Autor Thema: [Manifest] Storyplayer  (Gelesen 10595 mal)

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Offline scrandy

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[Manifest] Storyplayer
« am: 1.08.2010 | 22:14 »
Da ich in vielen Post bereits meine Spielweise angeschnitten habe und von mehreren Leuten nach einem Post im Theoriebereich gefragt wurde, gibt es hier mein Storyplayer-Manifest. Ich wünsche mir eine konstruktive Theoriediskussion ohne Definitionskrieg.

Zum Vorbeugen einige Definitionen:
- storyorientiertes Spiel ist eine Sammlung von Spielstilen, die das erschaffen einer möglichst schönen Geschichte zum Hauptziel der Rollenspielrunde machen.
- spielerzentriertes Spiel ist ein Stil des SLs, die das eingehen auf die Wünsche der Spieler zum Ziel hat und bei dem der SL das Abenteuer um die Entscheidungen der Spieler herum aufbaut.

Storyplayer
STORYorientiertes Rollenspiel mit hoher PLAYER-Freiheit.

Ziele


- storyorientiertes Rollenspiel
- vorbereitetes, komplexes Storygerüst (Spannungsbogen, überraschende Wendungen, intensive Szenen, fordernde Entscheidungen)
- schriftliche (kauf-)Abenteuer und Ergebnisoffenheit vereinen
- spielerzentriertes Spiel
- maximale Gestaltungsfreiheit für Spieler UND Spielleiter
- erlebnisorientiertes, kreatives Lösen von Herausforderungen

Umsetzung

1.) Gestalten nicht Simulieren
Damit die Geschichten das Niveau erreichen, das man erreichen will dürfen Spieler und SL nicht durch eine unnötige Weltsimulation eingeschränkt werden. Der Spielleiter gestaltet also die Welt nicht vor dem Spielabend (zur späteren Simulation) sondern im Moment, in dem gespielt wird. Er gestaltet die Welt quasi für die Spieler und angepasst auf die Handlungen der Charaktere. Limitiert ist der Spielleiter durch zwei Regeln:
a) Erzählen definiert: Alles, was bereits vom SL oder von den Spielern durch Erzählen oder Spielen in die Welt eingebracht wurde, ist in der Welt real. Neue Schöpfungen müssen zu den bereits existierenden Inhalten passen und in der bereits definierten Welt plausibel sein.
b) Gemeinsames gilt: Nur das, was sich alle so vorstellen, bindet. Je besser man erzählt oder spielt, desto eher wird ein Detail in der Vorstellung anderer etabliert. Nur das, was alle sich in der Runde vorstellen ist real in der Welt.

2.) Modularer Abenteuerbau
Als Vorbereitung für ein Abenteuer baut man ein Abenteuergerüst bestehend aus Erzählstrukturen, Herausforderungen und Weltbausteinen. Alle diese Elemente sind unabhängig voneinander und in größerer Anzahl vorhanden, als sie im Spiel benötigt werden. Dadurch kann der SL leichter improvisieren und trotz Freiheiten der Spieler die dramatische Struktur aufrechterhalten. Die Spieler erhalten im Gegenzug die volle Freiheit wie Herausforderungen gemeistert werden, wie ihr Charakter auf die Welt reagiert (Charakterspiel) und können den Verlauf der Geschichte in entscheidenden Stellen beeinflussen. Völlige Handlungsfreiheit, wie beim Sandboxing, erhalten sie nicht wiederstrebt aber auch dem Designziel.

a.) Erzählstrukturen: Ein Spannungsbogen ist meist zentraler Bestandteil von Erzählstrukturen. Es kann ein Konflikt sein, der sich während des Abends zu einem Höhepunkt zuspitzt, besondere unbeeinflussbare Ereignisse, die die Spieler konfrontieren oder Charaktere, die durch besondere Umstände eine Veränderung durchmachen. Wichtig ist, dass diese Erzählstrukturen losgelöst von Szenen, Herausforderungen und konkreten Umsetzungen sind und dass es Angriffspunkte für Veränderungen durch die Spieler gibt, ohne das die Erzählstruktur völlig zusammenbricht.

b.) Herausforderungen: Herausforderungen sind Hindernisse, Aufgaben, Rätsel – eben alles, was von den Spielern in irgendeiner Form überwunden werden muss, um in der Geschichte voranzukommen. Ob und wie eine Herausforderung bewältigt wird, ist dabei dem Spieler überlassen. Wichtig ist nur, dass der Spielleiter genügend Herausforderungen für die verschiedenen Spielsituationen vorbereitet hat. Das bedeutet, dass zum Beispiel ein Zweikampf oder eine Verfolgungsjagd je aus 10 Herausforderungen bestehen kann, und nicht nur je eine Herausforderung darstellt. Kampftaktik, Hindernisse, besondere Ereignisse stellen jeweils Herausforderungen dar, die der SL abhängig von den Charakteraktionen den Spielern präsentieren kann. Durch diese Herausforderungen wird eine Szene nie langweilig und man kann auf die Spieler eingehen. Herausforderungen können aber auch aus Unterherausforderungen bestehen und haben gemeinsam, dass es immer mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt und sie auch ganz ausgeschlagen werden können. Als Hilfsmittel hat sich die Herausforderungsliste mit Herausforderungen in Stichwortform bewährt.

c.) Weltbausteine: Orte, Szenen mit einer Grundstimmung, NSCs und Hilfen zur Stimmungsmanipulation sind Weltbausteine. Diese werden ebenfalls in größerer Menge vorbereitet, sodass sie spontan in der Geschichte verwendet werden können. Dabei ist jeder Weltbaustein erst realer Bestandteil der Spielwelt, sobald er im Spiel benutzt wurde. Manche Weltbausteine schließen sich auch gegenseitig aus oder werden niemals eingesetzt. Wurde der Attentäter zum Beispiel schon in der feuchten, steinigen Gasse gestellt, dann muss man ihn natürlich nicht über den überfüllten, lauten Marktplatz verfolgen.

3.) Charaktereinbindung
Ein Abenteuer besteht nicht nur aus Geschichten und Charakterreaktionen sondern in vielen Abenteuern erzeugen die Charaktere erst das Drama der Story oder es sind die einzigartigen Charaktere der Spieler, die die Story entscheidend beeinflusst. Damit dies geschehen kann, füllen die Spieler ihr Charakterblatt mit Flags und Einzelheiten der Persönlichkeit. Dadurch können diese vom Spielleiter gezielt in die Erzählstruktur eingebaut werden und der Charakter so gezielt konfrontiert werden. Außerdem können so die anderen Spieler den anderen Charakter gezielter anspielen und es folgt eine intensivere Charakterinteraktion.
Wünschen die Spieler noch intensiveres Charakterspiel, so kann auch das Abenteuer selbst auf diesen Flags aufgebaut werden oder die Spieler dürfen gewisse Details des Abenteuergerüsts angeben oder mitgestalten.

4.) Steuerungsmechanismen
Um das bekannte Railroading zu vermeiden, wird auf eine Mischung aus Motivationssteuerung und Anpassung an die Spielerentscheidungen gesetzt. Einerseits gibt es klare Herausforderungen, die dem Charakter abhängig von dessen Wahrnehmung gegeben werden („Da du Krieger bist, schätzt du, dass ein Kampf unrealistisch zu gewinnen ist allerdings gen osten eine Fluchtmöglichkeit besteht, was tust du?“ - Der Spieler hat immer noch die Wahl dieser Einschätzung zu folgen). Andererseits wird durch selektive Wahrnehmung das Besondere (und gleichzeitig auch das Gewünschte) herausgestellt („Aus der Schenke kommt eine laut schreiende Frau gerannt und fällt etwa zehn Meter vor euch auf die Kniee. Was tut ihr?“ - immer noch die Wahl). jenseits dessen werden keine Entscheidungen aufgezwungen sondern die vorbereiteten Bausteine auf die Handlungen der Spieler angepasst. Da man die Welt jedoch nicht simuliert sondern die Welt für die Spieler gestaltet, hat man damit bereits genügend macht zur Lenkung der Spieler.

5.) Der Spieler ist verpflichtet, den Charakter zu gestalten.
Der Charakter ist ein Gestaltungsobjekt, das von vielen Runden noch lange nicht ausgereizt wird und er gehört (fast) alleine dem Spieler. Fast bedeutet (wie alles), dass es mit dem Rest der Gruppe zusammenpassen muss. Jenseits dessen können Hintergrund, Ursprung, soziales Umfeld, Freunde, Feinde, innere und äußere Konflikte, Hobbies, Alüren, Stimmungen samt Umsetzung im Charakterspiel ausgestaltet werden. Dabei haben die Spieler genauso wie der SL die Pflicht, der Gruppe etwas zur Unterhaltung zu bieten. Limit zur Ausgestaltung ist wieder die gemeinsame Vorstellung, der Unterhaltungswert für die Gruppe und die Gruppenkompatibilität, doch diese Maße sind alle sehr weit dehnbar.

6.) Rahmenbedingungen: leichtgewichtige Systeme, kreatives Spiel und PE
Diese Spielweise ist ausgelegt für Runden mit hohen Freiheitsgraden in der Lösung der Herausforderungen. Nicht die Spielregeln, sondern vielmehr die Ingame-Logik sollte die Grenze für die Kreativität der Spieler sein. Jede Aktion sollte mit tollen Ideen einhergehen. Herausforderungen mit besonderen, kreativen und kooperativen Maßnahmen gelöst werden und in allen Spielsituationen sollten Kreativität und Erlebnis vor Taktik stehen. Um dies zu erreichen, bevorzuge ich leichtgewichtige Rollenspiele und im gewissen Umfang Player Empowerment bei der Lösung von Herausforderungen. Player Empowerment bedeute hier im engeren Sinne das schaffen von Fakten innerhalb des Lösungswegs und das Benutzen der Spielumgebung im Lösungsprozess. Dadurch wird die gemeinsame Vorstellung ausgekleidet und der Spielwelt leben eingehaucht (siehe: Erzählen definiert!).

