(Ausgangspunkt war ein Kommentar über Dogs in the Vineyard in einem anderer Thread und PN-Wechsel:)
Dogs haben überhaupt keine soziale Verpflichtung, egal was sie machen, es ist die richtige Lösung(TM).
Man liest diese Aussage ja immer wieder (also dass mit der richtigen Lösung). Kannst du mir erklären, wie du darauf kommst? Ich kenne Dogs nämlich und mit dieser Prämisse würde es nicht funktionieren.
Steht explizit so im Regelwerk. Was immer Dogs machen, es ist das richtige (uns aus gutem Grund: ich habe Anfangs den Fehler gemacht, selbst (als SL) das Verhalten der SC zu bewerten und zu sagen "na, da handelt ihr aber nicht wie richtige Dogs", was das Spiel etwas eingeschränkt hat).
Natürlich ist es wichtig (damit das Spiel funktioniert), dass die Spieler ihre Charaktere mit der "Illusion" von sozialen und moralischen Verpflichtungen spielen (auch wenn diese niemals (weder intrinsisch noch extrinsisch) eingefordert werden). Alles spricht eigentlich dagegen, die Charaktere als was anderes als "Fire&Brimstone"-Inquisitoren zu spielen, außer der Tatsache, dass so ein Spiel auf Dauer uninteressant ist.
Zuerst zum "was die SCs tun ist die richtige Lösung(TM):
Ich kapier nicht, wie man das spielen soll.
Klar sind genau zwei Dinge:
1) Innerspielisch: Die SCs (Dogs) sind die höchste Autorität. Ihre Entscheidungen gelten, es gibt keine Berufungsinstanz.
2) Außerspielisch: Der SL darf keine "richtige Lösung" planen, nicht "Gott spielen", nicht seine moralischen Vorstellungen durchdrücken.
Aber wie kommt man von diesen beiden Prämissen darauf, dass alles, was die SCs tun, "richtig" ist? Wie spielt man das als SL? Lösen sich die Probleme der Stadt automatisch in Wohlgefallen auf, egal, was die SCs machen? Dann wäre das Spiel in meinen Augen ja echt sinnlos.
Ich hab das immer so gespielt:
Die Entscheidungen der Dogs gelten. Offiziell. Aber natürlich beschweren sich die NSCs darüber, wenn es ihnen nicht passt, versuchen zu überzeugen, drohen, schmeicheln, bestechen oder setzen sich schlicht über die Entscheidung hinweg, wenn es ihnen zu sehr gegen den Strich geht. 1-2 in den Augen der Gemeinde unsinnige Entscheidungen, und die Autorität der Dogs schwindet. Was übrig bleibt ist eine Gruppe vorlauter Sechzehnjähriger mit einem dicken Buch und Kanonen.
Und Probleme verschwinden nicht, nur weil die Spieler behaupten, sie hätten sie gelöst. Als SL hab ich die
sin progression und die NSCs mit ihren Zielen, und die werden gespielt. Fertig. Wenn die Dogs den stolzen Steward hinrichten, den Häretiker mit der Axt und dem irren Blick zum Steward machen und weiterreiten, dann dürfen sie das tun. Kein Problem. Aber es wird (höchstwahrscheinlich unschöne) Konsequenzen haben. Und das ist in meinen Augen die
einzig sinnvolle Möglichkeit, DitV zu spielen. Seht ihr das anders?
Natürlich ist es wichtig (damit das Spiel funktioniert), dass die Spieler ihre Charaktere mit der "Illusion" von sozialen und moralischen Verpflichtungen spielen (auch wenn diese niemals (weder intrinsisch noch extrinsisch) eingefordert werden). Alles spricht eigentlich dagegen, die Charaktere als was anderes als "Fire&Brimstone"-Inquisitoren zu spielen, außer der Tatsache, dass so ein Spiel auf Dauer uninteressant ist.
Das ist ein Punkt, den ich noch viel weniger verstehe. Es spricht
nichts dafür, die Dogs als unbarmherzige Inquisition zu spielen. Nichts. Die Einbettung der SCs in ein soziales Gefüge mit der daranhängenden Symbolik (der Mantel!), die Tatsache, dass verwandschaftliche Beziehungen zu betroffenen NSCs forciert werden (Blood 1d6), und besonders:
Your teachers at the Dogs’ Temple don’t necessarily love you, they love the people you’re going to serve. Their goal isn’t to make you a Dog; again, that’s your own duty. Their goals are:
...
— To inspire you. At some moment, some thing that someone says will make your soul light up. Nobody can predict when or what that thing will be, but without it, you won’t make a Dog.
Wie
kann man mit dieser Ausgangslage einen herzlosen Inquisitor spielen?