Autor Thema: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic  (Gelesen 6321 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« am: 2.08.2010 | 23:03 »
Oger will sich auch mal an einer Savage Worlds - Conversion versuchen und startet gleich mal einen neuen Faden.

Was mir grundsätzlich vorschwebt, ist das Setting der Computerspiele Knights of the Old Republic und der Comics, nicht das der Filme. Ich will die Jedi und Sith auf dem Höhepunkt ihrer Auseinandersetzungen, als sie noch zu hunderten gegeneinander antraten. Ich will die Mandalorianer und die Raketenspringer der Republik. Ich will die Möglichkeit für Spieler, ihre Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und vor allem die Lichtschwerter durch den Einsatz von besonderen Kristallen und Komponenten zu pimpen. Ich will durch Sith - Alchemie gezüchtete Kreaturen, Machtschreie, Kampfmeditation und all die anderen Machtkräfte, die in späteren Zeitaltern verloren gegangen sind. Ich will eher eine sandkastenartige Kampagne als den "Weg des Helden". Ich will Onderon, Dxun, Korriban und "die Welten am
Rande der Galaxie, wo die Wahren Sith leben".

Ich bitte daher alle Leser, mir zu sagen,
- wenn etwas nicht ausbalanciert ist bzw. bei Savage Worlds in einer Katastrophe münden würde
- wie man etwas regeltechnisch abbilden könnte, wo ich nicht weiterkomme

Auf diese Punkte bezogene Kritik darf gerne harsch sein.

Was ich NICHT möchte, ist
- "Nimm doch SAGA." (Denn damit bin ich durch.)
- "Nimm doch FATE." (Damit will ich nicht anfangen.)
- "Nimm doch Conversion XY, hier ist der Link..." (Die meisten hab ich gelesen, es fehlt vieles von dem, was ich will.)
- "Das ist kein Star Wars." (Erstens weichen KOTOR und die Comics ohnehin sehr vom bisherigen Star Wars und dem "Feeling" ab, zweitens will ich gerade diese Ära, damit ich mich nicht an den Kanon halten muss, sondern mir meinen eigenen schaffen kann.)
- "Das gibts bei Star Wars nicht." (Ich sage nur: Persönliche Schilde und Raumschiffe aus Weltrauminsektenkörpern, magische Gegenstände und Kraftfeldzellen.)
 
Und ähnlich gelagerte Argumentationen.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #1 am: 2.08.2010 | 23:16 »
Nimm doch die Conversion von YY. ;)

Er hatte zumindest etwas in der Richtung vor ein paar Jahren (Oh, Gott! Wie die Zeit vergeht!) mal in der Mache.

alexandro

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #2 am: 2.08.2010 | 23:24 »
Vorsichtig wäre ich beim "pimpen" von Lichtschwertern. Bei der Grobkörnigkeit von SW kann das schnell unausgeglichen werden (war jedenfalls in einer der Conversions so).

Das Reputations-System von PotSM wäre evtll. einen Blick wert (auf diese Weise spart man sich eine ganze Menge an Geraffel mit "Dark Side Points" oder ähnlichem Schmuh...).

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #3 am: 3.08.2010 | 01:58 »
Teil Eins: Spezies
In der Zeit der Alten Republik kommen viele, aber nicht alle Spezies aus dem Star - Wars - Universum vor. Bei einigen, wie Cereanern, Ewoks, und Gungans wird es noch Jahrtausende dauern, bis sie entdeckt werden oder die Sterne bereisen.

Es gibt für die Wahl einer Spezies zwei Möglichkeiten: Entweder, der Spieler wählt eine bereits bestehende Spezies, oder er bastelt sich mit dem später präsentierten Baukasten eine eigene. Dann erwarte ich aber auch von dem Spieler, das er die Kultur und die besonderen Merkmale dieser Spezies entwickelt.

Menschen
- Menschen beginnen das Spiel mit einem zusätzlichen Talent.
- Menschen sprechen Basic und mindestens eine weitere, beliebige Sprache.

Arkanianer
- Arkanianer beginnen das Spiel mit einem W6 in Verstand.
- Arkanianer haben Wärmesicht.
- Arkanianer erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma gegenüber anderen Spezies, aufgrund des üblen Rufs als verrückte Genetiker unter den anderen Völkern des Universums.
- Arkanianer sprechen Arkanianisch, Basic und mindestens eine weitere Sprache (aufgrund ihres höheren Würfels in Verstand).

Bothaner
- Bothaner beginnen das Spiel mit einem W6 in Geschicklichkeit.
- Bothaner benötigen nur die folgenden Vorraussetzungen für das Talent Ermittler:
Verstand W6, Umhören W6 und Nachforschungen W6.
- Bothaner sprechen Bothanisch und Basic.

Cathar
Verwende den Katzenmenschen; anstelle von Blutrünstig erhält der Cathar jedoch die Schwächen Rachsüchtig (Leicht) und Loyal. Wenn der Charakter eine schwere Rachsucht entwickelt, erhält er dafür einen Punkt.

Duros
- Duros beginnen das Spiel mit 4 zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Fertigkeiten Computer, Fahren, Fliegen und Reparieren, sowie auf die Wissensfertigkeit Raumfahrergarn ausgeben können.
- Duros erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit.
- Duros sprechen Duresisch und Basic.

Gamorreaner
- Gamorreaner starten mit einem W6 in Konstitution und Stärke.
- Gamorreaner müssen bei der Charaktererschaffung bei der Steigerung des Attributes Geschicklichkeit einen Punkt mehr bezahlen, und sie können Geschicklichkeit nur alle zwei Aufstiege um einen Punkt steigern.
- Gamorreaner haben einen überragenen Geruchssinn. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle geruchsbasierten Fertigkeitswürfe mit Wahrnehmung, sowie auf Spurensuche.
- Gamorreaner erhalten den Nachteil Dick.
- Gamorreaner mit einem W4 in Verstand sprechen nur Gamorreanisch. Gamorreaner mit einem höheren Wert in Verstand können lernen, andere Sprachen zu verstehen, jedoch niemals, sie zu sprechen.

