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Savage Star Wars Tales Of The Old Republic

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Heretic:
Alexandro, +3 ist bereits ein garantierter Erfolg.
Oder wie oft würfelst du ne 0 mit 1W6?

YY:
@Der Oger:
Ich wäre vorsichtig mit festen Boni auf Fertigkeitswürfe bei den Rassen - wenn explizit hohes Powerniveau auf dem Programm steht, kann man das machen; andernfalls würde ich es bei einem Würfelstufenbonus belassen.



--- Zitat von: Der Oger am  3.08.2010 | 02:04 ---Wo finde ich die ... die Macht war beim Googlen nicht mit mir ...

--- Ende Zitat ---

Die schicke ich dir per E-Mail, wenn du willst  ;)

Waffen- und Fahrzeuglisten sowie tausenderlei Krimskrams ist da allerdings nicht drin.
Die Conversion ist auf dem Stand stehen geblieben, auf dem wir seinerzeit glücklich und zufrieden unsere angedachten paar Sitzungen abhalten konnten.

De facto besteht sie "nur" aus einer Handvoll Edges, leicht geänderten Kampfregeln, Machtkräften und aus der Tabelle, die den Kontakt mit der Dunklen Seite regelt.

Das fand so Verwendung für eine high-power-Jedi-Runde; Fahrzeuge und Waffen haben wir bei Bedarf ebenso improvisiert wie Rassen - aber da bist du ja eh schon selbst dran  :)

Als Denkanstoß mag es allemal taugen...

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: alexandro am  3.08.2010 | 13:30 ---Kurzes Feedback (Rassen):..

--- Ende Zitat ---

Danke, werde ich nachher noch reinbasteln! Der Neti gefällt mir, den übernehm' ich so!

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--- Zitat von: Heretic am  3.08.2010 | 15:31 ---Bei den Rassenboni sieht man, dass Oger mMn zuwenig Erfahrung mit SW hat, die sind viel zu hoch, die sollten mMn um einiges runtergedreht werden.

SF-Kits mal ggf. anschauen, da hats sehr gute Ansätze drin!

Ansonsten: Mit SW Erfahrungen sammeln, und auch andere Conversions zum Vergleich heranziehen.

--- Ende Zitat ---

Du hast recht! Ich habe nicht viel Erfahrung mit SW, aber das soll mich nicht am Konvertieren hindern. Und Conversions plündere ich schon, wo ich kann.

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--- Zitat von: alexandro am  3.08.2010 | 15:53 ---Das stimmt allerdings (auch wenn man es etwas weniger herablassend-gönnerhaft hätte sagen können  ;)). Von den Punkten sind sie (als "Größerer Vorteil") zwar ausgewogen (entspricht einem Talent), allerdings "stacken" sie mit Experten-Talenten, wodurch ein klug gebauter Duros beispielsweise überhaupt nicht mehr beim Reparieren versagen kann (+4 ist grantierter Erfolg).

Lieber die "+2" durch standardmäßige W6 in der entsprechenden Fertigkeit ersetzen, das ist ausgewogener (und erlaubt den Spezies obendrein schneller die entsprechenden Experten-Talente zu nehmen).

--- Ende Zitat ---

Guter Vorschlag, werde ich gleich noch mal beigehen. Mit den flachen Boni war mir zum Schluss auch etwas unwohl.

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--- Zitat von: YY am  3.08.2010 | 18:35 ---@Der Oger:

Die schicke ich dir per E-Mail, wenn du willst  ;)

Als Denkanstoß mag es allemal taugen...

--- Ende Zitat ---

Immer her damit: Oger müssen gestoßen werden, damit sie Denken!

Der Oger (Im Exil):
2. Attribute, Sprachen & Fertigkeiten

Nur ein paar kurze Anmerkungen.

Attribute: Keine Veränderung hier. Der Spieler erhält 5 Attributspunkte, die er zum Steigern der fünf Attribute verwenden kann.

Willenskraft hat zudem eine Bedeutung, wenn es darum geht, zu verhindern, das der Charakter der Dunklen Seite verfällt.

