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Savage Star Wars Tales Of The Old Republic

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Heretic:
Ich würde Jetpacks gar über blanke Agility laufen lassen.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: alexandro am  4.08.2010 | 13:33 ---Gibt es einen bestimmten Grund, warum du diese Fertigkeit nicht als "Wissen: Computer" behandelst? ...

--- Ende Zitat ---

Nee, eigentlich nicht, da bleibe ich wohl besser bei Wissen: Computer.


--- Zitat ---Würde ich über eine Fertigkeit ("Pilot") umsetzen. Selbst die Landfahrzeuge bei Star Wars sind Hover-Dinger mit Starfighter-ähnlichen Kontrollen (diejenigen wo das nicht zutrifft - Dunecrawlers oder ATs - sind ohnehin zu schwerfällig, um damit großartige Manöver durchzuführen.

Ich würde allerdings zwischen dem Führen von Fightern und dem von Großkampfschiffen (Sternenzerstörer etc.) unterscheiden, da dort doch gravierendere Unterschiede bestehen...
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Gute Idee das rauszuschmeißen, evtll. könnte man es auch durch "Raumfahrt" ersetzen (um verschiedene Tätigkeiten an Bord einen Großkampfschiffes zu erledigen, rudimentäre 0G-Erfahrung etc.).
--- Ende Zitat ---

Pilot und Raumfahrer heißen also die neuen Fertigkeiten. Dankeschön!

Pilot (Geschicklichkeit): Deckt die Verwendung von Swoops, Speedern, Raumjägern und kleinen Raumschiffen ab.

Raumfahrer (Verstand): Diese Fertigkeit deckt den Betrieb und die Steuerung von großen Raumschiffen und die Astrogation von Hyperraumsprüngen ab. Er hat außerdem ein breiteres Allgemeinwissen über die Galaxie, Welten, ihre Bewohner und Besonderheiten, wobei dies zum großen Teil auf Aberglauben und Gerüchten basiert.


--- Zitat von: Bernd am  4.08.2010 | 12:18 ---Meinst du, dass die "spezialisierten Talente" gar nicht zur Verfügung stehen oder nur mir krassem Abzug (-4)? Wenn sie gar nicht zur Verfügung stehen, könnte man überlegen, einfach gar nix am System zu ändern und alles über Talente und Mächte laufen zu lassen. Es macht nämlich alles kompliziert, wo man es auch einfacher haben kann.

Ein System, bei dem alles in Kategorien unterteilt wird, mit vielen verschiedenen Abzügen, die man mit vielen verschiedenen Talenten mehr oder weniger verändern kann macht das ganze ganz schnell ziemlich kompliziert. Kann man machen, dann ist nur nicht mehr FFF!

(Deshalb habe ich mir optionale Regeln ausgedacht, mit denen man Abzüge und Boni für helle und dunkle Macht-Fähigkeiten bekommt. Ich will es nicht zu kompliziert machen, aber ich will es nicht ganz raus lassen. Auch die anderen Regeln, die unter den optionalen stehen, sind optional, weil ich standartmäßig so wenig wie möglich an den Regeln ändern will, um es FFF! zu halten)

Da fällt mir ein, hast du DAS HIER schon mal gelesen? Es hilft tatsächlich sehr.

--- Ende Zitat ---

Ja, da hast Du natürlich recht, da kommt die W20 -Schule des Denkens durch. Ich werde da noch mal einen Moment in mich gehen, und mal überlegen, was ich da anders machen kann.


--- Zitat von: Zwart am  4.08.2010 | 12:16 ---Ich verstehe auch jetzt noch nicht warum Du drei Fertigkeiten dafür brauchst.

Das mit dem Verfall und der Erschöpfung ist ganz ok, aber wieso drei Fertigkeiten?

--- Ende Zitat ---

Es hat sich - nach meiner Erfahrung mit Star Wars d6, d20, d20 revised und SAGA - für mich herausgestellt, das die Aufteilung auf eine Fertigkeit dazu führt, das diese leicht bis zum Anschlag gepimpt wird (wie bei SAGA) oder auf zuviele Fertigkeiten verteilt einfach ein zu großer Verdünnungseffekt da ist (Wie bei den W20er - Editionen); bei W6 war es eigentlich ganz gut verteilt. Deswegen die Aufteilung. Außerdem will ich mit den Fertigkeiten die Anforderungen für bestimmte Macht - Talente einstellen.