Ich hoffe das mein Spielstil dadurch klar wurde und freue mich auf eure Fragen und euer Feedback. Wer bisher mit mir Mystix gespielt hat, hat genau nach diesem Konzept gespielt.
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 22:34 von scrandy »
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El God

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #1 am: 1.08.2010 | 22:34 »
Danke für die ausführliche Darstellung! Insgesamt kann ich sagen, dass es nicht mehr meinem Spielstil entspricht, ich aber eine ganze Zeit so geleitet habe. Die angestrebte Ergebnisoffenheit lässt sich auf diese Weise jedoch nur schwer umsetzen. Dazu schreibst du auch noch, dass die Spieler gelenkt werden sollen - in welchem Sinne gelenkt? In Richtung der vorbereiteten Story gelenkt oder in Richtung gewünschter/vorhergesehener Entscheidungsrichtungen? Wird von den Spielern erwartet, dass sie überlegen, welche Entscheidung der SL von ihnen erhofft oder sollen sie wirklich eigene Entscheidungen treffen und der SL muss sich notfalls darauf einlassen?

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #2 am: 1.08.2010 | 22:39 »
Hallo,
ein paar kleine Fragen:

a.) Erzählstrukturen:
Da ich mich gerade in die Richtung einlese, hast du da einen bestimmten Spannungsbogen den du benutzt ? (In meinen Kopf schwirrt die Heldenreise, Aristoteles Gedanken zur Tragödie mit Freytags Pyramide, bzw. Field's Screenplay Model)

Zitat

b.) Herausforderungen:

Was mich interessieren würde: Wie reagierst du darauf wenn Spieler/Charaktere bei Herausforderungen scheitern ? Bzw. "dürfen" sie das überhaupt ?


Zitat
Jede Aktion sollte mit tollen Ideen einhergehen. Herausforderungen mit besonderen, kreativen und kooperativen Maßnahmen gelöst werden und in allen Spielsituationen sollten Kreativität und Erlebnis vor Taktik stehen
Dazu noch eine Frage: Wie wichtig bzw. unwichtig werden dadurch werte auf dem Charakterbogen.
Angenommen der Charakter  von Spieler A hat einen tollen Wert in Fertigkeit X, aber der Charakter von Spieler hat via dem Spieler eine tolle Idee / kreative Beschreibung. Was passiert dann ? Wer wird angespielt, wer bekommt das Spotlight ?
Oder besagt der Gruppenvertrag dass man sich zurückhält wenn man keine korrespondierende Fertigkeit hat ?

Dazu noch eine generell die Frage: Hat dein Spielstil gamistische Herausforderungen ?

Hast du die Erfahrung gemacht dass bestimmte Spieler mit deinem Stil nicht klargekommen sind ?


Danke für deine Ausführung, ich würde mich über Antworten freuen :)
Ob ich deinen Stil so wie du ihn beschreibst mögen würde kann ich grade schwer einschätzen, da könnten mir die Antworten helfen :)
Wenn man natürlich gemütlich am Tisch sitzt das wieder was anderes, dann spielt man ja einfach erstmal drauf los und gut ist :)

Schönen Abend

Markus

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #3 am: 1.08.2010 | 22:41 »
Zitat
in welchem Sinne gelenkt?

Das Lenken bezieht sich in erster Linie auf das Platzieren von Storyhooks oder das führen zu einer nächsten Szene. Das Lenken ist aber nur die eine Seite der Medaillie. Die andere Seite ist das Anpassen auf die Entscheidungen der Spieler hin.

Man sollte auch nicht vor lauter schlechter RR-Abende glauben, dass gute vorbereitete Abende ohne jede Form des Lenkens auskommen. Insbesondere am Abenteueranfang wird die Gruppe gelenkt indem sie mit dem Thema des Abenteuers konfrontiert wird. Beschließt allerdings die Gruppe dem Hook nicht zu folgen, dann wird es nicht erzwungen.

Somit bekommt der Spielleiter sanfte Mittel in die Hand, die Spieler auf interessante Inhalte aufmerksam zu machen. Diese Mittel lenken jedoch nur Aufmerksamkeit und nehmen nicht Entscheidungen vorweg.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #4 am: 1.08.2010 | 22:47 »
Zitat
Beschließt allerdings die Gruppe dem Hook nicht zu folgen, dann wird es nicht erzwungen.

Das ist ja eh schon sehr frei und ich nehme mal an die Gruppe weiß eben im Vorfeld dass sie diese Freiheit auch hat.
Bzw. im umgekehrten Fall weiß eine Gruppe hoffentlich dass jetzt ein klassisches AB gespielt wird. Ein SL ist imho zurecht sauer wenn die Gruppe sonst einfach am vorbereiteten AB vorbeiläuft.
Aber da bin ich wohl schon einen Schritt im OT, sry.

El God

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #5 am: 1.08.2010 | 22:49 »
Was tust du, wenn der Haken nicht greift?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #6 am: 1.08.2010 | 22:55 »
Da ich mich gerade in die Richtung einlese, hast du da einen bestimmten Spannungsbogen den du benutzt ? (In meinen Kopf schwirrt die Heldenreise, Aristoteles Gedanken zur Tragödie mit Freytags Pyramide, bzw. Field's Screenplay Model)
Bin in dieser hinsicht Theoretisch nicht vorgeprägt, sondern orientiere mich oft an Film- oder Serienvorlagen. Kann dem Ding also aktuell keinen Namen geben. Sorry.

Zitat
Dazu noch eine Frage: Wie wichtig bzw. unwichtig werden dadurch werte auf dem Charakterbogen.
Ich nutze meinen Stil vor allem mit meinem System Mystix, dass ich auf diesen Stil optimiere. In diesem System sind Werte (vorallem Fähigkeitswerte) sehr wichtig. Man kann an Proben scheitern, würfelt aber nur wenn es erzählerisch eine Option zu Scheitern gibt. Sinnlose Proben, wenn man eh nicht scheitern kann, gibt es nicht. Proben, bei denen man nicht scheitern soll, gibt es auch nicht, weil ich die Story beim Scheitern anpasse.

Zitat
Angenommen der Charakter  von Spieler A hat einen tollen Wert in Fertigkeit X, aber der Charakter von Spieler hat via dem Spieler eine tolle Idee / kreative Beschreibung. Was passiert dann ?
Der Spieler mit der Idee erklärt die Idee und der mit der Ingam-Fähigkeit setzt die Idee in die Tat um. Storyplayer ist außerdem sehr kooperativ. In der Regel werden auch mehrere Leute an einer Sache gemeinsam arbeiten. Kreativität verleitet eben zu Kooperation. Was die Probe betrifft so wird im Würfelmechanismus bei Mystix Glück, Fähigkeitswert und kreative Idee zu gleichen Teilen in der Probe bedacht. Man braucht also in der Regel Fähigkeit und die Idee um erfolgreich zu sein.

Zitat
Dazu noch eine generell die Frage: Hat dein Spielstil gamistische Herausforderungen ?
Definitiv. Die gamistische Herausforderung liegt nur nicht in der taktisch, kämpferischen oder tabletoppigen Richtung sondern eher in der Handlungskreativität. Es sind eben zum Beispiel bei Mystix gerade die Nicht-Kämpfer die ihre Gamistische Herausforderung bekommen. Storyplayer ist ja auch ein Stil bei dem MacGyvern, "on the fly"-Alchemie, Recherche, Stealth usw. ganz neu beflügelt werden.

Zitat
Hast du die Erfahrung gemacht dass bestimmte Spieler mit deinem Stil nicht klargekommen sind ?
Bisher sind nur wenige damit nicht klar gekommen. Ich denke sie gehören aber vor allem der Fraktion der regelharten Spieler an, die alles durch Spielmechanismen lösen wollen und hinter allem was der SL gestaltet SL-Willkür (als Schimpfwort) wittern. No offense. Aber so ist es leider. Wenn Spieler gezielt nach storyorientiertem Spiel suchen, hatte ich aber noch kein Pech.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 03:04 von scrandy »
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #7 am: 1.08.2010 | 22:58 »
Das mit den Herausforderungen hab ich jetzt, denke ich, noch nicht so ganz verstanden. Könntest du ein Beispiel für Herausforderungen mit Unterherausforderungen machen, Scrandy?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #8 am: 1.08.2010 | 23:00 »
Was tust du, wenn der Haken nicht greift?
Ist es der Haken der Hauptstory zu beginn, dann habe ich bei der Gruppenzusammensetzung was falsch gemacht. Normalerweise sollten die Charaktere von der Motivation Plotkompatibel sein, so dass zumindest einer der Haken zieht. Wenn nicht, dann gibt es ein outplay-gespräch, denn meist liegt es dann an was anderem.

Ich hatte aber den Fall auch schonmal als ich nicht damit gerechnet hatte, dass ein Großteil der Gruppe eine spontane Antipartie zu einer Fraktion im Spiel aufbaut, die aber als Verbündeter etabliert werden sollte. War nicht einfach, das wieder durch ingame Hndlung abzubauen und dennoch gab es ständig Lästern über die Fraktion. Dennoch hat es geklappt das Motivationsdefizit ohne Zwang zu überwinden.

Fazit daraus ist einfach nur: Bessere Arbeit mit den Charakter-Flags.