HK - Droiden
- HK - Droiden beginnen mit einem W4 in den Fertigkeiten Kämpfen, Schießen, Spuren Lesen und Wahrnehmung.
- HK - Droiden erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit. Er wird niemals durch Angriffe beschädigt, die nur biologische Wesen betreffen. HK - Droiden können Schaden nur durch die Erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit Reparieren heilen. Wenn ein HK - Droide nach einem Angriff mit normalen Waffen als "getötet" gelten würde, wirf einen W12: Bei einer 1 - 11 ist der Kernspeicher des Droiden unbeschädigt und kann (mit einem erfolgreichen Reparieren - Wurf) in einen anderen Droiden eingesetzt werden.
- HK - Droiden können NIEMALS Macht - Sensitiv sein.
- HK - Droiden besitzen die Handycaps Blutrünstig und Fies. Er KANN diese Nachteile loswerden, indem er sich entweder auf einen Aufstieg verzichtet oder jemand ihn umprogramiert, aber dann erleidet er einen permanenten Abzug von -1 auf alle Fertigkeitswürfe mit Schießen, Kämpfen, Spurenlesen, Wahrnehmen und Werfen pro ausgeschaltetem Handycap.
- HK - Droiden sprechen Basic und Binär, plus eine Anzahl von weiteren Sprachen gleich der doppelten, höchsten Augenzahl ihres Verstand - Würfels. Wird der Verstand später gesteigert, erhält der HK - Droide keine weiteren Sprachen hinzu. Unterhalten sie sich mit anderen Wesen, so stellen sie immer die Absicht vorran (z.B. "Rhethorische Frage: Darf ich diesen jämmerlichen Fleischbeutel ENDLICH töten, Meister?" oder "Feststellung: Ich will Euch nicht mehr als Meister, Meister. (Geräusch von Blasterschüssen.)" Ein Spieler, der diese Marotte in einem Gespräch konsequent und flüssig darstellt, kriegt einen Bennie.  

Ithorianer
- Ithorianer beginnen das Spiel mit vier zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Talente Heilen, Überleben und auf Ökologie oder Biologie basierenden Wissensfertigkeiten verwenden können.
- Ithorianer können einen walartigen Gesang einsetzen, um sich mit ihren Artgenossen über mehrere Kilometer zu verständigen. Ithorianer können nur wenige Begrifflichkeiten damit ausdrücken, wie Position, Richtung und Gefühle, aber keine spezifischen Fakten.
- Ithorianer sind in der Regel sehr friedfertige Wesen, was bedeutet, das sie das Handycap Pazifist besitzen.
- Ithorianer sprechen Ithorianisch und Basic.

Neti
(mit Dank von Alexandro)
-Borkenhaut: Panzerung+2
-Alterslos: Neti können die Nachteile "Kind" und "Alt" nicht wählen, da sie nicht altern.
-Gestaltwandel: Neti können die Gestalt eines großen Baums annehmen. In dieser Gestalt haben sie Robustheit 15(4) und werden nach den Regeln für "Gegenstände zerstören" angegriffen (keine Steigerungen beim Angriffswurf und Schaden kann nicht explodieren). Wenn sie sich in einen spezialisierteren Aspekt einer Pflanze verwandeln wollen, dann dürfen sie einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle durchführen, damit ihnen dies gelingt, ansonsten ist der Erfolg automatisch.  
-Photosynthese: Neti müssen sich alle 24h dem Sonnenlicht aussetzen, ansonsten erhalten sie eine Erschöpfungsstufe pro Tag.
-Macht - Sensitiv: Alle Neti erhalten das Talent Macht - Sensitiv.
-Langsam: Bewegung 3 (Sprint-Würfel: W4)

Quarren
- Quarren beginnen das Spiel mit einem W6 in Konstitution.
- Quarren erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe mit Schwimmen und Konstitutionswürfe, wenn sie die Luft anhalten; sie können letzteres viermal so lange, wie ein Mensch dazu in der Lage ist.
- Quarren gelten als übellaunig, zynisch, und grob, und häufig bringt man sie mit dem organisierten Verbrechen in Verbindung. Sie erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma gegenüber den Angehörigen anderer Spezies.
- Quarren sprechen Basic und Quarese.

Rodianer
- Rodianer beginnen das Spiel mit einem W6 in Geschicklichkeit.
- Rodianer beginnen das Spiel mit zwei zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Fertigkeiten Heimlichkeit, Spurenlesen, Überleben oder Wahrnehmung verwenden können.
- Rodianer gelten in den Augen vieler anderer Völker als barbarisch und brutal. Sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- Rodianer sprechen Basic und Rodianisch.

T3 - Droiden
- T3 - Droiden beginnen mit einem W4 in Computer, Mumm, Reparieren und Schlösser knacken.
- T3 - Droiden sind zwar klein, erhalten durch ihre robuste Konstruktionsweise dennoch weder einen Abzug noch einen Aufschlag auf ihre Robustheit.
- T3 - Droiden gelten gemeinhin als Werkzeuge (und damit als Außenseiter); sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- T3 - Droiden können niemals Macht - Sensitiv sein und Macht - Kräfte erwerben.
- T3 - Droiden können Schaden nur durch die Erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit Reparieren heilen. Wenn ein T3 - Droide nach einem Angriff mit normalen Waffen als "getötet" gelten würde, wirf einen W12: Bei einer 1 - 11 ist der Kernspeicher des Droiden unbeschädigt und kann (mit einem erfolgreichen Reparieren - Wurf) in einen anderen Droiden eingesetzt werden.
- T3 - Droiden sprechen Binär und verstehen Basic, sowie eine weitere Anzahl von Sprachen gleich ihrem halben Verstand - Würfel. Theorethisch ist es möglich, einen T3 - Droiden mit einem echten Sprachmodulator auszustatten, aber die sind sehr, sehr selten und daher kann sich ein T3 - Droide  bei Spielbeginn nur in der Binärsprache äußern.

Twi'Lekk
- Twi'Lekks beginnen das Spiel mit einem W4 in den Fertigkeiten Provozieren und Überzeugen.
- Twi'Lekks sprechen Basic, Twi'Lek und Leku (eine Art Zeichensprache mit den Tentakeln).