--- Zitat von: Heretic am  4.08.2010 | 13:52 ---Ich würde Jetpacks gar über blanke Agility laufen lassen.

--- Ende Zitat ---

Klingt gut! Es war nur ausdrücklich unter den Fertigkeiten bei Fluggeräte Lenken aufgeführt, aber irgendwie wollte sich bei mir die Verbindung zwischen Raumschiffen und Raketentornistern nicht einstellen.

Boni:
Kurzer Gedanke zum Thema Machtfähigkeiten:
- nur ein Skill, ähnlich Use the Force bei Saga
- drei Arcane Background Edges (das klassische Alter, Sense, Control), die jeweils X Powerpoints geben
- einzelne Force-Effekte als Powers (Force Lightning, Mind Trick, etc.)
- Powers sind jeweils Alter, Sense oder Control (oder zweien davon) zugeordnet und können nur gewählt werden, wenn die Edges gewählt wurden

Dann hätte man die Dreiteilung der Macht drin, die bisher alle Versionen von Star Wars-RPGs abgedeckt haben. Außerdem wäre dann ein neuer Charakter Padawan und hätte noch Entwicklungspotential.

Sind aber nur meine unausgegorenen Ideen, Erfahrungen habe ich mit Conversions leider keine.

Der Oger (Im Exil):
Teil Drei: Handicaps & Talente

Oh je, das wird wohl länger.

Handicaps und die Dunkle Seite: Ein Charakter, der einen Bennie wegen eines der folgenden Handicaps erhält, muss gegen den Verfall an die Dunkle Seite der Macht würfeln:
Arrogant, Blutrünstig, Feigling, Fies, Gierig, Phobie, Rachsüchtig, Stur. Wenn die Handicaps Schwur oder Wahnvorstellung gewählt werden, kann dies u.U ebenfalls der Fall sein.

Neue Handicaps

Band der Macht (Leicht)
Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (der diese Schwäche ebenfalls besitzen muss) über die Macht verbunden. Beide Charaktere müssen macht - sensitiv sein.
Das Handicap hat die folgenden Auswirkungen:
- Wenn einer der beiden Charaktere gegen Schaden oder Erschöpfung würfeln muss, ist auch der andere Charakter betroffen.
- Stirbt einer der beiden Charaktere, so geschieht dies auch mit dem anderen.
- Alle Machtkräfte, die sich positiv oder negativ auf den einen Charakter auswirken, betreffen auch den anderen Charakter.
- Alle Fertigkeitswürfe mit Spüren, um den Verstand des anderen Charakters im Machtband zu kontaktieren, erhalten einen Bonus von +2.
Ein Charakter kann versuchen, den anderen im Band der Macht von schädlichen Effekten abzuschirmen; dies erfordert einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle und einem Abzug von -2.

Befleckung (Leicht/Schwer)
Ein Charakter mit diesem Handicap beginnt das Spiel mit einer (Leicht) oder zwei Stufen (Schwer) des Verfalls an die Dunkle Seite. Er kann diese nicht durch den Stufenaufstieg, sondern nur durch Bereuen loswerden.

Ehrenkodex: Jedi
Der Ehrenkodex der Jedi umfasst die folgenden Verhaltensregeln:
- Niemals Entscheidungen aus einer starken Emotion heraus zu begehen.
- Keinen Besitz anzuhäufen, den er nicht benötigt. Ein Jedi benötigt keine Waffen außer sein Lichtschwert, keine Gewänder außer seine Roben, keine Reichtümer, außer ein paar Credits für Nahrung und Unterkunft (und die gelegentliche Bestechung), keine Raumschiffe, außer das mit dem er fliegt, um seine Mission zu erfüllen etc.
- Keine weltliche Macht anzustreben. Jedi sind Diener, keine Herren. Wenn sie eine Führungsrolle einnehmen, dann müssen sie bereit sein, diese sofort wieder abzugeben, sollten ihre Dienste nicht mehr benötigt werden.
- Meister, Gleichgestellte und Schüler zu respektieren.
- Keine emotionalen Bande einzugehen.

Der Jedi - Kodex ist zu dieser Zeit noch nicht allgemeiner Standard bei den Jedi; dieser Nachteil ist nur für solche Charaktere gedacht, die sich besonders genau an die Regeln halten wollen.