Ist es aber ein Haken mitten im Plot, dann hat die Gruppe einen guten Grund, warum sie dem Haken nicht Folgt und ich muss eben meine Story anpassen. So einfach ist das. Mögen viele SLs nicht, aber ich mach das trotzdem. Alles andere würde zu RR werden, aber da im Normalfall ja genug Alternativen und genügend Modularität besteht, geht das anpassen auch.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 03:06 von scrandy »
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #9 am: 1.08.2010 | 23:15 »
Das mit den Herausforderungen hab ich jetzt, denke ich, noch nicht so ganz verstanden. Könntest du ein Beispiel für Herausforderungen mit Unterherausforderungen machen, Scrandy?
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.

Haupt Herausforderungen:
- Das Bild besorgen
- Den Zombies ausweichen/sie bekämpfen
- im Haus navigieren

Unterherausforderungen Zombies:
- Bedrohung erkennen (seltsamer Geruch, Bewegung in Ecke)
- Griff des Zombies entkommen
- zweiter Zombie schneidet Rückweg ab
- Zombie ist nur durch heilige Gegnestände verwundbar (wenn Hammerit in Gruppe)
- Ruhender Zombie (Zombie schläft im stehen ein)
- Zombie Panik (alle stürzen sich gleichzeitig auf die Gruppe)
- Kampftaktitk: Beißen
- Kampftaktik: Schlagen
- Kampftaktik: In Ecke drängen
- Kampftaktik: Hand bleibt an Rüstung haften (Würgen)
- Kampfziel: Freund (der ohne Kampferfahrung) retten/beschützen

Unterherausforderungen Haus:
- dunkle Kammer
- brüchiger Boden
- Spinnweben (Sicht)
- Geruch (ausgelaufenes Petrolium)
- Weg suchen ->

Unterherausforderungen Weg suchen:
- Treppe unbegehbar
- Aufzug reparieren -> (auch mit Unterherausforderungen)
- Gang mit Möbeln versperrt
- Karte stimmt nicht mit Haus überein
- Geheimfach im Salon
usw...

Ich hab das jetzt mal so dahin improvisiert. Normalerweise wird das eben in ein logisches Ganzes zusammengefügt samt passenden Stimmungen der Räume usw. Es geht ja hier nur ums Konzept.
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 23:47 von scrandy »
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #10 am: 2.08.2010 | 01:44 »
"Das Bild besorgen" ist keine Herausforderung (vor allem nicht im Sinn deiner Beschreibung im Startpost) sondern ein Ziel.
Da könntest du recht haben. Aber im Sinne der Trennung von Erzählstrukturen, Weltbausteinen und Herausforderungen gehört das Besorgen des Bildes eben zur Herausforderung, weil es etwas ist, was scheitern kann, was ein Hindernis für die SCs darstellt und weil man dazu eben eine Lösungsstrategie (wie auch immer diese sein mag) verfolgen muss um an das Bild zu kommen.

Zitat
Wie kreierst Du bei deiner Spielweise die NSC?
Sind das nur Herausforderungen, die abgearbeitet werden sollen, oder zeichnen die sich durch mehr aus?
Nein NSCs gehören zum Bereich der Weltbausteine. Sie können jedoch Herausforderungen enthalten.

Ein NSC erhält bei mir eine Grobe Fähigkeitseinordnung (keine vollständige generierung). Es werden die wichtigsten Fähigkeiten aufgelistet und Werte verteilt. Dazu bekommt ein NSC Hintergrund, Motivation, Situations-Ziel und möglicherweise verschiedene Herausforderungslisten je nach Situation in der man ihn Treffen würde. Das variiert natürlich stark nach Wichtigkeit. Außerdem sind die Herausforderungslisten wiederverwendbar und mehr an die Situation als an die Person geknüpft. So hat ein Wachmann eine Standard Herausforderungsliste für Wachmänner, wenn sie in den Kampf können. Möchte man noch ein wenig abwechslung einbringen, kann man diese ja noch je nach Fall variieren.

Mal ein Beispiel:

Wächter im Haus Tembern
Name: Jona Hargis
Motivation: Familie, Geld
Background: Angeheuerter Wachmann
Ziele: Patrolieren des westlichen Flügels
Eigenheiten: Schreckhaft, Abergläubig
Gesprächsthemen: Myriad-Express, Kneipenschlägerei Old Mary, Steuern
Fähigkeiten: Wahrnehmung (10), Kampf ( 8 ), Suchen(7)

Kampfherausforderungen/Kampfverhalten "harmloser Wachmann":
- Suchen und Finden
- stellt zunächst Gegner
- ruft nach Hilfe
- kreist Gegner ein
- aktiviert Alarmschalter
- versiegelt Türen
- flieht bei Verwundung
- ist käuflich (50µ)
- leicht einzuschüchtern
- versucht eindringlinge zum Aufgeben zu bringen
- fügt ungern gewalt zu

Zusätzliche Herausforderungsliste zur Situation "Einbruch":

Herausforderungen zum Einbruch:
- Geräusche
- Lauter Untergrund
- Blinder Punkt
- Wachrotation
- Plötzlicher Wachwechsel
- Zerbrechende Vase
- Zu gut beleuchteter Raum
- Ein Kind, das nicht schlafen kann
...

Dies war jetzt der Fall eines simplen NSCs. Hat man wichtigere NSCs wie zum Beispiel die Politiker in "Aufstand in Cyrill", dann werden diese wie Spielercharaktere erstellt, nur dass die Fähigkeitsgenerierung vereinfacht erfolgen kann. Wichtig ist hier jedoch eine tiefe Persönlichkeit und detaillierte Verhaltensweisen je nach Situation. Ich finde es im Allgemeinen einfacher den Personen tiefe zu verleihen, wenn ich mir überlege, wie sie sich wann verhalten würde anstatt zu überlegen, wie die Person ist. Dadurch kann man im Vorfeld schon einiges erledigen, was sonst Improvisation sein müsste.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 01:49 von scrandy »
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #11 am: 2.08.2010 | 01:58 »
Ich denke das einige so spielen, aber das es die meisten eben nicht so explizit aufschreiben.

Was die Herausforderungen betrifft, hilft das einfach sehr einer Aufgabeorientierten Runde würze zu verleihen. Wobei die Trennung von Herausforderungen und Erzählstrukturen und Weltbausteinen natürlich nur in der Planung stattfindet. Am Spieltisch wirkt das dann nicht mehr so Comic-Adventure mäßig, sondern wird zu einem lebendigen Spiel.

Es ist nur einfach enorm hilfreich, wenn man die Herausforderungen an die Gruppe anpassen kann, indem man sie unabhängig voneinander platziert oder einfach welche weglässt. Außerdem hilft es auch ungemein, wenn der Spannungsbogen nichts mit den Herausforderungen zu tun hat und er unabhängig verfolgt werden kann. Ebenso die Weltelemente: Wenn man eine Situation aus dem Spannungsbogen, mit leicht veränderten Herausforderungen mal eben an einen anderen Ort verlegen kann, weil die Gruppe mehr Interesse an diesem Ort hatte, als an einem anderen, dann kann man der Gruppe ihre Entscheidungen lassen und dennoch relativ dramaturgische Erzählformen durchführen.

Das ist halt der Vorteil.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 02:00 von scrandy »
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Nin

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #12 am: 2.08.2010 | 10:20 »
Ich denke das einige so spielen, aber das es die meisten eben nicht so explizit aufschreiben.

ST
Wenn ich dich richtig verstehe, dann beschreibst du so ziemlich die Art, in der ich (als ST) spiele. Nur, dass ich es nie so gut formulieren könnte - Danke.

SpielerIn
Als storyorientierter Spieler fehlt mir in den Diskussionen zum Storytelling der Blickwinkel darauf, was SpielerInnen dazu betragen können. Damit meine ich jetzt weniger das Aufgreifen der Gestaltungsmöglichkeiten, sondern ein Interesse und eine Verantwortung auf der Meta-Ebene. Dass das eigene Spielziel nicht egozentrisch (hier: auf den Charakter bezogen) ist, sondern auf den kollektiven Prozess (Anspielen anderer SCs, Spotlights gewähren, sich zurücknehmen) und auf die gemeinsam gestaltete Geschichte (z.B. der eigene Charaktertod, wenn dies einen stimmungsvollen Meilenstein in der Geschichte bedeutet).
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 10:22 von Nin »

oliof

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #13 am: 2.08.2010 | 10:29 »
Zwei Fragen an scrandy:

a) Ich finde es etwas befremdlich, dass Du Gestalten und Simulieren gegeneinander stellst. Schließlich ist Simulation auch nur ein Gestaltungsansatz. Was übersehe ich?

b) Die Unterpunkte Erzählen definiert und Gemeinsames gilt sind doch Grundlage für jede Art von Rollenspiel. Ohne diese Grundpfeiler der Kooperation geht doch garnichts. Was übersehe ich?

ErikErikson

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #14 am: 2.08.2010 | 10:34 »
Gefällt mir sehr gut. So leite ich sehr oft.  :d

Ich bin ja praktisch a weng ein Gegner des Simulationsansatzes im Sinne der simulation einer Welt, wie sie der unseren entspricht. D.h. eine recht zufallsgesteuerte Welt mit vielen mühsamen, langweiligen Abschnitten. Rollenspiel soll IMO fast immer wie ein spannender Roman ablaufen. Vielleicht meint Scrady das.

Offline Captain

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #15 am: 2.08.2010 | 10:57 »
b) Die Unterpunkte Erzählen definiert und Gemeinsames gilt sind doch Grundlage für jede Art von Rollenspiel. Ohne diese Grundpfeiler der Kooperation geht doch garnichts. Was übersehe ich?
Ich glaube, diese Frage kann ich beantworten. Auch wenn diese Grundpfeiler scheinbar unerschütterliche Voraussetzungen zu sein scheinen, gibt es doch mehr als genug Leute, die die alleinige Befugnis zum einbringen und definieren von Weltinhalt als Sache des Spielleiters ansehen. Und wenn nur das gilt (nach Wunsch und Konsens der Spielgruppe) was der SL vorgibt, dann beist sich das mit dem gemeinsamen Schaffen des Vorstellungsraumes.