Wookies
- Wookies beginnen das Spiel mit einem W6 in Stärke.
- Wookies erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit aufgrund ihrer Größe.
- Wookies besitzen Klauen, mit denen sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe mit Klettern erhalten. Sie können diese Klauen auch im Kampf einsetzen (+1W6 Schaden), werden dann aber aus der Gemeinschaft ihres Stammes ausgestoßen. Fortan erleiden sie einen Abzug von -4 auf ihr Charisma gegenüber anderen Wookies, da sie als Blutrünstig gegenüber anderen Wookies gelten.
- Wookies konnen die Talente Berserkerblut und Verbessertes Berserkerblut wählen.
- Wookies gelten wegen ihrer als primitiv angesehenen Herkunft und ihrem Temperament als Außenseiter, sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- Wookies sprechen Shyriwook. Sie erhalten zwar weitere Sprachen wie andere Charaktere auch, allerdings können sie sie nur verstehen, nicht sprechen.

Zabrakks
- Zabraks verwenden einen Bonus von +1 bei allen Konstitutionswürfen, um Giften, schädlichen Umwelteinflüssen, Krankheiten, oder Lebenskraftentzug durch die Macht zu widerstehen.
- Zabraks mit dem Handicap Stur starten mit einem W4 in Mumm.
- Zabraks sprechen Iridonianisch und Basic.
« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 13:00 von Der Oger »
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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #4 am: 3.08.2010 | 02:04 »
Nimm doch die Conversion von YY. ;)

Er hatte zumindest etwas in der Richtung vor ein paar Jahren (Oh, Gott! Wie die Zeit vergeht!) mal in der Mache.

Wo finde ich die ... die Macht war beim Googlen nicht mit mir ...

Vorsichtig wäre ich beim "pimpen" von Lichtschwertern. Bei der Grobkörnigkeit von SW kann das schnell unausgeglichen werden (war jedenfalls in einer der Conversions so).

Das Reputations-System von PotSM wäre evtll. einen Blick wert (auf diese Weise spart man sich eine ganze Menge an Geraffel mit "Dark Side Points" oder ähnlichem Schmuh...).

Geduld, mein sehr junger Padawan ... da bin ich noch nicht ... nehmt erst mal meine Rassenkonvertierungen auseinander ...
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Offline Marko

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #5 am: 3.08.2010 | 11:00 »
Ich weiß, dass du das eigentlich nicht hören wolltest, aber ich sage es trotzdem:

Ich bastle auch gerade an Savage Star Wars. Ich habe extra für dich meine aktuelle Arbeitsversion(!) hier mal hochgeladen, falls du es als Inspiration nutzen möchtest.

Kurzer Disclaimer: Das ist mein Arbeitsmaterial. Es erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und Richtigkeit. Es ist noch einiges drin, was ich noch ändern möchte, es fehlt einiges und ich habe es noch nie am Tisch ausprobiert. Ich schreibe da alle paar Wochen mal dran, wenn ich Zeit habe. Da es als Übersetzung der Conversion von John "Sheriff288" Brown (dessen Conversion irgendwie aus dem Netz verschwunden ist) anfing, die ich nur als Fingerübung für mein Studium benutzt habe, gibt es noch einige Passagen, die ich einfach übersetzt habe (die also streng genommen nicht von mir stammen). Inzwischen habe ich mich von der Übersetzung entfernt und mache mein eigenes Ding, da ich auch den Eindruck hatte, dass ich vieles gerne anders hätte.

Ich folge damit einer anderen Prämisse als du (doch eher basierend auf den Filmen), aber vielleicht kann man ja doch das ein oder andere voneinander abschauen.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #6 am: 3.08.2010 | 11:45 »
Okay, "was Eigenes" ist nicht das gleiche wie "Folge diesem Link"... Danke für deinen Post!



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alexandro

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #7 am: 3.08.2010 | 13:30 »
Kurzes Feedback (Rassen): sieht bisher sehr gut aus.

-Ithorianer, Quarren und Zabrakks kommen bei mir auf +3 raus bräuchten also noch einen -1 Nachteil
-bei den Gamorreanern noch hinzufügen "im Spiel können sie Geschicklichkeit nur jeden zweiten Rang steigern"
-Wookies brauchen +1 Robustheit (sie sind deutlich größer als Menschen)

Neti
-Borkenhaut: Panzerung+2
-Alterslos: Neti können die Nachteile "Kind" und "Alt" nicht wählen, da sie nicht altern.
-Gestaltwandel: Neti können die Gestalt eines großen Baums annehmen. In dieser Gestalt haben sie Robustheit 15(4) und werden nach den Regeln für "Gegenstände zerstören" angegriffen (keine Steigerungen beim Angriffswurf und Schaden kann nicht explodieren). Neti können zudem den AH:Superkräfte erwerben, um spezialisiertere Anwendungen ihres Gestaltwandels abzudecken.
-Photosynthese: Neti müssen sich alle 24h dem Sonnenlicht aussetzen, ansonsten erhalten sie eine Erschöpfungsstufe pro Tag.
-Im Einklang mit der Macht: Wenn Neti den entsprechenden Arkanen Hintergrund wählen, so erhalten sie +10 Machtpunkte.
-Langsam: Bewegung 3 (Sprint-Würfel: W4)

Offline Heretic

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #8 am: 3.08.2010 | 15:31 »
Bei den Rassenboni sieht man, dass Oger mMn zuwenig Erfahrung mit SW hat, die sind viel zu hoch, die sollten mMn um einiges runtergedreht werden.

SF-Kits mal ggf. anschauen, da hats sehr gute Ansätze drin!

Ansonsten: Mit SW Erfahrungen sammeln, und auch andere Conversions zum Vergleich heranziehen.


« Letzte Änderung: 3.08.2010 | 17:13 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

alexandro

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #9 am: 3.08.2010 | 15:53 »
Das stimmt allerdings (auch wenn man es etwas weniger herablassend-gönnerhaft hätte sagen können  ;)). Von den Punkten sind sie (als "Größerer Vorteil") zwar ausgewogen (entspricht einem Talent), allerdings "stacken" sie mit Experten-Talenten, wodurch ein klug gebauter Duros beispielsweise überhaupt nicht mehr beim Reparieren versagen kann (+4 ist grantierter Erfolg).

