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[SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?

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Zornhau:
Sundered Skies und die Motivation "in diesem Setting SW einzusetzen"?

Das ist eine SEHR seltsame Frage.

Sundered Skies ist ja ein Setting, welches ursprünglich für D&D 3.0 entwickelt wurde. ALLE Grundideen in Sundered Skies sind Ideen, welche durch die Regelsystembrille von D&D 3.0 gesehen wurden.

Als dann die D20-Welle richtig am Laufen war, zeigten sich die Umsetzungsprobleme: Es war SEHR aufwendig ein Setting in der Breite wie Sundered Skies mit D20 umzusetzen, wenn man nur EINEN Entwickler hatte, der daran arbeiten konnte.

Dave Blewer war schon lange ein von D20 "bekehrter" Savage, als er sich mit Pinnacle geeinigt hatte, Sundered Skies als Pinnacle-SW-Settingband herauszubringen (das war noch vor der Gründung von Triple Ace Games - Sundered Skies ist noch bei Pinnacle erschienen, während alle PDF-Abenteuer und das aktuell erschienene Sundered Skies Companion bei Triple Ace Games herauskamen).

Alles an D&D 3.0 Material zum Setting wurde komplett überarbeitet, eine Plot-Point-Kampagne erstellt, jede Menge Savage Tales geschrieben, Abenteuergeneratoren entwickelt und so ein komplettes SW-Settingbuch erstellt.

Das, was heute an Sundered Skies Setting zu erhalten ist, wurde GRUNDSÄTZLICH FÜR SAVAGE WORLDS ENTWICKELT.

Daher kommt auch die Fragestellung in diesem Thread so befremdend daher.

Sundered Skies ist NICHT eines der in letzter Zeit auftauchenden alten D20-Lizenz-Settings, die mit mäßiger SW-Regelkenntnis im Hau-Ruck-Verfahren lieblos "versavaget" wurden, sondern es wurde für SW entwickelt.

ALLES im Sundered Skies Setting ist dafür gedacht und darauf ausgerichtet mit Savage Worlds gespielt zu werden.

Daher auch das absichtsvoll geringe Gewicht auf Hartwurstigkeit beim Betrieb der Himmelsschiffe, der Verzicht auf ausgedehnte Handelsregeln, und dergleichen mehr. - Man findet sogar in 50 Fathoms deutlich MEHR Fokus auf den Betrieb eines Schiffes, auf das Anheuern und Zufriedenhalten einer Mannschaft, auf Handel und Piraterie, usw. als man es in Sundered Skies finden kann.

Sundered Skies ist eines der härtesten, und eines der KAMPFLASTIGSTEN Savage Settings, das ich kenne (abseits von echten Weird Wars Settings).

Die Skies sind als ein TÖDLICHER Platz konzipiert.

JEDER kämpft. KEINER drückt sich. Und selbst wenn man sich drückt, dann macht einen die Glowmadness irre.

Dieses Setting ist so rund ums Kämpfen ausgerichtet, wie seine Ur-Fassung für D&D 3.0 es gewesen sein muß (wenn man die Spielberichte auf EN-World gelesen hat). Damals war für Dave Blewer im Willen ein typisch "D&D-like" Fantasy-Setting zu schaffen, aber mit Himmelschiffen und Feuerwaffen, eben D&D 3.0 das Regelsystem der Wahl gewesen. - Für die Aktualisierung, die ja auch Jahre in Anspruch genommen hatte, war es eben Savage Worlds.


--- Zitat von: Dirk am  2.08.2010 | 09:35 ---Jetzt meine Frage: Warum dieses Setting mit SW spielen und nicht mit Fate3 a la Legends of Langlerre?
--- Ende Zitat ---
Aus mehreren Gründen.
[*]Weil es halt ein SAVAGE WORLDS Setting ist, welches FÜR SW konzipiert wurde.
[*]Weil Fate3 bei der Überarbeitung nicht einmal "auf dem Schirm" war.
[*]Weil man Sundered Skies für D&D-sozialisierte Rollenspieler geschrieben hatte und diese auch das Gros der SW-Spieler darstellen.
[*]Weil Sundered Skies sich auch VERKAUFEN sollte, und zwar nicht nur an eine kleine Handvoll Indie-Fans, die vor lauter PE und Mini-Games nicht einmal MERKEN, wie oft sie aus dem eigentlichen Spielen in der Welt herausgerissen werden.
[/list]

Sundered Skies ist ein Setting, wie jedes andere SW-Setting. Und daher ist es auch mit SW VERDAMMT GUT spielbar.


--- Zitat von: Dirk am  2.08.2010 | 09:35 ---Denn SW kann sehr vieles richtig gut, aber ein derart verwickelten Hintergrund glaubhaft in das System einzubinden traue ich dem System nicht zu.
--- Ende Zitat ---
Dann traust Du es SW eben nicht zu. - So what?

Die vielen Sundered Skies FANS, die mit FREUDEN Sundered Skies mit SW-Regeln spielen, scheinen Deinen Eindruck NICHT zu teilen.

Was hat denn ein "verwickelter Hintergrund" mit dem Regelsystem zu tun?

Ich kann die verwickeltsten Hintergründe mit Risus bespielen (und habe das auch schon gemacht). Der Hintergrund ist nur eines: HINTERGRUND. - Was das Gameplay anbetrifft, so gibt das Regelsystem eben eine "Brille", durch die im Spiel auf den Hintergrund geschaut wird. Und da kann sich im Detail mal etwas anders "scharf gestellt" finden. Aber das ändert doch am Hintergrund selbst NICHTS.