Ich selber spiele sehr oft auf die hier beschriebene Weise. Aber mitunter habe ich das Problem beobachtet, daß manche Spieler ihre Flags nicht gut setzen (bzw setzen können). Und das selbst in Systemen die auf Traits basieren (und damit einen Regelmechanismus für Flags haben). Das äußert sich typischerweise, indem diese Leute sehr lange brauchen um ihre Spielfigur zu erschaffen und dann sehr flache Plattitüden auf ihrem Bogen haben.
Wie kann man dem abhelfen? Was kann man alles tun um diesen Spielern zu helfen?
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #16 am: 2.08.2010 | 12:50 »
a) Ich finde es etwas befremdlich, dass Du Gestalten und Simulieren gegeneinander stellst. Schließlich ist Simulation auch nur ein Gestaltungsansatz. Was übersehe ich?
Bei der Simulation erschaffe ich Spielelemente, die dann gemäß ihrer inneren Logik (den Spielregeln) in der Welt ablaufen. Werden diese Elemente um es für die Spieler interessant zu machen in die nähe der Spieler gerückt, dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür. In Filmen, Serien oder Büchern, also überall wo dichte Geschichten erzählt werden, passiert aber immer alles in Heldenreichweite, wenn diese damit interagieren sollen oder können. Um dieses Willkürargument zu entkräften, sage ich direkt, dass für die Spieler gestaltet wird und das ein Spielelement erst dann in der Spielwelt existiert, wenn es eingeführt wird. Deshalb kann ich im Gegensatz zum Simulationsansatz die Welt während des Abenteuers noch verändern ohne die Erwartungen der Spieler zu betrügen.

Ein Beispiel:  Ein Bombenleger streift durch die Stadt und sucht sich ein Ziel für einen Anschlag.
Simulation: Ich würfle aus, wo wann und wie er die Bombe legt und würfle auch aus ob es irgendjemand überhaupt bemerkt.
Gestaltung: Innerhalb des Spannungsbogens meines Storygerüsts gibt es die Idee mit einer Spannenden Bombenszene zu beginn. Die erste Szene beginnt also damit, dass ein völlig verzweifelter Bürger von zwei Häusern weiter, in die Taverne gestürzt kommt und jemanden sucht, der eine Bombe entschärfen kann. Außerdem berichtet er, dass neben an in der Kapelle gerade eine Hochzeit mit vielen Menschen stattfindet.

Im Gestaltungsbereicht wurde den Spielern ein Szenario eröffnet, bei dem ihre Charaktere direkt eingreifen können (aber nicht müsse), bei dem ihre Handlungen aber konsequenzen haben. Es wurde das Szenario aber speziell für die Spieler gestaltet. Der (extreme) Simulationsansatz sieht nicht mal explizit vor, dass die Charakter involviert werden, sondern überläßt die Handlung des NSCs der Simluation.

Natürlich kommt meist ein Mischsystem vor: So wird selbstverständlich ein vom SL platzierter NSC nach den Regeln simuliert und ein SL ohne Gestaltung wird sehr selten sein. Aber mein Ansatz geht zum Beispiel so weit, dass ich NSC-Handlungen, die nicht direkt mit den SCs komkurrieren nicht würfeln lasse sondern die NSCs innerhalb der Glaubwürdigkeit handeln lasse. Das bedeutet auch, dass NSCs wenn nicht durch die zwei Hauptregeln definiert, noch on the fly verändert werden können. So habe ich in meinem letzten Abenteuer meinen Intriganten erst mitten im Abenteuer festgelegt, als die Gruppe begann einzelne Charaktere besser zu verstehen. Es bringt ja vom Storyplayer-Ansatz her nichts, wenn jemand Intrigant ist, der von den Spielern als unwichtig abgestmpelt wurde. Und wenn man so weit geht, dann werden die beiden Regeln "Erzählen definiert" und "Gemeinsames gilt" extrem wichtig weil sie harte Grenzen darstellen.

Zitat
b) Die Unterpunkte Erzählen definiert und Gemeinsames gilt sind doch Grundlage für jede Art von Rollenspiel. Ohne diese Grundpfeiler der Kooperation geht doch garnichts. Was übersehe ich?
Siehe oben. Aber außerdem schadet es nicht, den Leuten gewisse Sachen einfach mal vor Augen zu führen. Viele SLs denken nämlich nicht in gemeinsamer Vorstellung sondern nur in ihrer. Außerdem ist das auch Gestaltungsmaxime für meine Referenzumsetzung Mystix, bei der ich eine ganze Menge Maßnahmen zur Förderung gemeinsamer Vorstellungen entwickelt habe. Ich finde das bei der Übereinstimmung der Vorstellung ein großer Konfliktherd lauert, den man mit einigen Kniffen ausschalten kann.

SpielerIn
Als storyorientierter Spieler fehlt mir in den Diskussionen zum Storytelling der Blickwinkel darauf, was SpielerInnen dazu betragen können. Damit meine ich jetzt weniger das Aufgreifen der Gestaltungsmöglichkeiten, sondern ein Interesse und eine Verantwortung auf der Meta-Ebene. Dass das eigene Spielziel nicht egozentrisch (hier: auf den Charakter bezogen) ist, sondern auf den kollektiven Prozess (Anspielen anderer SCs, Spotlights gewähren, sich zurücknehmen) und auf die gemeinsam gestaltete Geschichte (z.B. der eigene Charaktertod, wenn dies einen stimmungsvollen Meilenstein in der Geschichte bedeutet).
Ja das ist ein wichtiger Punkt. Ich finde auch, dass die Spieler immer zu leicht die Verantwortung auf den SL schieben und ihre Pflichten wenig ernst nehmen. Ich versuchs mal:

5a) Die Gruppe arbeitet zusammen
Das höchste Ziel der Gruppe ist gemeinsam Spaß zu haben und gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen. Jeder Spieler (und SL) ist verpflichtet die anderen zu Unterhalten aber auch den anderen Spielern Raum für ihre Ideen zu geben, diese zu unterstützen, Feedback zu geben und sich so gegenseitig im Spiel voranzutreiben. Dieses gemeinsame Spielen trifft vor allem an zwei Schnittstellen aufeinander:

a) Spielerinteraktion:
Das durchführen von Aktionen der Spieler ist ein komplexer sozialer Komplex. Es geht darum Ideen auszutauschen, diese zu bewerten und mit den Konsequenzen der Ideen weiterzuarbeiten. Je detaillierter die Beschreibungen von Spieler und SL sind, desto zahlreicher sind die Mittel mit denen die nächsten Ideen gebaut werden können (gemeinsame Vorstellung). Und je kooperativer und anregender das miteinander ist, desto mehr Spaß macht es schwierige Situationen zu spielen und je eher sieht man im scheitern einer Aktion eine neue Herausforderung. Auch zuhören und motivieren sind wichtig besonders wenn man nicht an der Reihe ist.

b) Gestaltungsschnittstellen:
Weder der SL noch die Spieler wissen untereinander automatisch, was der einzelen Spieler von seiner Figur und von der Runde erwartet. Es ist also wichtig über Flags, Grupopengespräche außerhalb des Spiels oder über das Beschäftigen mit den Charakteren der anderen ein Gefühl für die Mitspieler zu bekommen. Dann kann man gezielt ihnen Spotlights geben, die ihnen Spaß machen, Charakterdetails anspielen, die für sie interessant sind und somit wirklich eine gemeinsame Geschichte erzählen. Außerdem entsteht so gar nicht erst die viel beobachtete Lücke zwischen Spielererwartungen und SL-Vorbereitungen.


Ich hoffe das war in etwa, was du meintest. wenn es das ist, dann ergänze ich den Anfangsthread oben.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 12:58 von scrandy »
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El God

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #17 am: 2.08.2010 | 13:01 »
Zu Nins Bemerkung fällt mir doch glatt die "Ethik des Storyspiels" oder so von Vermi (?) ein. SuFu, ich hasse dich! Aber dort steht letztlich das drin, worauf du vermutlich hinaus willst. Das ergänzt sich hervorragend mit dem, was du hier beschreibst.

Und...
Zitat
dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür.
ist nicht so wild. Es wurde ja schon ausgiebig diskutiert, dass man mit Fug und Recht *überall* Willkür schreien darf ;-)

Was mir hier gefällt: Bei dir stehen die Spieler im Zentrum des Erlebnisses Rollenspiel. Sie sind nicht nur "Erfüllungsgehilfen" für die Geschichte des SLs, sondern diese wird aktiv auf die Wünsche, Motivation etc. der Spieler zugeschnitten.

Was mir hier nicht so gefällt: Der SL *scheint* zum Diensleister zu verkommen, es gibt praktisch keine Instanz, die den SL "kontrollieren" könnte. Das heißt, du bist auf einen SL angewiesen, der sich in der hier beschriebenen Rolle wirklich wohlfühlt und seine Begeisterung am Rollenspiel daraus zieht, dass er den Spielern eine interessante Geschichte liefert. Zur Geschichte an sich und ihrem Ablauf können die Spieler wenig beitragen, sind dabei vollkommen auf den SL angewiesen, der wiederum davon abhängig ist, dass seine Spieler mitziehen und sich auf das, was er bietet, einlassen. Dieses Abhängigkeitsverhältnis ist in anderen Stilen weniger ausgeprägt.

Jetzt steht zwar bei "Was mir hier nicht so gefällt" deutlich mehr Text, insgesamt stellt das aber nur einen persönlichen Geschmack dar, während der Pluspunkt, den ich sehe, kaum abstreitbar ist. Ob jemand diesem Manifest folgen möchte, wird also davon abhängen, wie stark er persönlich die negativen Punkte gewichtet.

oliof

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #18 am: 2.08.2010 | 13:09 »

El God

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #19 am: 2.08.2010 | 13:11 »
Klugscheißer  ~;D

Nein ehrlich: So viel Zeit wollte ich nicht drauf verwenden, ich dachte, es wäre wohl klar, was ich meinte. Danke fürs Raussuchen!