Lieber die "+2" durch standardmäßige W6 in der entsprechenden Fertigkeit ersetzen, das ist ausgewogener (und erlaubt den Spezies obendrein schneller die entsprechenden Experten-Talente zu nehmen).
« Letzte Änderung: 3.08.2010 | 15:55 von alexandro »

Offline Heretic

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #10 am: 3.08.2010 | 17:14 »
Alexandro, +3 ist bereits ein garantierter Erfolg.
Oder wie oft würfelst du ne 0 mit 1W6?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline YY

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #11 am: 3.08.2010 | 18:35 »
@Der Oger:
Ich wäre vorsichtig mit festen Boni auf Fertigkeitswürfe bei den Rassen - wenn explizit hohes Powerniveau auf dem Programm steht, kann man das machen; andernfalls würde ich es bei einem Würfelstufenbonus belassen.


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Die schicke ich dir per E-Mail, wenn du willst  ;)

Waffen- und Fahrzeuglisten sowie tausenderlei Krimskrams ist da allerdings nicht drin.
Die Conversion ist auf dem Stand stehen geblieben, auf dem wir seinerzeit glücklich und zufrieden unsere angedachten paar Sitzungen abhalten konnten.

De facto besteht sie "nur" aus einer Handvoll Edges, leicht geänderten Kampfregeln, Machtkräften und aus der Tabelle, die den Kontakt mit der Dunklen Seite regelt.

Das fand so Verwendung für eine high-power-Jedi-Runde; Fahrzeuge und Waffen haben wir bei Bedarf ebenso improvisiert wie Rassen - aber da bist du ja eh schon selbst dran  :)

Als Denkanstoß mag es allemal taugen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #12 am: 3.08.2010 | 22:11 »
Kurzes Feedback (Rassen):..

Danke, werde ich nachher noch reinbasteln! Der Neti gefällt mir, den übernehm' ich so!

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Bei den Rassenboni sieht man, dass Oger mMn zuwenig Erfahrung mit SW hat, die sind viel zu hoch, die sollten mMn um einiges runtergedreht werden.

SF-Kits mal ggf. anschauen, da hats sehr gute Ansätze drin!

Ansonsten: Mit SW Erfahrungen sammeln, und auch andere Conversions zum Vergleich heranziehen.

Du hast recht! Ich habe nicht viel Erfahrung mit SW, aber das soll mich nicht am Konvertieren hindern. Und Conversions plündere ich schon, wo ich kann.

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Das stimmt allerdings (auch wenn man es etwas weniger herablassend-gönnerhaft hätte sagen können  ;)). Von den Punkten sind sie (als "Größerer Vorteil") zwar ausgewogen (entspricht einem Talent), allerdings "stacken" sie mit Experten-Talenten, wodurch ein klug gebauter Duros beispielsweise überhaupt nicht mehr beim Reparieren versagen kann (+4 ist grantierter Erfolg).

Lieber die "+2" durch standardmäßige W6 in der entsprechenden Fertigkeit ersetzen, das ist ausgewogener (und erlaubt den Spezies obendrein schneller die entsprechenden Experten-Talente zu nehmen).

Guter Vorschlag, werde ich gleich noch mal beigehen. Mit den flachen Boni war mir zum Schluss auch etwas unwohl.

_________________________________________________ _________________________

@Der Oger:

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #13 am: 4.08.2010 | 00:31 »
2. Attribute, Sprachen & Fertigkeiten

Nur ein paar kurze Anmerkungen.

Attribute: Keine Veränderung hier. Der Spieler erhält 5 Attributspunkte, die er zum Steigern der fünf Attribute verwenden kann.

Willenskraft hat zudem eine Bedeutung, wenn es darum geht, zu verhindern, das der Charakter der Dunklen Seite verfällt.

Sprachen: Ein Charakter beginnt mit den Sprachen seines Volkes, plus einer zusätzlichen Anzahl von Sprachen, die durch seinen Verstand - Würfel ermittelt werden:

W4 : Keine zusätzliche Sprachen
W6 : 1 zusätzliche Sprache
W8 : 3 zusätzliche Sprachen
W10: 5 zusätzliche Sprachen
W12: 7 zusätzliche Sprachen

Ein Charakter, dessen Verstand - Würfel erhöht wird, erhält keine zusätzlichen Sprachen.
Er kann jedoch, wenn er das Talent Sprachkünstler erwirbt, zusätzliche Sprachen erwerben, wenn er die Vorraussetzungen für das Talent erfüllt.

Fertigkeiten: Einige kleinere Änderungen und neue Fertigkeiten. Die Fertigkeiten Kontrolle, Spüren und Verändern benötigen, damit sie gewählt werden dürfen, das Talent
Macht - Sensitiv. Wie gewohnt, erhält ein Charakter 15 Punkte, um seine Fertigkeiten zu steigern, allerdings können die Spieler durch die Wahl einer bestimmten Spezies in diesem Schritt schon Stufen in einer Fertigkeit besitzen.

Computer (Verstand): Mit dieser Fertigkeit können Computer und Droiden programmiert oder gehackt, und Hyperraumsprünge (kommt im Raumschiffabschnitt) berechnet werden.

Fahren (Geschicklichkeit): Diese Fertigkeit deckt die Verwendung von Swoops, Schwebern,  und konventionelleren See - und Landfahrzeugen ab, sowie die Verwendung von Raketentornistern.

Fliegen (Geschicklichkeit): Diese Fertigkeit deckt den Flug mit Raumschiffen aller Größen ab, vom Sternenjäger bis zur weltenzerstörenden Sith - Superwaffenkampfstation.

Kontrolle (Konstitution, Macht - Sensitiv):Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht einsetzen, um seine körperlichen Kräfte, Fertigkeiten, und Widerstandsfähigkeit zu steigern. Mehr dazu im Abschnitt über die Macht.