Neue Talente

Macht - Sensitiv
Vorraussetzungen: Keine
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann die drei Macht - Fertigkeiten (Kontrolle, Spüren und Verändern) und Macht - Talente erwerben.
Jegliche Macht - Kräfte, die der Charakter verwendet, erleiden einen Abzug von -2 auf den Fertigkeitswurf, und er ist auf die folgenden Kräfte begrenzt:
Erhöhte Resistenz: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit Kontrolle erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf seine Robustheit. Bei zwei Steigerungen erhöht sich der Bonus auf +2.
Leichte Objekte Bewegen: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit Verändern kann der Charakter einen Gegenstand, der nicht mehr als 1kg wiegen und nicht mehr als 10 Meter entfernt sein darf, langsam zu sich her bewegen. Bei zwei Steigerungen kann der Charakter den Gegenstand wie ein Wurfgeschoss verwenden oder in seine Hand rufen.
Macht Spüren: Der Charakter kann spüren, ob jemand in seinem Umfeld die Macht verwendet. (Modifikatoren siehe der Abschnitt über die Macht und die Fertigkeit Spüren.)

Raketenspringer
Vorraussetzungen: A, Geschicklichkeit W10, Schießen W8
Der Charakter gehört zu den Spezialeinheiten der Republik oder den Mandalorianern, die sich mit Vorliebe aus Raumschiffen abwerfen lassen, um mit nichts mehr als einem Raumanzug und einem Raketentornister auf einem Planeten zu landen. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle Würfe mit Geschicklichkeit, um einen Sprungtornister zu steuern, und erleiden niemals mehr Abzüge durch das Kämpfen von einem unsicheren Grund aus.

Sprachkünstler
Vorraussetzungen: A, Verstand W6+
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent erhält 3 zusätzliche Sprachen. Er erhält nicht die Fähigkeit, diese Sprache auch zu sprechen, wenn die Spezies des Charakters oder die Art der Sprache dies nicht erlaubt. Dieses Talent ist nur einmal pro Rang wählbar.


Macht - Talente


Jedi - Heiler (Helle Seite)
Vorraussetzungen: A, Heilen W6, Kontrolle W6, Spüren W6, Verändern W6, Jedi - Schüler  

Ein Charakter mit dieser Gabe kann andere Wesen und sich selbst mittels der Macht heilen. Ein Jedi - Heiler erhält folgende Macht - Kräfte:
 
Heilende Trance: Mache einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle. Bei einem Erfolg verliert der Charakter eine Wunde, wenn er mit der Heilenden Trance innerhalb der Goldenen Stunde beginnt, und zwei bei zwei Steigerungen. Die Heilende Trance dauert 24h - die Würfelstufe in Kontrolle.
Krankheit Spüren: Mache einen Fertigkeitswurf mit Spüren. Bei einem Erfolg erkennt er, ob ein Wesen unter Krankheiten und Giften leidet. Bei einer Steigerung weiß er, um welche Krankheiten es sich dabei handelt. Diese Anwendung der Macht dauert 8 Minuten - die Würfelstufe in Spüren.
Andere Heilen:  Mache einen Fertigkeitswurf mit Verändern. Bei einem Erfolg verliert der Charakter eine Wunde, wenn er mit dem Heilen Anderer innerhalb der Goldenen Stunde beginnt und zwei bei zwei Steigerungen. Das Heilen Anderer dauert 12h - die halbe Würfelstufe in Verändern.

Jedi - Schüler
Vorraussetzungen: A, Macht - Sensitiv, Kämpfen W6, Willenskraft W8 (Zu hoch?)
Ein Charakter mit diesem Talent hat eine grundlegende Unterweisung in den Lehren der Jedi (oder der Sith) erhalten. Er erhält die folgenden Vorteile:
- Er erleidet nur noch einen Abzug von -1 beim Kämpfen mit Lichtschwertern. Andere Charaktere erleiden einen Abzug von -2.
- Er beginnt das Spiel mit einem Laserschwert, das er von seinem Lehrer erhält.
- Der Abzug für die Anwendung von Machtkräften sinkt von -2 auf -1.


(Wird noch fortgesetzt. Ich mach mal Schluss für heute.)

Marko:
Nur ganz kurz, da ich es nur kurz überflogen habe:

Vielseitigkeit ist zu heftig.

Voraussetzungen für Experten-Talente sollten höher sein. Fertigkeiten W8 sollten Minimum sein (nicht unbedingt alle).

Und eine Kleinigkeit: Das Wort heißt Handicap, nicht Handycap. (Das Wort kommt von "hand in cap" und ist keine Komposition aus handy und cap)

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