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #20 am: 2.08.2010 | 13:15 »
Was mir hier gefällt: Bei dir stehen die Spieler im Zentrum des Erlebnisses Rollenspiel. Sie sind nicht nur "Erfüllungsgehilfen" für die Geschichte des SLs, sondern diese wird aktiv auf die Wünsche, Motivation etc. der Spieler zugeschnitten.
Ja das hat auch den Vorteil, dass schriftliche Abenteuer, die man in dieser Art schreibt nicht nur eine Beobachtungstour der Meisterpersonen wird, sondern trotz Schriftlichkeit die SCs im Zentrum der Geschichte stehen.

Zitat
Was mir hier nicht so gefällt: Der SL *scheint* zum Diensleister zu verkommen,
Dienstleister ist natürlich richtig, aber das sind die Spieler irgendwie ja auch. Andererseits ist natürlich klar, dass dieses Modell vor allem den Regisseur-SL oder den Drehbuchautor-SL anspricht, weil die einfach im Gestalten der Spielumgbeung im Aussuchen der Requisitien und im Aufbaue eines Spannungsbogens viel Spaß haben. Ich glaube aber das es viele dieser Art gibt. Das Problem mit diesen SLs war nur oft, dass diese als willkürliche SLs und RR-SLs verschrieen sind. Mit diesem Spielstil können sie jedoch ihrem Gestaltungstrieb freien Lauf lassen ohne die Spieler zu gängeln. Denn die Spieler haben ihrerseits ja im Bereich der Charaktergestaltung und auch im Bereich der Aufgabenlösung ebenfalls mehr freiheiten als in anderen Stilen und durch das explizite eingehen auf die Spieler wird eben für diese Gestaltet, wie im Fernsehen eben für ein Publikum gestaltet wird. Nur das die Rückmeldung über die Entscheidungen im Rollenspiel natürlich unmittelbarer und interaktiver ist.
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Nin

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #21 am: 2.08.2010 | 14:36 »
(...)

5a) Die Gruppe arbeitet zusammen
Das höchste Ziel der Gruppe ist gemeinsam Spaß zu haben und gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen. Jeder Spieler (und SL) ist verpflichtet die anderen zu Unterhalten aber auch den anderen Spielern Raum für ihre Ideen zu geben, diese zu unterstützen, Feedback zu geben und sich so gegenseitig im Spiel voranzutreiben. Dieses gemeinsame Spielen trifft vor allem an zwei Schnittstellen aufeinander:

a) Spielerinteraktion:
Das durchführen von Aktionen der Spieler ist ein komplexer sozialer Komplex. Es geht darum Ideen auszutauschen, diese zu bewerten und mit den Konsequenzen der Ideen weiterzuarbeiten. Je detaillierter die Beschreibungen von Spieler und SL sind, desto zahlreicher sind die Mittel mit denen die nächsten Ideen gebaut werden können (gemeinsame Vorstellung). Und je kooperativer und anregender das miteinander ist, desto mehr Spaß macht es schwierige Situationen zu spielen und je eher sieht man im scheitern einer Aktion eine neue Herausforderung. Auch zuhören und motivieren sind wichtig besonders wenn man nicht an der Reihe ist.

b) Gestaltungsschnittstellen:
Weder der SL noch die Spieler wissen untereinander automatisch, was der einzelen Spieler von seiner Figur und von der Runde erwartet. Es ist also wichtig über Flags, Grupopengespräche außerhalb des Spiels oder über das Beschäftigen mit den Charakteren der anderen ein Gefühl für die Mitspieler zu bekommen. Dann kann man gezielt ihnen Spotlights geben, die ihnen Spaß machen, Charakterdetails anspielen, die für sie interessant sind und somit wirklich eine gemeinsame Geschichte erzählen. Außerdem entsteht so gar nicht erst die viel beobachtete Lücke zwischen Spielererwartungen und SL-Vorbereitungen.


Ich hoffe das war in etwa, was du meintest. wenn es das ist, dann ergänze ich den Anfangsthread oben.

Nicht ganz. ;)

Leider bin ich nicht so gut im Formulieren...
...ich meine mehr den eigenen Anspruch als eine Anforderung.

Ich weiß ja nicht, wie ihr spielt, aber bei mir unterscheidet sich das eigene Rollenspiel (hoffentlich mehr als nur in Nuancen) abhängig davon in welchem Spiel ich mitspiele. Mal geht es darum einen Charakter über einen langen Zeitraum zu begleiten, zu sehen, wie er wächst und zunehmend an Profil gewinnt, ein anderes mal ist das Setting so gewählt, dass eine Figur mal ganz schnell das Zeitliche segnet (segnen soll), auch wenn das Ende letztlich durch eine Lappalie verursacht wird. Wieder anders beim Storytelling. Hier orientieren sich die Handlungen meiner Figur letztlich an der Dramatik der Story. Es geht nicht darum, ob das Verhalten des Charakters 100% in sich schlüssig ist, es ist egal, ob er sich langfristig in seinen Fertigkeiten verbessert, es ist nicht mal so wichtig, ob das Verhalten clever oder dumm ist ... was bei raus kommen soll ist Drama, als ein kollektives Erlebnis.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 14:48 von Nin »

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #22 am: 2.08.2010 | 15:29 »
Also das was du beschreibst ist grundsätzlich alles mit meinem Spielstil möglich, aber genauso wie bei dir je nach Spiel, variiert der Fokus bei mir je nach Abenteuer und Gruppe.

Das ist aber nichts was ich im Manifest festschreiben würde, denn es würde sonst zu viel von dem ausschließen, was grundsätzlich möglich wäre.
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oliof

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #23 am: 2.08.2010 | 17:11 »
Noch eine Frage zum Punkt Steuerungsmechanismen: Ist das das Gleiche wie ein Compel auf einen Aspekt bei Fate (nachzulesen hier für Spirit of the Century und hier für diaspora)? Die Spieler können ja auch bei Fate einen Compel annehmen oder ablehnen, und dementsprechend agieren ihre Charaktere "erwartungsgemäß" oder eben "entgegen der Erwartungen".

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #24 am: 2.08.2010 | 17:19 »
Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.

1.) was bedeutet RR?

2.) Ich bin ein Freund von dem genannten Storytelling. Ich jedoch Distanziere mich gant stark davon als SL irgendwie eine Veränderung ins Spiel zu bringen. Das beudetet: Wenn der Spieler mit seiner Figur diese Aktion tut und dabei stirbt ist das so. Da kommt dann kein guter Geist und tut was.
Auch spielen wir nach dem Gesagt getan Prinzip. Das macht vieles was ich im Laufe eins Spiels entwickelt interessanter.

Ein Spiel im laufenden SPiel zu entwickeln und NPC wie Orte zu erschaffen, da die Charaktere grade mal einen Ort betreten an den ich als SL bei der Kreation meines Abenteuers net dachte, kann sehr interesasnt sein.

Jedoch muss ich sagen finde ich eine Linie bzw ein Ziel eines Abenteuers imm SInnvoll. Wenn Ich NPC erschaffe oder Orte oder grade das Ziel - dann lege ich eine gewisse Herausforderung fest. Eine mit der meine Spieler leben müssen. Den das Leben ist keine Süßgkeitenladen.

Eine Story im laufenden Spiels zu entwicklen nur um grade den Spielern was Recht zu machen finde ich nicht unbedingt gut.

Aber wie schon erwähnt es gibt verschiedene Stile wie auch unterschiedliche Arten diese auch in einer geschichten erzählenden Atmo zu erzählen.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #25 am: 2.08.2010 | 17:23 »
Wenn das Leben kein Süßigkeitenladen ist, gibt es drei Optionen:

-Die Spieler sind sehr gut im Problemlösen
-Die Spieler wissen, wann sie rennen müssen
-Die Spieler basteln ständig neue Charaktere

Was ists bei euch?

Offline 1of3

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #26 am: 2.08.2010 | 17:29 »
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.
(...)

Ich glaube, ich beginne zu verstehen. Du versuchst also komplexe Situationen zu stricken, in denen jeder Charakter was tun kann. Der Zweite kann also nicht die Zombies moschen, aber er kann das Bild suchen. Versteh ich die Intention dahinter so richtig?

Bei der Simulation erschaffe ich Spielelemente, die dann gemäß ihrer inneren Logik (den Spielregeln) in der Welt ablaufen. Werden diese Elemente um es für die Spieler interessant zu machen in die nähe der Spieler gerückt, dann reden viele Leute direkt von SL-Willkür.

Ich glaube selbst die Hardcore-Simulierer werden daran keinen Anstoß nehmen. Allenfalls könnte ich mir vorstellen, dass jemand das Recht fordert zu sagen: "Das Abenteuer interssiert mich nicht. Ich such das nächste." Die Kritik entsteht dann letztlich weniger am Herantragen der Ereignisse, sondern an der Erwartung, dass die Protagonisten sich dann auch damit beschäftigen.


@Leonar: RR=Railroading.

Nin

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #27 am: 2.08.2010 | 17:32 »
Also das was du beschreibst ist grundsätzlich alles mit meinem Spielstil möglich, aber genauso wie bei dir je nach Spiel, variiert der Fokus bei mir je nach Abenteuer und Gruppe.
Auch da meinen wir wahrscheinlich das gleiche. Das eine bedingt das andere (Gruppe - Spielstil - Spiel(System) - Abenteuer).