Mumm (Willenskraft): Diese Fertigkeit repräsentiert weniger die Fähigkeit, in furchterregenden Situationen seinen Verstand beieinander zu halten (denn alle Spielercharaktere im Star Wars - Universum sind eher furchtlos und an den Anblick bizarrer Wesen gewöhnt), sondern spezielles Training (wie Atton Rand es hatte) oder eine natürliche Charakterstärke, um den Kräften der Macht zu widerstehen, die auf die Beeinflussung des Geistes abzielen. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Seefahrt: Diese Fertigkeit entfällt. Entsprechende Würfe werden über Fahren abgedeckt.

Spüren (Verstand, Macht - Sensitiv): Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht einsetzen, um seine Sinnesschärfe und seine geistigen Kräfte, Fertigkeiten und Widerstandsfähigkeit zu steigern. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Verändern (Willenskraft, Macht - Sensitiv): Mit dieser Fertigkeit kann ein Charakter die Macht dazu verwenden, seine äußere Umwelt zu beeinflussen - vorrangig durch Telekinese und Gedankenmanipulation. Mehr dazu im Abschnitt über Macht.

Wissensfertigkeiten (Verstand): Ein paar Beispiele:
Biologie: Identifikation von Tieren, ihrer Schwächen und Eigenschaften
Macht: Die Geschichte und Traditionen der Macht, ihrer Kräfte und Philosophien. Spezialisiertere Formen sind Lehren der Jedi und Geheimnisse der Sith.
Raumfahrergarn: Eine sehr breit angelegte Wissensfertigkeit, die Informationen über verschiedenste Welten und ihre Bewohner bereithält. Das meiste aus dieser Fertigkeit gewonnene Wissen basiert auf Gerüchten und Gesprächen in schattigen Cantinas.
Taktik: Das Wissen um die Positionierung und den Einsatz von Streitkräften. Spezialisiertere Versionen wären Flottentaktik und Bodentaktik.
Unterwelt: Kenntnisse über kriminelle Organisationen, Verbrecher und Kopfgeldjäger. Spezialisierte Versionen wären Exchange, Hutten und Kopfgeldjagd.
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Offline Zwart

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #14 am: 4.08.2010 | 08:46 »
Ich sehe bisher keine Notwendigkeit für drei verschiedene Macht-Fertigkeiten.

Es sei Du regelst die Macht nicht über Mächte (höhö) sondern durch ein freies System in dem Erschwernisse für bestimmte Effekte bestimmt werden und dann mit der passenden Fertigkeit gewürfelt wird.

Mal sehen...

Offline Marko

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #15 am: 4.08.2010 | 09:37 »
Ich sehe bisher keine Notwendigkeit für drei verschiedene Macht-Fertigkeiten.

Das sehe ich genau so. Ich war auch am überlegen, ob ein freies System nicht Star Wars-artiger wäre, kam aber zu dem Schluss, dass es das Spiel stark verlangsamen würde. Ich habe deshalb versucht möglichst wenig Regeländerungen einzuführen.

Die Gefahr bei einem freien System, bei der die Macht über Fertigkeiten geregelt ist, ist aber auch, dass Machtanwender plötzlich den anderen Spielercharakteren stark überlegen sind. Sie können am Anfang ihre Macht-Fertigkeiten so hoch pushen wie sie wollen (und müssen vermutlich nur das Talent "Machtsensitiv" wählen), haben die Macht in ganzer Pracht und können sich dann mit normalen Talenten vollstopfen. Das heißt, sie haben alle Vorteile eines Jedis plus alle Vorteile eines Normalos. Dann muss man stark aufpassen, dass es Mechanismen zur Regulierung gibt (dunkle Seite der Macht, Macht-Punkte).

Es kommt stark darauf an, wie sehr du die Macht-Fähigkeiten von den Mächten im GRW unterscheidest. Wenn du weiterhin Macht-Punkte verwendest und/oder vllt. mehrere Talente benötigst um die drei Fertigkeiten zu benutzen (sowas wie "alle Proben auf Verändern/Spüren/Kontrolle sind -6, ausser du hast das Talent 1/2/3, was es auf -4/-2/0 senkt), dann könnte es klappen.

Aber ich will gar nicht soweit vorgreifen, nur habe ich das selbst schon überlegt und auch schon bei anderen Conversions gesehen und für nicht so gut empfunden. Es wird halt schwierig das ganze rund zu machen.

Ich bin gespannt.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #16 am: 4.08.2010 | 12:07 »
Grundsätzlich waren die Überlegungen folgende:

- Mit den drei Fertigkeiten werden alle Machtkräfte eingesetzt, aber mit ihnen allein kann der Charakter nur auf rudimentäre Fähigkeiten zurückgreifen (-4).
- Um bessere Fähigkeiten zu bekommen, benötigt es spezialisierte Talente - wie beispielsweise Lichtschwertkampf und Kampfmeditation - um die Machtkräfte "freizuschalten". Diese sind zudem in drei Kategorien unterteilt - Schüler, Ritter und Meister (Abzüge -2/-1/0 plus weitere Effekte.)
- Ich will eigentlich auf Machtpunkte verzichten und das über Erschöpfungsstufen laufen lassen. Sobald ein Fertigkeitswurf mit einer Machtfertigkeit versemmelt wird und/oder der Spieler einen Bennie auf den Einsatz einer Machtfertigkeit verwendet hat, muss er einen Konstitutionswurf machen, um Erschöpfung zu vermeiden.
- Verfall an die Dunkle Seite: Immer dann, wenn ein Charakter eine Macht der Dunklen Seite einsetzt, eine unzweifelhaft Böse Tat begeht oder einen Bennie aus bestimmten Handycaps akzeptiert, muss er einen Willenskraftwurf machen, ansonsten verfällt er eine Stufe der Dunklen Seite. Ein Spieler, der auf den Wurf verzichtet und sich der Dunklen Seite hingibt, erhält zwei zusätzliche Bennies. Ein Charakter, der in einer einzigen Tat mehrere Kriterien erfüllt, erhält einen Abzug von -2 pro Kriterium (Ein Jedi, der eine Böse Tat (TM) begeht, dafür eine Macht der Dunklen Seite einsetzt, und auch einen Bennie für das Handycap Rachsüchtig akzeptiert, erhält einen Abzug von -4 auf den Wurf.)
- Konsequenzen der Dunklen Seite: es gibt drei Stufen: -1, -2 und -3. Jede dieser Stufen wird bei der Anwendung von Kräften der Hellen Seite und auf das Charisma als Abzug verwendet.
- Erlösung von der Dunklen Seite:  Ein Charakter, der Bereuen will und nach Erlösung sucht,
- beginnt die nächste Spielsitzung mit nur einem Bennie.
- darf während der gesamten Sitzung nicht einmal einen Willenskraftwurf gegen den Verfall
an die Dunkle Seite machen müssen.
- muss irgend eine heroische Tat begehen, die seine Läuterung widerspiegelt
- muss am Ende der Sitzung einen Willenskraft - Wurf mit dem aktuellen Abzug schaffen.