--- Zitat von: Dirk am  2.08.2010 | 09:35 ---Oder kommt das dann gerade durch die Konzentration des Systems auf, ähm, sagen wir mal die physischen Äußerlichkeiten eines Kampfes, dass es bei den Spielern und den Charakteren "klick" macht?
--- Ende Zitat ---
Nein. - Savage Settings sind wie D&D-Settings: Sie machen SOWIESO "klick", weil es den Spielern Spaß macht EIN SPIEL ZU SPIELEN. Das ist die Regelsystemseite.

An sich ist es erst einmal das Regelsystem Savage Worlds, welches die Spieler begeistert, weil es dem Gespielten nicht in die Quere kommt, sich nicht aufdrängt, nicht in den Vordergrund schiebt.

Vor allem: Durch die zügige, schnelle, ja rasante Kampfabwicklung sind Spielsitzungen mit SW eben NICHT auf Kampf-Szenen-Durchspielen fokussiert, sondern man hat viel Zeit für ALLES AUSSER Kampf. Kampf-Szenen dauern in SW eben nicht sehr lange und kosten nicht  so viel wertvolle Spielzeit, bei trotzdem hohem Detailgrad, vielen Entscheidungsmöglichkeiten und extrem hoher Spannung.

Das ist es, was bei Savage Worlds Settings überall "klick" macht. - Man muß nicht nach Hause gehen und hat in einer Spielsitzung nur eine einzige Kampfszene mit 6 Stunden Dauer runtergewürfelt, sondern man hat ABENTEUER ERLEBT!

Savage Worlds HÄLT die Versprechen, die D&D schon damals zur 3E gegeben hat. Und das ist gerade im D&D-sozialisierten Rollenspielerumfeld (also praktisch die gesamte Welt AUSSER D(SA)-Land) eben etwas, was ankommt.


--- Zitat von: Dirk am  2.08.2010 | 09:35 ---Wenn aber der Hintergrund von SuSk derart dramatisch und erzählerisch daher kommt, warum dann SW und nicht etwas anderes?
--- Ende Zitat ---
Wie schon gesagt: WEIL es ein reines SAVAGE-WORLDS-SETTING ist.

Ich kann auch nicht verstehen, warum die Dresden Files nicht mit Unisystem umgesetzt wurden, oder Firefly nicht mit Cinematic Unisystem oder Deadlands Classic, oder warum Conan nicht mit SW umgesetzt wurde.

Was nun?

Wenn Dir soviel an Fate3 liegt, dann kannst Du doch immer noch eine Fate3-Conversion von Sundered Skies machen. Und hier im Forum sind VIELE Fate3-Fans, die Dir sicher dabei helfen werden diese Conversion zum "Fliegen" zu bringen. - Ahoy, Luftmatrosen!

Zornhau:

--- Zitat von: Boba Fett am  2.08.2010 | 11:22 ---Die Lüge an sich könnte man aber auch in Intrigen von Parteien in der Gesellschaft verstecken. Es geht dann mehr um gesellschaftliches, um Miteinander. etc. pp. Fading Suns läßt grüßen.
Dann wäre SW recht schlecht gewählt, denn so ein Spiel wird mit den Spielregeln kaum behandelt.
Gleiches gilt für innere Konflikte, Moralfragen, etc.

--- Ende Zitat ---
Das bedeutet, daß ich ALL DIE JAHRE meine Necropolis-Runden mit Savage Worlds "falsch" gespielt habe?

Denn, ich habe dort STÄNDIG innere Konflikte, Moralfragen, und - natürlich bei dem Setting! - DIE LÜGE hinter allem und jedem als KERNTHEMA aller Necropolis-Runden gespielt.

Und zwar MIT SW-Regeln.

Ich lese aus dem Zitat oben, daß solche Themen nur spielbar, nur thematisierbar wären, wenn es auch dafür dedizierte und möglichst umfangreiche REGELN gibt.

Das ist aber nicht so.

Überhaupt nicht!

Man kann die THEMENSCHWERPUNKTE völlig unabhängig vom Regelsystem wählen und spielen.

Was für REGELN braucht es denn, um INTRIGEN und LÜGE und PROPAGANDA etc. zu spielen?

Dirk:
Vielen Dank, Zornhau! Das war sehr ausführlich. Wir haben uns beide ein wenig fehl verstanden, das macht aber nichts, denn meinen Beitrag kann man missverstehen , weil er teilweise naiv gestellt war, aber eben auch weil er provokativ klang, was er eigentlich nicht sollte.

Ich kann jeden deiner Punkte nachvollziehen .

Es braucht auch keine Regeln um bestimmte Themenschwerpunkte darzustellen! Doch wenn man zum Beispiel The Riddle of Steel. Mit den Spiritualität Attributes gespielt hat, oder Systeme mit sozialen Konfliktmechanismen, dann kann das sehr nützlich und wunderbar dramatisierend sein.

Mfg
Dirk

Ps: Ja Boba, das war sehr hilfreich!

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Zornhau am  2.08.2010 | 11:30 ---Was für REGELN braucht es denn, um INTRIGEN und LÜGE und PROPAGANDA etc. zu spielen?

--- Ende Zitat ---
Man braucht keine spezifischen Regeln um derartige Themen spielen zu koennen.
Es gibt aber auch Systeme die Regeln enthalten um diese Themen zu unterstuetzen. Savage World gehoert (zumindest in den Kernregeln) nicht dazu.

oliof:
Heisst also: SW-Regeln kommen den Leuten, die Echtes Drama(TM) wollen, nicht in die Quere. Ich find das ja gut.

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