Zitat
Das ist aber nichts was ich im Manifest festschreiben würde, denn es würde sonst zu viel von dem ausschließen, was grundsätzlich möglich wäre.
Ist ja dein Manifest.  ;)

Offline Bock-Creation

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #28 am: 2.08.2010 | 17:32 »
Wenn das Leben kein Süßigkeitenladen ist, gibt es drei Optionen:

-Die Spieler sind sehr gut im Problemlösen
-Die Spieler wissen, wann sie rennen müssen
-Die Spieler basteln ständig neue Charaktere

Was ists bei euch?

Das erste und zweite.

Ich mache mal nen Beispiel meienr Runde von gestern.
Diese Runde war eine total freie Runde. Ich hatte  nichts vorbereitet und habe das aufgeschnappt was wir bei der ersten Runde an Infos gesammelt haben.
Jeder hatte sich einen Chara gebaut wie er wollte und ich als SL habe den Märchenonkel gepsielt und die Welt drum herum aufgebaut.

DIe Interkation der Spieler und das vorgehen deren habe ich genommen und die Welt bzw den Ort weiter ausgebaut. So wie Scrandy das bei sich ja schon beschrieben hat.

Nun kommen wir aber zu dem was ich Süßgkeitladen nannte. (auch wenn wohl etwas falsch oder eng gewählt das Wort)

Die Spieler trafen auf eine Fremde Kultur. Sind an diese Herangegangen als wäre das welche aus ihrer. Dadurch sind Konflikte aufgetreten die man lösen musste.
Kurz: Die Spieler oder Charaktere sind für ihre Handlungen verantwortlichen und bekommen nichts Geschenk oder eine Story soweit verändert was ein sterben der Figur verhindern könnte. Auch gab es die Möglichkeit einen Konflikt so weit aus dem Weg zu gehen in dem Man sich einer Feindlichen Macht ergab. Durch die Handlung einer Person wurde eine andere Tötlich getroffen.
Jedoch überlebte sie aus einem Grund das ein Spieler eine intersante Idee hatte. Einfach seine internen Naniten die ihn heilen in den Körper des anderen zu werfen. Was das für Nachhaltige Folgen hat ist nun was anderes. Situationsbedingt aber eine auftretende Herausforderung (hier der TOT eines Charakters) zu meistern.

Für mich als SL war das der Punkt das sich der Spieler einen neuen Chara bauen musste
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Offline Bock-Creation

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #29 am: 2.08.2010 | 17:34 »
Szene: 2 Spieler betreten ein altes Herrenhaus auf der Suche nach einem alten Bild. Ein Spieler ist Kämpfer. Der zweite hat keinen Schimmer von Kampf. Die Spieler werden mit 3 Zombies konfrontiert.


Die Frage die ich mir bei diesem Beispiel stelle ist eher folgende. Was ist alles schon geschehen das die Spieler das Haus betreten?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #30 am: 2.08.2010 | 17:55 »
Fragen und Anmerkungen:

Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt. Wie schon gesagt 1. a) und b) sind Selbstverständlichkeiten des Rollenspiels und dann stellst du Gestalten und Simulieren gegenüber, obwohl das keine Gegensätze sein können, und zeigst demnach auch den Gegensatz nicht auf. Was oliof sagt: Simulieren ist eine Gestaltungsmöglichkeit und es gibt noch andere.
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.

Zu 2.)
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Du sagtest auch Aktionen die gelingen oder scheitern müssen werden nicht als Herausforderung behandelt. Würde dann also ein Kampf der verloren oder gewonnen werden muss in deinem System einfach erzählt und nicht gewürfelt werden?
Außerdem sagst du aber in 2.b) die Herausforderungen müssen bewältigt werden um in der Geschichte voran zu kommen. Andererseits sollen sie unabhängig davon sein. Was von beiden stimmt? Oder heißt "überwinden" gar nicht Erfolg und es geht nur um's ausspielen, aber nicht um's Ergebnis?
Was verändern denn die Herausforderungen überhaupt am Spielverlauf?

Zu 3.)
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?

Zu 4.)
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #31 am: 2.08.2010 | 17:57 »
Viele Posts. Wenig Zeit zum Antworten. ich versuchs mal:

Noch eine Frage zum Punkt Steuerungsmechanismen: Ist das das Gleiche wie ein Compel auf einen Aspekt bei Fate
Also ich habe noch kein Fate gespielt und erst seit einer Woche die Dresden Files hier rumliegen. Alles was ich also bisher gemacht habe ist nicht davon beeinflusst.

So wie ich das aber verstehe sind Aspekte Charaktereigenschaften, durch die man den Charakter mitder Geschichte verknüpfen kann. Sie haben aber auch Auswirkungen auf die Leistung beim Aufgabenlösen und dienen der alltäglichen Konfliktbildung.

Grundsätzlich würde ich behaupten, dass Aspekte und entsprechende Compels kompatibel mit Storyplayer sind, sie entsprechen aber eher den Flags im Charakterbereich und den Kreativeinflüssen beim Aufgabenlösen.

Die Steuerungsmechanismen sind einfach nur Erzähltechniken durch die Wahrnehmung des Charakters gelenkt wird und dieser durch die beschaffenheit seines Charakters zu gewissem Verhalten animiert wird. Es gibt aber keine verpflichtung dieser Wahrnehmungssteuerung zu folgen.

Vergleicht man es mit den Compels, dann würde ich sagen, dass Compels etwas ähnliches machen aber mehr Konsequenzen bringen und es schwieriger ist, sich zu wiedersetzen.

Aber ich würde auch sagen, dass es schwer vergleichbar ist. Vielleicht kann ich dir das aber besser beantworten, wenn ich Fate gespielt habe.

Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.
Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.
Zitat
Eine Story im laufenden Spiels zu entwicklen nur um grade den Spielern was Recht zu machen finde ich nicht unbedingt gut.
Darum geht es nicht wenn ich Spielerzentriert meine. Es geht um die Anpassung meiner vorbereiteten Materialien auf die Handlung der Spieler.

@ Oliof, eigentlich habe ich aufgrund der Beschreibung eher den Eindruck, dass es unerwünscht ist einen Compell abzulehnen, denn es soll doch alles möglichst darauf ausgerichtet sein, dass die Spieler den vom SL vorbereiteten Herausforderungen nicht zu sehr in die Quere kommen.
Nein das ist nicht so. Ein Großteil des Stils besteht aus Anpassung der Bausteine und aus  Einbeziehung der Spieler.

Ich glaube, ich beginne zu verstehen. Du versuchst also komplexe Situationen zu stricken, in denen jeder Charakter was tun kann. Der Zweite kann also nicht die Zombies moschen, aber er kann das Bild suchen. Versteh ich die Intention dahinter so richtig?
Ja, das ist zumindest ein Teil der Intention. Deswegen habe ich zum Beispiel bei Mystix auch gleichwertige Nischen für die Charaktere gebaut, die nicht Kampfnischen sondern grundsätzliche Problemlöse-Nischen sind. Dadurch hat man auch ein GAM-Feeling jedoch auf einer anderen Ebene.

Und durch die Regelarme aber Kreative Spielweise kann man auch sehr viel Spannung und Action in solchen Szenen erzeugen und die ganze Gruppe aktivieren.

@ Dr. Boomslang
Nächster Post.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #32 am: 2.08.2010 | 18:23 »
Zitat
Zitat von: Leonar Grüneiche am Heute um 17:19:46
Ich hoffe mal das ich mich jetz tnicht falsch ins Gespräch bringen.
Ich denke deine Gedanken sind interessant, haben aber mit dem Thema nichts zu tun. Du hast zwar in meiner Runde
mitgespielt, aber wenn du selbst leitest ist das eher frei bis sandboxig.

Nun ja, anderes Thema.
-------------------------

Ich bin mit dem Simulieren nicht ganz klar im Bild.

Wo genau ist der Unterschied zwischen Simulierne und Gestalten?

Wenn ich etwas simuliere, dann gestalte ich doch gliechzeitig was oder net?
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oliof

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #33 am: 2.08.2010 | 18:25 »
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Offline Teylen

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #34 am: 2.08.2010 | 18:29 »
Wo genau ist der Unterschied zwischen Simulierne und Gestalten?
Die Simulation wurde vorher entworfen und veraendert sich im Rahmen der moeglichen Parameter.
Die Gestaltung schafft frei von einer vorgegebenen Simulation Tatsachen.

Wuerde ich vermuten.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #35 am: 2.08.2010 | 18:30 »
Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt.
Zunächst einmal habe ich die Simulation nicht zum Feindbild erklärt, vielmehr geht es darum den Blickwinkel zu schärfen um unnötige Konflikte zu unterbinden. Wie oft habe ich in Spielleiterhilfe-Threads schon gelesen, dass es relevant ist, dass etwas realistisch in der Welt ist, oder dass etwas zu spielbeginn schon so war. Das ist hier aber nicht nötig.

Ein Beispiel:
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen. Bei Storyplayer geht es eigentlich nur um die Frage: Haben die Spieler eine Chance die Herausforderung zu meistern. Wenn diese Frage mit ja beantwortet werden kann, ist es irrelevant, dass ich den Bombenleger erst erfunden habe, als die Bombe da lag, und es ist auch irrelevant, dass es vorher auch noch nicht die Terrororganisation dazu gab. Solange die beiden Regeln "Erzählen definiert" und "Gemeinsames gilt" erfüllt sind, kann ich nach belieben Herausforderungen stellen solange sie schaffbar sind (ich bin also kein Sadist) und in der Situation plausibel sind, aber das deckt ja schon §Erzählen definiert" ab. Von daher ist Punkt 1 schon wichtig.

Zitat
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.
Nein das ist nicht gemeint und Feindbilder habe ich nicht. Es dient lediglich zur charakterisierenden Abgrenzung.

Zitat
Zu 2.)
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Ich denke du hast mich überhaupt nicht verstanden.

