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Habt Ihr Schwierigkeiten mit Compels?

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oliof:
Die beiden Artikel eines der diaspora-Autoren zum Thema Compels (FATE and the Heartbreak of Compels und Where we ignore our Fate) haben mich schon ein bißchen bewegt.

Kurz gesagt: Viele Leute haben Probleme mit Compels: Sie wirken wie ein Zwangsmechanismus, mit der ein SL die Spieler mechanisch erpressen kann, ihre Charaktere auf bestimmte Weise handeln zu lassen.

Der erste Artikel beleuchtet das Problem ein bißchen und zeigt auf, dass ein Teil der Unsicherheit von Compels (mein Charakter tut etwas, das ich garnicht will) bei diaspora durch die besondere Behandlung von Compels in den mini games (Personal/Space/Unit/Social Combat) ablöscht: Der Zwang etwas bestimmtes zu tun wird durch "Aussetzen" ersetzt, wie man es von Brettspielen her kennt. Weils ein Rollenspiel ist, muss es natürlich noch eine passende Spielwelterklärung geben (also wie ein Taunt bei SW, den man zwar einfach Würfeln kann, aber eigentlich wollen alle wissen, was der Charakter da grad macht). Ausserdem glaubt der Autor, dass Compels durch Mitspieler weniger wehtun als Compels durch den Spielleiter.

Der zweite Artikel ersetzt die Spielleiter/Spieler-Dynamik bei Compels komplett. Es gibt nun einen Berg Fate Points in der Mitte, aus dem die Spieler sich bedienen, wenn sie bestimmte Scopes[1] anspielen, und in den sie zahlen, wenn sie ihre eigenen Aspekte einsetzen. Werden Aspekte anderer Charaktere "getagt", bekommen diese den Fate Point. Ausserdem wird der automatische Refresh gestrichen - man muss sich Fate Points nun erspielen, bevor man sie einsetzen kann.

Dieser Ansatz bewegt sich etwas in die Richtung von Primetime Adventures' Fanmail-Mechanismus und The Shadow of Yesterday's Pfaden – der SL "sitzt" nicht mehr auf den Fate Points und "zwingt" die Charaktere nicht mehr bestimmte Dinge zu tun, sondern die Spieler spielen ihre Charaktere und halten so "ganz von allein" den Fate Point-Kreislauf am Leben. Der SL kann sich also ganz auf seine eigenen Aufgaben konzentrieren, anstatt alle Aspekte aller Charaktere im Kopf haben zu müssen und ständig drauf zu achten, wie er den Spielern "eine reinwürgen kann".


Mein eigener Ansatz, dem Gefühl der Erpressung entgegenzuwirken: Anstatt Fate Points in der Hand zu halten, legt der SL ihn für den Spieler an einen definierten Ort, eine "Angebotsmatte" oder so (Mousepad sollte gehen). Der Spieler kann ihn entweder von dort nehmen und entsprechend spielen, oder einfach einen Fate Point gegensetzen. Es gibt keine grosse Diskussion, und der Fate Point ist mehr ein Angebot als ein Lockmittel.

Ausserdem halte ich die Anfangs-Fate Points pro Sitzung für zu hoch. Selbst fünf Fate Points bei diaspora bringen mich nie in die Lage, dass ich mir Fate Punkte verdienen will. Wir testen nächste Woche, mit drei Fate Points zu starten.


[1] Scopes sind "Bereiche", zu denen ein Aspekt gehört: Ein Charakter, ein Raumschiff, eine Szene, ein NSC, ein System, Organisationen mit denen man sich anlegt oder zu denen man gehört etc. Scopes werden in diaspora schon benutzt, um die gnadenlose Anhäufung von Aspekten einzudämmen, sind also kein neues Konzept.

Belchion:
Bisher hatte ich mit Compels eigentlich nur das Problem, dass sie vom SL sinnlos eingesetzt wurden. Will heißen, der SL hat zwar einen Compel aktiviert, aber das hatte absolut keine weiteren Auswirkungen auf Spiel oder Dramatik. Das waren sozusagen Compels im Bereich "würfel mal auf Schuhe zubinden".

Skele-Surtur:
Also bei uns fliegen die Fate-Points ständig hin- und her. Wenn ich mir einen compelbaren Aspekt nehme, dann lebe ich damit, dass er compelt werden kann - und ich kann den Compel ja auch ablehnen. Das kostet mich halt Fatepoints. Sobald Konflikte anstehen sind 5 Fatepoints garnichts, die können, wenn die Würfel suboptimal liegen in ein- bis zwei Runden weggehen.
Man braucht die Compels, um an Fatepoints zu kommen und man braucht die Fatepoints um etwas zu machen.
Compels sind super, sie sind ein Feature und ich finde es gut, dass so mein Charakter eben auch seinen Verhaltensdispositionen ein wenig ausgeliefert ist - no pain, no gain. Ich finde es macht die Charaktere echter und authentischer.
Hinzu kommt, dass die genaue Ausgestaltung meines Handelns ja bei mir liegt. Der Compel sagt nur, in welche Richtung mein Handeln geht.
Ich finde Compels rundum super - aber das liegt wohl auch daran, wie der SL und die Gruppenspielweise sie integrieren.

scrandy:

--- Zitat von: Surtur am  5.08.2010 | 13:14 ---Hinzu kommt, dass die genaue Ausgestaltung meines Handelns ja bei mir liegt. Der Compel sagt nur, in welche Richtung mein Handeln geht.

--- Ende Zitat ---
Ich denke das ist der Punkt, der ja bei Fate nicht so explizit klar ist. Ein Beispiel:

Die Gruppe befragt einen hohen Politiker und der Politiker lügt dem Charakter direkt ins gesicht. Wenn jetzt der SL den Aspekt "keine Angst vor hohen Tieren" compelt, kann er ja entweder sagen:

1.) Ich compel "keine Angst vor hohen Tieren" und der Spieler beschreibt, wie er dem Politiker eine peinliche Frage nach der anderen stellt, obwohl dies mit Sicherheit negative Konsequenzen nach sich zieht.

2.) Er könnte aber auch sagen: ich compel "keine Angsat vor hohen Tieren", nimmst du das an? - Ja - "Ok, dein Charakter brüllt den Politiker an, was für ein verlogenener Lügner er ist"

Im zweiten Fall drängt man dem Spieler wirklich etwas auf, was er so nicht will. Im ersten Fall gibt man ihm eigentlich nur eine interessante Spielsituation die ihn als Spieler fordert und ihn mit den Schwächen des Charakters konfrontiert.

Vote for 1.)

Pyromancer:

--- Zitat von: scrandy am  5.08.2010 | 13:31 ---Vote for 1.)

--- Ende Zitat ---

Genau so steht's doch auch im DFRPG.  wtf?

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