Bei einem Erfolg verliert er eine Stufe der Dunklen Seite.
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Offline Zwart

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #17 am: 4.08.2010 | 12:16 »
Ich verstehe auch jetzt noch nicht warum Du drei Fertigkeiten dafür brauchst.

Das mit dem Verfall und der Erschöpfung ist ganz ok, aber wieso drei Fertigkeiten?

Offline Marko

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #18 am: 4.08.2010 | 12:18 »
- Mit den drei Fertigkeiten werden alle Machtkräfte eingesetzt, aber mit ihnen allein kann der Charakter nur auf rudimentäre Fähigkeiten zurückgreifen (-4).
- Um bessere Fähigkeiten zu bekommen, benötigt es spezialisierte Talente - wie beispielsweise Lichtschwertkampf und Kampfmeditation - um die Machtkräfte "freizuschalten". Diese sind zudem in drei Kategorien unterteilt - Schüler, Ritter und Meister (Abzüge -2/-1/0 plus weitere Effekte.)

Meinst du, dass die "spezialisierten Talente" gar nicht zur Verfügung stehen oder nur mir krassem Abzug (-4)? Wenn sie gar nicht zur Verfügung stehen, könnte man überlegen, einfach gar nix am System zu ändern und alles über Talente und Mächte laufen zu lassen. Es macht nämlich alles kompliziert, wo man es auch einfacher haben kann.

Ein System, bei dem alles in Kategorien unterteilt wird, mit vielen verschiedenen Abzügen, die man mit vielen verschiedenen Talenten mehr oder weniger verändern kann macht das ganze ganz schnell ziemlich kompliziert. Kann man machen, dann ist nur nicht mehr FFF!

(Deshalb habe ich mir optionale Regeln ausgedacht, mit denen man Abzüge und Boni für helle und dunkle Macht-Fähigkeiten bekommt. Ich will es nicht zu kompliziert machen, aber ich will es nicht ganz raus lassen. Auch die anderen Regeln, die unter den optionalen stehen, sind optional, weil ich standartmäßig so wenig wie möglich an den Regeln ändern will, um es FFF! zu halten)

Da fällt mir ein, hast du DAS HIER schon mal gelesen? Es hilft tatsächlich sehr.

alexandro

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #19 am: 4.08.2010 | 13:33 »
Computer (Verstand):
Gibt es einen bestimmten Grund, warum du diese Fertigkeit nicht als "Wissen: Computer" behandelst?
Sollen "Gelehrte" keinen Bonus auf ihren Umgang mit Computern bekommen? Soll die Fähigkeit mit Computern umzugehen nicht auf die Voraussetzungen von Talenten wie "Bastler" oder "Reparaturgenie" angerechnet werden? Willst du extra neue, computerspezifische Experten-Talente einführen, statt diejenigen zu nutzen, welche bereits im System verankert sind?

Zitat
Fahren (Geschicklichkeit):
Fliegen (Geschicklichkeit):
Würde ich über eine Fertigkeit ("Pilot") umsetzen. Selbst die Landfahrzeuge bei Star Wars sind Hover-Dinger mit Starfighter-ähnlichen Kontrollen (diejenigen wo das nicht zutrifft - Dunecrawlers oder ATs - sind ohnehin zu schwerfällig, um damit großartige Manöver durchzuführen.

Ich würde allerdings zwischen dem Führen von Fightern und dem von Großkampfschiffen (Sternenzerstörer etc.) unterscheiden, da dort doch gravierendere Unterschiede bestehen...

Zitat
Seefahrt:
Gute Idee das rauszuschmeißen, evtll. könnte man es auch durch "Raumfahrt" ersetzen (um verschiedene Tätigkeiten an Bord einen Großkampfschiffes zu erledigen, rudimentäre 0G-Erfahrung etc.).

Zitat
Wissensfertigkeiten (Verstand): Ein paar Beispiele:
Weitere wichtige Gebiete wären:
Astrogation (Hyperspace-Navigation etc.), Ingeneurskunst (ein Lüftungsschacht...) oder Volkskunde ("Lass den Wookie gewinnen!") etc.

Zitat
Raumfahrergarn: Eine sehr breit angelegte Wissensfertigkeit, die Informationen über verschiedenste Welten und ihre Bewohner bereithält. Das meiste aus dieser Fertigkeit gewonnene Wissen basiert auf Gerüchten und Gesprächen in schattigen Cantinas.
Hier sehe ich nicht den Sinn einer eigenen Wissenfertigkeit.

Wenn der Charakter Raumfahrer ist, dann kennt er automatisch ein paar Gerüchte, bzw. jemanden den er fragen kann (das wird über einen Bonus auf "Allgemeinwissen" umgesetzt). Das ist keine Fertigkeit die man bewusst erwirbt, sondern eine, welche man einfach so "aufschnappt".
« Letzte Änderung: 4.08.2010 | 15:44 von alexandro »

Offline Heretic

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #20 am: 4.08.2010 | 13:52 »
Ich würde Jetpacks gar über blanke Agility laufen lassen.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #21 am: 4.08.2010 | 21:12 »
Gibt es einen bestimmten Grund, warum du diese Fertigkeit nicht als "Wissen: Computer" behandelst? ...

Nee, eigentlich nicht, da bleibe ich wohl besser bei Wissen: Computer.

Zitat
Würde ich über eine Fertigkeit ("Pilot") umsetzen. Selbst die Landfahrzeuge bei Star Wars sind Hover-Dinger mit Starfighter-ähnlichen Kontrollen (diejenigen wo das nicht zutrifft - Dunecrawlers oder ATs - sind ohnehin zu schwerfällig, um damit großartige Manöver durchzuführen.