Ich mach mal ein Beispiel:
Zwei Familien führen einen Bandenkrieg der irgendwann zur großen Konfrontation führt.  
Die SCs begleiten zwei Brüder aus einer Familie (NSCs=Bausteine), bekommen zu beginn mit wie einer der beiden getötet wird und haben nun die Möglichkeit den anderen davon abzubringen Rache zu nehmen oder ihm dabei zu helfen oder etwas anderes (Hauptherausforderung). Auf dem Weg durch die Straßen der Stadt können die SCs Hinweise sammeln (Unterherausforderung), wo der Attentäter ist, an verschiedenen Orten (Weltbausteine) mit NSCs (Weltbausteine) und besonderen Gegenständen (Weltbausteine) in Kontakt kommen. Jeder Teil der Story hat jedoch eine Menge an Unterherausforderungen, die vorbereitet wurden, aber nur dann ausgepackt werden, wenn die tatsächlich gespielte Story es verlangt.  
Je nach Entscheidungen der Spieler und Spielverlauf, ändern sich schonmal die Auswahl oder die Zusammenstellung aus Weltbausteinen Herausforderungen und Zeitplunkten innerhalb der Erzählstruktur. So könnte in der Stadtbahn (Weltbaustein) eine Verhandlungszene (mit eigenen Herausforderungen) aber auch eine Verfolgungsjagd (mit wieder anderen Herausforderungen) oder auch ein Schusswechsel stattfinden. Die Bahnszene könnte aber sowohl mitten in der Erzählstruktur stattfinden, als auch als Höhepunkt, als auch gar nicht.

Es ist eben alles modulär und ergebnisoffen aber dennoch dramaturgisch vorbereitbar.

Zitat
Zu 3.)
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?
Charakterentwicklung ist nicht nebensache, sondern es ist gewünscht, dass die Spieler ihre Charaktere vernetzen und mit Flags und anderen Hilfsmitteln in die Geschichte eingewoben werden.

Zitat
Zu 4.)
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?
Nein, ich täusche definitv niemanden. Es wird die Wahrnehmung auf besonderheiten gelenkt und die Spieler bekommen eine realistische Einschätzung einer Situation (anhand des Charaktertyps), der gewisse Folgerungen suggeriert. Mein Beispiel mit dem Krieger suggeriert ja lediglich das Flucht jetzt angesagt ist, aber es wird nicht Flucht vorgeschrieben. Jede Handlung ist erlaubt und kann prinzipiell auch funktionieren.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #36 am: 2.08.2010 | 18:42 »
@scrandy: Ich wollte nicht behaupten, du hättest bei Fate abgeschrieben. Ich versuche nur, mir Bekanntes (in diesem Fall Fate, ich hätte aber auch andere Spiele heranziehen können) mit dem übereinzubringen, was du schreibst.
Das habe ich auch nicht gemeint. Ich denke Fate ist cool und mit Sicherheit wird das meine zukünsftige Entwicklerei ordentlich beeinflussen. Ich wollte dir nur damit sagen, dass ich nicht allzu viel Ahnung von Fate habe.

Ich weiß, es ist immer schwierig etwas auf bekanntes zurückzuführen, gerade im Rollenspiel wo ein Begriff bei unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Inhalte haben kann.

Ich denke du kannst dir die Steuerungsmechanismen einfach als ausnutzen von Beschreibungsfokus und Wahrnehmungsbeschreibungen vorstellen. Mehr ist das nicht. Man beschreibt eben das interssante, das herausstechende und das sind eben meist die Abenteuerhooks. Natürlich kann der Spieler auch die Wahrnehmung lenken ("Ich schau mir mal den Schreibtisch an, was sehe ich?") Aber der SL kann seine Wahrnehmungshoheit eben auch nutzen um ohne Proben zu verlangen einfach Dinge einzustreuen ("Als ihr länger in der Kammer steht, bemerkt ihr den konstanten Luftzug, der gen Osten geht"). Das ist insbesonder Hilfreich, wenn die Spieler keine Ideen mehr haben und alles stockt. Das gibt es in anderen Stilen bestimmt auch. Ich hab es einfach nur Systematisiert und von der direkten Entmündigung abgegrenzt.

Die Charaktereinbindung (Punkt 3.) passt da eher zu den Fate-Aspekten. Jedoch ist das bei Fate viel zentraler. Fate hat eher Charakterfokus + ein wenig Storyfokus und ich habe eher Storyfokus + ein wenig Charakterfokus. Zumindest vermute ich das.

Die Simulation wurde vorher entworfen und veraendert sich im Rahmen der moeglichen Parameter.
Die Gestaltung schafft frei von einer vorgegebenen Simulation Tatsachen.
So ist das.
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Pyromancer

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #37 am: 2.08.2010 | 18:56 »
Ein Beispiel:
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen.
Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.

Offline Teylen

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #38 am: 2.08.2010 | 19:04 »
Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.
Der Hergang der Tat [NSC, Motiv, Ablauf, Stoerung etc.] kann ebenso adhoc gestaltet werden wie die Szene mit der Bombe.


Wobei meiner Meinung nach nicht mal unbedingt von noeten ist das die Spieler respektive die Spieler Charaktere eine Chance haben die Herausforderung im Sinne eines (vollkommen) positiven Ausgangs zu meistern, sondern das es eine dramatische Herausfordung bietet deren angehen Spannung und Spass bereitet.
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Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #39 am: 2.08.2010 | 19:04 »
Und das ist halt der Punkt, wo ich bei dieser Spielweise latent Bauchschmerzen bekomme. Denn sobald die Bombe entschärft ist (Unterherausforderung?) geht es ja an die Hauptherausforderung: Den Bombenleger schnappen. Und da ist die Rekonstruktion des Tathergangs nunmal das naheliegendste Mittel.
Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.

Außerdem was Teylen sagt.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #40 am: 2.08.2010 | 19:19 »
Ich sehe aber aber entschärfen UND die tatsache das schon was gesprengt wurde beide als separate Geschichtslinien.

keinen Unterschied zur Simulation oder Gestaltung.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #41 am: 2.08.2010 | 19:20 »
Ja da habe ich mich auch ungünstig ausgedrückt. Natürlich ist in einem solchen Szenario das recherchieren des Auftraggebers möglich bzw. sogar Hausptherausforderung. Es ist aber nicht so, dass die Hinweise auf dem Weg dahin fest platziert sind. Findet die Gruppe etwas über den Hersteller des Sprengstoffes heraus, dann wird ein Teil der Herausforderungen, die für den Bombenboten vorbereitet waren zum Hersteller verlegt und man kann stattdessen diesen Verfolgen oder befragen. Spielweltwahrheiten werden ja erst etabliert sobald man auf sie trifft. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht eine wirklich fordernde Jagd nach den Tätern bekommen können.

Foreshadowing und subtile Hinweise streuen funktioniert aber nur richtig, wenn man als SL von Anfang an die Wahrheit(TM) kennt.

Nun braucht man sowas nicht unbedingt. Ich als Spieler liebe aber diese "Kacke, rückblickend war es von Anfang an offensichtlich, warum sind wir da nicht draufgekommen!?"-Momente, bzw. auch die Momente, wo man mal wirklich schon am Anfang draufkommt.  ;)

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #42 am: 2.08.2010 | 19:24 »
Foreshadowing bzw. frühe Festlegungen müssen ja nicht ausgeschlossen werden. Sie sind nur nicht überall erforderlich. Ich arbeite auch extrem viel mit Foreshadowing nur eben da wo es gebraucht wird.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #43 am: 2.08.2010 | 19:27 »
Also das mit Simulation und Gestaltung lassen wir mal, ich fürchte das führt zu nichts. Ich denke ich verstehe was du meinst (auch wenn du sagst das sei es nicht), aber du möchtest das was du nicht machst gerne "Simulation" nennen, meinetwegen. Ich weise nur nochmal drauf hin, dass so wie das im ersten Post steht ohne Erklärung wenig Sinn ergibt.

Aber nochmal zu den Herausforderungen, die interessanteste Frage war eigentlich: Wenn SC aufgrund der Story scheitern oder erfolgreich sein müssen, dann ist das keine Herausforderung und wird auch nicht gewürfelt? Oder gibt es solche Situationen wo etwas passieren muss gar nicht?

Und zu Lenken der Spieler: Du benutzt also nur Signale die du den Spielern gibst (Hooks). Was wenn sie darauf nicht eingehen? Dann kommen so lange neue Hooks für das gleiche bis sie einen nehmen? Wird von den Spielern erwartet irgend einen Hook irgendwann aufzunehmen?

Offline Teylen

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #44 am: 2.08.2010 | 19:37 »
Bei der Simulation wurde der Vorgang bereits vorher definiert.
Das heisst der Spielleiter schuf vor der Spielrunde eine Gruppe von NSCs die zu dem Zeitpunkt X versuchen werden die Bombe in der Kneipe zu zuenden. Die NSCs haben dabei eine bestimmte Motivation, Mittel und werden auf eine bestimmte Weise Handlungen ausgefuehrt haben welche darin muenden das sie in der Kneipe sitzen und es anfaengt zu ticken.
Das geschieht dann auch unabhaengig davon ob die Charaktere sich dazu entscheiden in die Kneipe zu gehen.
Sind sie in der Kneipe und schaffen es den Anschlag zu verhindern oder zu ueberleben stehen die Charaktere vor den Konsequenzen der Simulation und koennen diese in Bezug auf Ablauf und Hergang im Rahmen ihrer Moeglichkeiten nachverfolgen. Wobei es logischerweise nur einen Ablauf gibt.

