-Wert herauskommen. Das entspricht dem Freien Talent für Menschen.

Kommen unterm Strich, wie oben, deutlich HÖHERE Punkte-Werte heraus, dann ist man auf dem besten Wege, sich gerade KEIN Sword&Sorcery-Setting zu konvertieren, sondern ein SUPERHELDEN-SETTING!

Korig:
Oki versuchen wir es mal anders Zornhau, vieleicht komme ich dann weiter und kommst mir entgegen ;)

Wenn du den Cimmerier als eigene Rasse für SW darstellen MÜSSTEST, wie würde dieser bei dir aussehen. Ich möchte gerne von deinen Erfahrungen profitieren. Jetzt schreibe bitte nicht, das würdest du nie tun, sondern was würde unter Zwang heraus kommen und du würdest dabei, so nah wie möglich an deinen Idealen bleiben.

Ich bin gespannt.

Feuersänger:
@Zornhau: es passt mir schon wieder nicht, wie du hier wider besseres Wissen mit Unterstellungen um dich wirfst. Du weisst ganz genau, dass wir nicht mit Super-Über-Powercharakteren angefangen haben, sondern eine laufende Kampagne UMGESTELLT haben. Und da unsere D20-Chars eben schon etwa Level 12 waren, hatte da selbstverständlich niemand Lust, die wieder auf Krüppelniveau zusammenzustreichen.

Eine komplett neue Kampagne, in Sword & Sorcery aber auch den meisten anderen Settings, würde ich vermutlich so mit den angesprochenen 20XP beginnen wollen.

Ansonsten sind Trappings schön und gut, mir aber in manchen Fällen einfach zu beliebig.

Korig:

--- Zitat von: Feuersänger am 26.07.2010 | 14:29 ---

Ansonsten sind Trappings schön und gut, mir aber in manchen Fällen einfach zu beliebig.

--- Ende Zitat ---

Was würde dir denn eher zusagen?

Korig:
So habe versucht eine Variante für die Rasse  zu erstellen, die mehr den SW Worlds Standarts entspricht und auf Zornhaus Anregungen basiert. Wenn ich mich nicht verechnet habe, kommt der Cimmerier so zu Beginn auf eine +3 und bekommt natürlich kein freies Talent.

Cimmerier

Von Crom gesegnet:
Cimmerier sind von Natur aus kräftig und beginnen mit einer Stärke von einem W6 statt einem W4
(Größerer Vorteil +2)

Fester Griff:

Cimmerier sind gute kletterer und starten mit einem W6 auf Klettern-Würfe
(Kleinerer Vorteil +1)

Genug geredet:

Cimmerier  bevorzugen Taten anstatt vieler Worte, daher erhalten sie das Handicap Außenseiter
(Kleinerer Nachteil -1)

Stärker als Stahl:

Cimmerier haben einen Eisernern Willen und dürfen daher jeden Willenskraft Wurf gegen Einschüchtern mit einem Bonus von +1 ablegen. Dieser Bonus ist nicht kumulativ, falls das Talent Eiserner Wille erworben wird.
(kleinerer Vorteil +1)

Bildungslücke:

Lesen und Schreiben ist in Cimmerien nicht weit verbreitet. Cimmerier dürfen deswegen bei der Charktererschaffung die Fertigkeit Wissen (Lesen/Schreiben) immer nur zu doppelten Punktekosten steigern, sowie zu Beginn maximal eine weitere Fremdsprache sprechen, die niemals einen höheren Würfeltyp hat wie ihre Heimatsprache.  (Cimmerier starten wie jedes Volk mit einem W8 in ihrer Heimatsprache)
(Größerer Nachteil -2)

Hier bin ich zu hause:  

Cimmerier kommen in vertrauter Umgebung (Berge mit kalten bis normalen Witterungbedingungen) sehr gut zurecht  und dürfen daher jeden Wurf der folgenden Fertigkeiten mit einem Bonus von +1 ablegen. Dies gilt für  Überleben, Spuren Lesen und Heimlichkeits Würfe in diesem Umfeld. Unter anderen Umständen gilt der normale Wert des Charakters.
(Größerer Vorteil +2)

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