Ich würde allerdings zwischen dem Führen von Fightern und dem von Großkampfschiffen (Sternenzerstörer etc.) unterscheiden, da dort doch gravierendere Unterschiede bestehen...
Zitat
Gute Idee das rauszuschmeißen, evtll. könnte man es auch durch "Raumfahrt" ersetzen (um verschiedene Tätigkeiten an Bord einen Großkampfschiffes zu erledigen, rudimentäre 0G-Erfahrung etc.).

Pilot und Raumfahrer heißen also die neuen Fertigkeiten. Dankeschön!

Pilot (Geschicklichkeit): Deckt die Verwendung von Swoops, Speedern, Raumjägern und kleinen Raumschiffen ab.

Raumfahrer (Verstand): Diese Fertigkeit deckt den Betrieb und die Steuerung von großen Raumschiffen und die Astrogation von Hyperraumsprüngen ab. Er hat außerdem ein breiteres Allgemeinwissen über die Galaxie, Welten, ihre Bewohner und Besonderheiten, wobei dies zum großen Teil auf Aberglauben und Gerüchten basiert.

Meinst du, dass die "spezialisierten Talente" gar nicht zur Verfügung stehen oder nur mir krassem Abzug (-4)? Wenn sie gar nicht zur Verfügung stehen, könnte man überlegen, einfach gar nix am System zu ändern und alles über Talente und Mächte laufen zu lassen. Es macht nämlich alles kompliziert, wo man es auch einfacher haben kann.

Ein System, bei dem alles in Kategorien unterteilt wird, mit vielen verschiedenen Abzügen, die man mit vielen verschiedenen Talenten mehr oder weniger verändern kann macht das ganze ganz schnell ziemlich kompliziert. Kann man machen, dann ist nur nicht mehr FFF!

(Deshalb habe ich mir optionale Regeln ausgedacht, mit denen man Abzüge und Boni für helle und dunkle Macht-Fähigkeiten bekommt. Ich will es nicht zu kompliziert machen, aber ich will es nicht ganz raus lassen. Auch die anderen Regeln, die unter den optionalen stehen, sind optional, weil ich standartmäßig so wenig wie möglich an den Regeln ändern will, um es FFF! zu halten)

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Ja, da hast Du natürlich recht, da kommt die W20 -Schule des Denkens durch. Ich werde da noch mal einen Moment in mich gehen, und mal überlegen, was ich da anders machen kann.

Ich verstehe auch jetzt noch nicht warum Du drei Fertigkeiten dafür brauchst.

Das mit dem Verfall und der Erschöpfung ist ganz ok, aber wieso drei Fertigkeiten?

Es hat sich - nach meiner Erfahrung mit Star Wars d6, d20, d20 revised und SAGA - für mich herausgestellt, das die Aufteilung auf eine Fertigkeit dazu führt, das diese leicht bis zum Anschlag gepimpt wird (wie bei SAGA) oder auf zuviele Fertigkeiten verteilt einfach ein zu großer Verdünnungseffekt da ist (Wie bei den W20er - Editionen); bei W6 war es eigentlich ganz gut verteilt. Deswegen die Aufteilung. Außerdem will ich mit den Fertigkeiten die Anforderungen für bestimmte Macht - Talente einstellen.

Ich würde Jetpacks gar über blanke Agility laufen lassen.

Klingt gut! Es war nur ausdrücklich unter den Fertigkeiten bei Fluggeräte Lenken aufgeführt, aber irgendwie wollte sich bei mir die Verbindung zwischen Raumschiffen und Raketentornistern nicht einstellen.
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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #22 am: 4.08.2010 | 21:30 »
Kurzer Gedanke zum Thema Machtfähigkeiten:
- nur ein Skill, ähnlich Use the Force bei Saga
- drei Arcane Background Edges (das klassische Alter, Sense, Control), die jeweils X Powerpoints geben
- einzelne Force-Effekte als Powers (Force Lightning, Mind Trick, etc.)
- Powers sind jeweils Alter, Sense oder Control (oder zweien davon) zugeordnet und können nur gewählt werden, wenn die Edges gewählt wurden

Dann hätte man die Dreiteilung der Macht drin, die bisher alle Versionen von Star Wars-RPGs abgedeckt haben. Außerdem wäre dann ein neuer Charakter Padawan und hätte noch Entwicklungspotential.

Sind aber nur meine unausgegorenen Ideen, Erfahrungen habe ich mit Conversions leider keine.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #23 am: 4.08.2010 | 23:59 »
Teil Drei: Handicaps & Talente

Oh je, das wird wohl länger.

Handicaps und die Dunkle Seite: Ein Charakter, der einen Bennie wegen eines der folgenden Handicaps erhält, muss gegen den Verfall an die Dunkle Seite der Macht würfeln:
Arrogant, Blutrünstig, Feigling, Fies, Gierig, Phobie, Rachsüchtig, Stur. Wenn die Handicaps Schwur oder Wahnvorstellung gewählt werden, kann dies u.U ebenfalls der Fall sein.

Neue Handicaps

Band der Macht (Leicht)
Der Charakter ist mit einem anderen Charakter (der diese Schwäche ebenfalls besitzen muss) über die Macht verbunden. Beide Charaktere müssen macht - sensitiv sein.
Das Handicap hat die folgenden Auswirkungen:
- Wenn einer der beiden Charaktere gegen Schaden oder Erschöpfung würfeln muss, ist auch der andere Charakter betroffen.
- Stirbt einer der beiden Charaktere, so geschieht dies auch mit dem anderen.
- Alle Machtkräfte, die sich positiv oder negativ auf den einen Charakter auswirken, betreffen auch den anderen Charakter.
- Alle Fertigkeitswürfe mit Spüren, um den Verstand des anderen Charakters im Machtband zu kontaktieren, erhalten einen Bonus von +2.
Ein Charakter kann versuchen, den anderen im Band der Macht von schädlichen Effekten abzuschirmen; dies erfordert einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle und einem Abzug von -2.