Bei der Gestaltung ist der Vorgang spontan entstanden.
Das heisst bevor die Charaktere in der Kneipe waren gab es seitens des Spielleiters vielleicht keine Bestrebungen fuer ein dramatisches Event. Vielleicht ist auch ein dramatisches Event vorgesehen aber nicht naeher spezifiziert.
Nun entscheidet das Spielleiter das es der Situation angemessen waere sie mit dem versuchten Bomben Attentat auszuschmuecken. Weil es ein gutes dramatisches Event scheint, weil ein Spieler einen Input gegeben hat der nahelegt es zu versuchen oder weil ihm die spontane Eingebung kommt.
Schaffen es die Charaktere den Anschlag zu verhindern oder zumindest zu ueberleben stehen sie zwar vor Konsequenzen aber solchen welche nicht aus einer Simulation entstanden sind. Es ist nun an dem Spielleiter die entsprechenden NSCs, den Ablauf und Hergang zu gestalten. Wobei er die Freiheit hat sich bei der Gestaltung an dramatische Erfordernisse respektive die Situation oder Faehigkeit der Charaktere flexibel anzupassen.


Im Endeffekt kann man ueber den Simulativen wie den Gestaltungsansatz zum selben Ergebnis gelangen.
Wo man bei dem simulativen den Spielern ein komplettes Expose des Hergang offerieren kann um so den Vorwurf etwaiger Willkuer abweisen, hat man bei dem gestaltendem den Vorteil das es den Beduerfnissen angepasst werden kann und die Spieler weniger Gefahr laufen in einer Sackgasse zu landen.

Foreshadowing funktioniert m.E. bei beiden Herangehensweisen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #45 am: 2.08.2010 | 19:50 »
Der entscheidende Unterschied kann nicht spontan vs. geplant sein (oder spontan vs "vorher"). Man kann auch spontan simulieren (vielleicht nicht so genau oder komplex), oder geplant nicht simulieren.

Ich sag es nochmal: Der Unterschied den ihr ständig beschreibt betrifft die Art wie der SL mit seiner Spielwelt auf die Charktere reagiert, bzw. wie er die Beziehung zwischen diesen beiden Seiten herstellt.
Einmal sind die Charaktere das Zentrum des Geschehens, an dem der SL seine Spielwelt ausrichtet. Er konstruiert und beschreibt die Welt nur in Bezug auf die Charaktere (das nennt ihr Gestalten). Im anderen Modus versucht der SL seine Welt unabhängig von den Charakteren zu gestalten und diese enthüllen die Welt durch ihre Aktionen.

Spontanität und Planung stehen damit in einem gewissen Zusammenhang der aber nicht zwingend ist.

Offline Beral

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #46 am: 2.08.2010 | 19:52 »
Gute Zusammenfassung am Anfang. Mittlerweile droht die Diskussion auszufasern. Eine Nacht vor dem Antworten schlafen hilft enorm gegen diese Entwicklung!

Der beschriebene Spielstil wurde bereits mehrfach in anderen Diskussionen beschrieben. Haukrinn nannte ihn mal Story-ARS (oder so ähnlich). Auf jeden Fall scheint es sich um einen sehr verbreiteten und beliebten Stil zu handeln. Gut, dass wir nun eine präzise Beschreibung im Theorieboard haben, auf die wir uns beziehen können.

Die Abgrenzung zur Simulation ist definitiv da, aber ich habe noch keine Diskussion erlebt, bei der es gelungen wäre, diese Abgrenzung allen begreiflich zu machen. Insofern würde ich mich an deiner Stelle nicht damit aufreiben, es um jeden Preis hier erneut zu versuchen. Wenn schon, sollte das ausgelagert werden, weil es kompliziert ist und hier alle anderen Fragen ersticken könnte.
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Pyromancer

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #47 am: 2.08.2010 | 19:53 »
Foreshadowing funktioniert m.E. bei beiden Herangehensweisen.

Ja, aber eben nicht richtig.
Wenn ich spontan die Bombenexplosion herbeierfinde, dann kann ich nicht drei Spielstunden vorher den schmierigen Typen eingebaut haben, der mit einem Sack voll Kunstdünger aus dem Baumarkt kommt; oder die seltsamen chemischen Gerüche, die aus der Wohnung neben den SCs herüberwehen.

Foreshadowing bzw. frühe Festlegungen müssen ja nicht ausgeschlossen werden. Sie sind nur nicht überall erforderlich. Ich arbeite auch extrem viel mit Foreshadowing nur eben da wo es gebraucht wird.
Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #48 am: 2.08.2010 | 20:29 »
Heißt das, du legst wichtige Sachen vorher fest und kannst die dann per Foreshadowing ankündigen? Wie verträgt sich das mit dem dramatischen Konzept?
Eigentlich verträgt sich das recht gut. Es ist zum Teil auch der Grund weswegen ich Erzählstrukturen, Herausforderungen und Weltbausteine trenne.

Mal ein Beispiel:
Das Abenteuer dreht sich um irgendeine Art von Terroranschlag im Hafen der Stadt, weil eine Gesandschaft eines fremden Landes eintrifft. Dann könnte der Spannungsbogen aus den Ermittlungen bestehen und der Höhepunkt wäre der Anschlag selbst (Erzählstrukturen). Man könnte dann verschiedene Ereignisse oder Entwicklungsebenen aufbauen (Erzählstruktur), die dann dafür sorgen dass die Spannung zum Höhepunkt aufgebaut wird. Dann wird natürlich exzessiv mit verschiedenen Foreshadowing maßnahmen gearbeitet um den Konflikt anzukündigen und Ermittlungsfährten zu legen. Jedoch kann man das bis zu einem gewissen Grad so modulär machen, dass diese Hinweise auf mehrere Inhalte zutreffen und man muss auch nicht gewisse Szenen explizit festlegen. Man muss nicht einmal gewisse Schritte der Ermittlung festlegen. Stattdessen passt man die Bausteine entsprechend der Ideen und Vorlieben der Gruppe an und sorgt dafür dass es an den richtigen Stellen so richtig knallt. Das schließt nicht aus dass die Gruppe an entscheidenden Stellen scheitern kann oder es negative Konsequenzen gibt (Es geht also um was!). Aber der zentrale Konflikt und der Spannungsbogen samt Höhepunkt bleibt eben weitestgehend intakt.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #49 am: 2.08.2010 | 20:30 »
Wenn ich spontan die Bombenexplosion herbeierfinde, dann kann ich nicht drei Spielstunden vorher den schmierigen Typen eingebaut haben, der mit einem Sack voll Kunstdünger aus dem Baumarkt kommt; oder die seltsamen chemischen Gerüche, die aus der Wohnung neben den SCs herüberwehen.
Im Gegenteil, die Tatsache das da eine Bombe ist, und nicht vielleicht ein Mob randalierender Hooligans, kann darin begründet sein das man sich daran erinnert 3 Stunden vorher etwas von einem komischen chemischen Geruch aus einer Fabrikhalle erzählt zu haben oder einen Typen beschrieben der bei der Tanke scheinbar mit einem Kanister Benzin holte.
Wohingegen bei der Simulation die Charaktere zuerst in die Nähe des entsprechenden Mini-Events kommen müssen.
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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #50 am: 2.08.2010 | 20:32 »
Das ist doch kein Foreshadowing! Irgendwelche eingestreuten Sachen retrospektiv umzudeuten oder ins Bild zu pressen oder als Inspirationsquelle zu nutzen, hat nix damit zu tun, schon Boten kommender Ereignisse zu streuen.

Pyromancer

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #51 am: 2.08.2010 | 21:05 »
Im Gegenteil, die Tatsache das da eine Bombe ist, und nicht vielleicht ein Mob randalierender Hooligans, kann darin begründet sein das man sich daran erinnert 3 Stunden vorher etwas von einem komischen chemischen Geruch aus einer Fabrikhalle erzählt zu haben oder einen Typen beschrieben der bei der Tanke scheinbar mit einem Kanister Benzin holte.
Zwei Punkte:
Es ist bei dieser Spielweise verdammt schwer, als SL den Überblick zu behalten, weil man eben in dem Moment, wo man etwas erzählt, noch gar nicht weiß, ob man damit vielleicht in drei Stunden etwas anfangen kann. Da passieren dann selbst Profis Schnitzer.

Zum anderen kann man als Spieler gar keine richtigen Schlüsse ziehen, wenn es gar keine Fakten gibt, die feststehen. Zumindest dieser Punkt - der in meinen Augen zentral für alle Ermittlungs-Szenarien ist - fehlt schlicht, wenn der SL hinterher alles umdeuten kann/soll/muss, so dass es zu einem spannenden Höhepunkt kommt. Und an dieser Stelle gerät man dann auch sehr schnell ins Fahrwasser der Spielerentscheidungs-Entwerter.

Versteht mich nicht falsch: Diese Leitweise hat sicher ihre Daseinsberechtigung, und bei einem guten Spielleiter bin ich gerne bereit, wieder so etwas mitzuspielen - alleine, dieses wichtige Element fehlt halt und würde mir wahrscheinlich auf Dauer fehlen.

Offline scrandy

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Re: [Manifest] Storyplayer
« Antwort #52 am: 2.08.2010 | 21:15 »
Zwei Punkte:
Es ist bei dieser Spielweise verdammt schwer, als SL den Überblick zu behalten, weil man eben in dem Moment, wo man etwas erzählt, noch gar nicht weiß, ob man damit vielleicht in drei Stunden etwas anfangen kann. Da passieren dann selbst Profis Schnitzer.
Ich kann deinen Einwand verstehen. Das Problem trat ja meines Wissens auch in der Runde, die wir bei Gimkin und Lyris gespielt habe auf. Aber ich denke, je mehr man wirklich rechercheorientiert spielt desto mehr Inhalte wird man auch mittels Erzählstrukturen fixieren, so dass zuverlässiges Foreshadowing möglich ist. Den Optimalfall bekommt man ja nie hin. Im Zweifelsfall muss man dann einfach von Abenteuer zu Abenteuer entscheiden was mehr Gewicht hat.
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