Sprachen: Ein Charakter beginnt mit den Sprachen seines Volkes, plus einer zusätzlichen Anzahl von Sprachen, die durch seinen Verstand - Würfel ermittelt werden:

W4 : Keine zusätzliche Sprachen
W6 : 1 zusätzliche Sprache
W8 : 3 zusätzliche Sprachen
W10: 5 zusätzliche Sprachen
W12: 7 zusätzliche Sprachen

Ein Charakter, dessen Verstand - Würfel erhöht wird, erhält keine zusätzlichen Sprachen.
Er kann jedoch, wenn er das Talent Sprachkünstler erwirbt, zusätzliche Sprachen erwerben, wenn er die Vorraussetzungen für das Talent erfüllt.

Fertigkeiten: Einige kleinere Änderungen und neue Fertigkeiten. Die Fertigkeiten Kontrolle, Spüren und Verändern benötigen, damit sie gewählt werden dürfen, das Talent
Macht - Sensitiv. Wie gewohnt, erhält ein Charakter 15 Punkte, um seine Fertigkeiten zu steigern, allerdings können die Spieler durch die Wahl einer bestimmten Spezies in diesem Schritt schon Stufen in einer Fertigkeit besitzen.

Computer (Verstand): Mit dieser Fertigkeit können Computer und Droiden programmiert oder gehackt, und Hyperraumsprünge (kommt im Raumschiffabschnitt) berechnet werden.

Fahren (Geschicklichkeit): Diese Fertigkeit deckt die Verwendung von Swoops, Schwebern,  und konventionelleren See - und Landfahrzeugen ab, sowie die Verwendung von Raketentornistern.

Fliegen (Geschicklichkeit): Diese Fertigkeit deckt den Flug mit Raumschiffen aller Größen ab, vom Sternenjäger bis zur weltenzerstörenden Sith - Superwaffenkampfstation.

Kontrolle (Konstitution, Macht - Sensitiv):Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht einsetzen, um seine körperlichen Kräfte, Fertigkeiten, und Widerstandsfähigkeit zu steigern. Mehr dazu im Abschnitt über die Macht.

Mumm (Willenskraft): Diese Fertigkeit repräsentiert weniger die Fähigkeit, in furchterregenden Situationen seinen Verstand beieinander zu halten (denn alle Spielercharaktere im Star Wars - Universum sind eher furchtlos und an den Anblick bizarrer Wesen gewöhnt), sondern spezielles Training (wie Atton Rand es hatte) oder eine natürliche Charakterstärke, um den Kräften der Macht zu widerstehen, die auf die Beeinflussung des Geistes abzielen. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Seefahrt: Diese Fertigkeit entfällt. Entsprechende Würfe werden über Fahren abgedeckt.

Spüren (Verstand, Macht - Sensitiv): Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht einsetzen, um seine Sinnesschärfe und seine geistigen Kräfte, Fertigkeiten und Widerstandsfähigkeit zu steigern. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Verändern (Willenskraft, Macht - Sensitiv): Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht dazu verwenden, seine äußere Umwelt zu beeinflussen - vorrangig durch Telekinese und Gedankenmanipulation. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Wissensfertigkeiten (Verstand): Ein paar Beispiele:
Biologie: Identifikation von Tieren, ihrer Schwächen und Eigenschaften
Macht: Die Geschichte und Traditionen der Macht, ihrer Kräfte und Philosophien. Spezialisiertere Formen sind Lehren der Jedi und Geheimnisse der Sith.
Raumfahrergarn: Eine sehr breit angelegte Wissensfertigkeit, die Informationen über verschiedenste Welten und ihre Bewohner bereithält. Das meiste aus dieser Fertigkeit gewonnene Wissen basiert auf Gerüchten und Gesprächen in schattigen Cantinas.
Taktik: Das Wissen um die Positionierung und den Einsatz von Streitkräften. Spezialisiertere Versionen wären Flottentaktik und Bodentaktik.
Unterwelt: Kenntnisse über kriminelle Organisationen, Verbrecher und Kopfgeldjäger. Spezialisierte Versionen wären Exchange, Hutten und Kopfgeldjagd.

Zwart:
Ich sehe bisher keine Notwendigkeit für drei verschiedene Macht-Fertigkeiten.

Es sei Du regelst die Macht nicht über Mächte (höhö) sondern durch ein freies System in dem Erschwernisse für bestimmte Effekte bestimmt werden und dann mit der passenden Fertigkeit gewürfelt wird.

Mal sehen...

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