Befleckung (Leicht/Schwer)
Ein Charakter mit diesem Handicap beginnt das Spiel mit einer (Leicht) oder zwei Stufen (Schwer) des Verfalls an die Dunkle Seite. Er kann diese nicht durch den Stufenaufstieg, sondern nur durch Bereuen loswerden.

Ehrenkodex: Jedi
Der Ehrenkodex der Jedi umfasst die folgenden Verhaltensregeln:
- Niemals Entscheidungen aus einer starken Emotion heraus zu begehen.
- Keinen Besitz anzuhäufen, den er nicht benötigt. Ein Jedi benötigt keine Waffen außer sein Lichtschwert, keine Gewänder außer seine Roben, keine Reichtümer, außer ein paar Credits für Nahrung und Unterkunft (und die gelegentliche Bestechung), keine Raumschiffe, außer das mit dem er fliegt, um seine Mission zu erfüllen etc.
- Keine weltliche Macht anzustreben. Jedi sind Diener, keine Herren. Wenn sie eine Führungsrolle einnehmen, dann müssen sie bereit sein, diese sofort wieder abzugeben, sollten ihre Dienste nicht mehr benötigt werden.
- Meister, Gleichgestellte und Schüler zu respektieren.
- Keine emotionalen Bande einzugehen.

Der Jedi - Kodex ist zu dieser Zeit noch nicht allgemeiner Standard bei den Jedi; dieser Nachteil ist nur für solche Charaktere gedacht, die sich besonders genau an die Regeln halten wollen.

Neue Talente

Macht - Sensitiv
Vorraussetzungen: Keine
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent kann die drei Macht - Fertigkeiten (Kontrolle, Spüren und Verändern) und Macht - Talente erwerben.
Jegliche Macht - Kräfte, die der Charakter verwendet, erleiden einen Abzug von -2 auf den Fertigkeitswurf, und er ist auf die folgenden Kräfte begrenzt:
Erhöhte Resistenz: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit Kontrolle erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf seine Robustheit. Bei zwei Steigerungen erhöht sich der Bonus auf +2.
Leichte Objekte Bewegen: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf mit Verändern kann der Charakter einen Gegenstand, der nicht mehr als 1kg wiegen und nicht mehr als 10 Meter entfernt sein darf, langsam zu sich her bewegen. Bei zwei Steigerungen kann der Charakter den Gegenstand wie ein Wurfgeschoss verwenden oder in seine Hand rufen.
Macht Spüren: Der Charakter kann spüren, ob jemand in seinem Umfeld die Macht verwendet. (Modifikatoren siehe der Abschnitt über die Macht und die Fertigkeit Spüren.)

Raketenspringer
Vorraussetzungen: A, Geschicklichkeit W10, Schießen W8
Der Charakter gehört zu den Spezialeinheiten der Republik oder den Mandalorianern, die sich mit Vorliebe aus Raumschiffen abwerfen lassen, um mit nichts mehr als einem Raumanzug und einem Raketentornister auf einem Planeten zu landen. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle Würfe mit Geschicklichkeit, um einen Sprungtornister zu steuern, und erleiden niemals mehr Abzüge durch das Kämpfen von einem unsicheren Grund aus.

Sprachkünstler
Vorraussetzungen: A, Verstand W6+
Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent erhält 3 zusätzliche Sprachen. Er erhält nicht die Fähigkeit, diese Sprache auch zu sprechen, wenn die Spezies des Charakters oder die Art der Sprache dies nicht erlaubt. Dieses Talent ist nur einmal pro Rang wählbar.


Macht - Talente


Jedi - Heiler (Helle Seite)
Vorraussetzungen: A, Heilen W6, Kontrolle W6, Spüren W6, Verändern W6, Jedi - Schüler  

Ein Charakter mit dieser Gabe kann andere Wesen und sich selbst mittels der Macht heilen. Ein Jedi - Heiler erhält folgende Macht - Kräfte:
 
Heilende Trance: Mache einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle. Bei einem Erfolg verliert der Charakter eine Wunde, wenn er mit der Heilenden Trance innerhalb der Goldenen Stunde beginnt, und zwei bei zwei Steigerungen. Die Heilende Trance dauert 24h - die Würfelstufe in Kontrolle.
Krankheit Spüren: Mache einen Fertigkeitswurf mit Spüren. Bei einem Erfolg erkennt er, ob ein Wesen unter Krankheiten und Giften leidet. Bei einer Steigerung weiß er, um welche Krankheiten es sich dabei handelt. Diese Anwendung der Macht dauert 8 Minuten - die Würfelstufe in Spüren.
Andere Heilen:  Mache einen Fertigkeitswurf mit Verändern. Bei einem Erfolg verliert der Charakter eine Wunde, wenn er mit dem Heilen Anderer innerhalb der Goldenen Stunde beginnt und zwei bei zwei Steigerungen. Das Heilen Anderer dauert 12h - die halbe Würfelstufe in Verändern.

Jedi - Schüler
Vorraussetzungen: A, Macht - Sensitiv, Kämpfen W6, Willenskraft W8 (Zu hoch?)
Ein Charakter mit diesem Talent hat eine grundlegende Unterweisung in den Lehren der Jedi (oder der Sith) erhalten. Er erhält die folgenden Vorteile:
- Er erleidet nur noch einen Abzug von -1 beim Kämpfen mit Lichtschwertern. Andere Charaktere erleiden einen Abzug von -2.
- Er beginnt das Spiel mit einem Laserschwert, das er von seinem Lehrer erhält.
- Der Abzug für die Anwendung von Machtkräften sinkt von -2 auf -1.


(Wird noch fortgesetzt. Ich mach mal Schluss für heute.)
« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 12:57 von Der Oger »
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Re: Savage Star Wars Tales Of The Old Republic
« Antwort #24 am: 5.08.2010 | 00:40 »
Nur ganz kurz, da ich es nur kurz überflogen habe:

Vielseitigkeit ist zu heftig.

Voraussetzungen für Experten-Talente sollten höher sein. Fertigkeiten W8 sollten Minimum sein (nicht unbedingt alle).

Und eine Kleinigkeit: Das Wort heißt Handicap, nicht Handycap. (Das Wort kommt von "hand in cap" und ist keine Komposition aus handy und cap)