Autor Thema: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?  (Gelesen 1463 mal)

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Offline Wolpertinger

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[Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« am: 20.05.2014 | 12:59 »
Hallo,

ich habe vor den AP "Age of Worms" von Paizo auf SW: Hellfrost anzupassen. Daher richtet sich der Faden an solche die hoffentlich sowohl Hellfrost als auch den AP kennen.

Bisherige Idee:
Lashonna und der Dracolich (weiß grad den Namen nicht) waren Diener des todlosen Priesters. Nach dessen Ableben? wollen sie ihn zurückholen und bekommen eine Prophezeiung, dass wenn sie sich anschicken
dieses zu tun, ein Zeitalter der Fäulnis und des Verfalls einläuten.

Also gründen sie die Ebon Triad (Bündnis von Heretikern dreier böser Götterkulte), um die Bedingungen der Prophezeiung zu erfüllen. Was sie übersehen haben ist, dass nicht der Schweinepriester zurückkommt, sondern etwas anderes finsteres auf die Welt losgelassen wird.   

Ich bräuchte weitere Ideen, z.B. welche drei bösen Kulte sind in der ET vertreten? Ersatz für die Vaati (Luftaffine alte Rasse)?





Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #1 am: 20.05.2014 | 22:35 »
Schlag mal in den Grundbüchern und am besten noch den englischen Erweiterungen und Region Guides folgende Dinge nach:

Todloser Priester
Das Alte Land der Todlosen
Das Dunkle Triumvirat
Die Welklande
Kulte von Scaetha (neutral)
Kulte von Hela, Vali und Niht (böse)
Die Sucher des Schwarzen Schlüssels (dessen Teile über die GANZE Welt verteilt sind)
Der Aschenschleier
Untote Drachen
Dämonentor
Die Übereinkunft
Vampire

AoW ist ein recht ordentlicher AP - in seinem Setting und mit seinen Regeln.
Umgesetzt auf SW kann man wie üblich 3 Viertel der Originale ersatzlos streichen, weil sie reines Ressourcenziehen der SCs darstellen. D20/PF/D&D braucht sowas, SW definitiv nicht.
Beim Rest muss man dann schauen, ob er in dieser Form überhaupt nach Hellfrost passt. Manche Sache ergeben sich einfach nicht in der Form bzw. wären aufgrund der Settingregeln entweder nur lächerlich oder schier nicht zu schaffen. Die Arena-Story passt etwa eher nach Land of Fire und Echsenmenschen gibt es nebenbei nur an sehr wenigen Orten. Nebenbei läßt die spezielle Magie HFs manche Probleme einfach nicht aufkommen, wenn ich alleine an den Zauber Entdecken denke bzw. die verschiedenen Formen von Flächenschlag.

Alles in allem, müsste man diesen AP derart auseinandernehmen und eindampfen, daß man lieber gleich was eigenes schreibt.

Übrigens gibt es böse Elementarlords und im Süden böse (niedere) Dschinn.

Es gibt andere APs die einfacher umzusetzen sind, wie etwa die Runenlords oder Reign of Winter. Die müsste man nicht derart zurechtstutzen und thematisch passen sie sogar irgendwie, wenn man einiges umdefiniert.
« Letzte Änderung: 20.05.2014 | 22:38 von Kardohan »
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Offline Wolpertinger

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #2 am: 21.05.2014 | 08:03 »
Danke für die Antwort.

Magst du auf die beiden Punkte
[snip]Manche Sache ergeben sich einfach nicht in der Form bzw. wären aufgrund der Settingregeln entweder nur lächerlich oder schier nicht zu schaffen. [snip]

[snip]Nebenbei läßt die spezielle Magie HFs manche Probleme einfach nicht aufkommen, wenn ich alleine an den Zauber Entdecken denke bzw. die verschiedenen Formen von Flächenschlag.[snip]
nochmal eingehen? Ich verstehe nicht worauf du hier anspielst.



Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #3 am: 21.05.2014 | 20:38 »
Damit wollte ich zum Ausdruck bringen, dass man bei einer Conversion nach dem notwendigen, radikalen Eindampfen auf die Plausibilität im Rahmen der Grundregeln von SW im Allgemeinen und der Settingregeln von Hellfrost im Besonderen achten muss.

Knackige Monster sind hier auch mit Tricks und Willensproben zu kriegen, und durch die Explodierenden Würfel ist nicht einmal ein Legendärer Held vor dem Dolchstoß eines Extras gefeit. Bringt man die Bennies noch rein, ist bei Kämpfen eigentlich immer alles möglich. Sogenannte "Aufwärmkämpfe" gibt es deswegen bei SW eigentlich nicht....

Hellfrosts Magie ist auch für D&D-Verhältnisse knackig, wenn auch nicht so breit gefächert. Ein Flächenschlag radiert innerhalb weniger Runden auf große Entfernungen eine gegnerische Hundertschaft relativ einfach aus, der Anhaltende FS kann Hundertschaften strategisch in einen Mördertunnel lenken und mit Entdecken kommt man JEDEM Ziel verdammt schnell auf die Spur, selbst wenn er nach dem neuen Errata nur Augenblicklich wirkt.

Da die Zauber potentiell den ganzen Tag laufen können, rennen unsere Helden die meiste Zeit mit laufenden Zaubern rum, die der ganzen Gruppe zusätzliche Fähigkeiten geben, Eigenschaften erhöhen, Rüstung geben etc etc pp.
 
Mit Unterschlupf kann man selbst in der kältesten Ecke sicher schlafen und mit Zuflucht kann man die Gruppe notfalls schnell und einfach (quer über den Kontinent) in Sicherheit bringen.

Auch das knackigste Monster hat nur 3 Wundstufen und Angeschlagen werden.

Das gilt für BEIDE Seiten!

Andersrum muß man bestimmte Plotdevices, die im Originalsystem möglich sind, hier prüfen und notfalls anpassen oder streichen.
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 21:13 von Kardohan »
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Offline Wolpertinger

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #4 am: 21.05.2014 | 22:13 »
Knackige Monster sind hier auch mit Tricks und Willensproben zu kriegen, und durch die Explodierenden Würfel ist nicht einmal ein Legendärer Held vor dem Dolchstoß eines Extras gefeit. Bringt man die Bennies noch rein, ist bei Kämpfen eigentlich immer alles möglich. Sogenannte "Aufwärmkämpfe" gibt es deswegen bei SW eigentlich nicht....
Okay, ist halt nicht das HP-Pool Runterkloppen wie in D&D. Und unnötige Kämpfe (die nichts zur Story beitragen) sollte man vermeiden.

Gibt ein aufrecht erhaltener Zauber einen Abzug auf die nachfolgenden Zauberproben? Und sollte der Rückschlag übereifrige Zauberei nicht unattraktiv machen?

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #5 am: 21.05.2014 | 22:29 »
Okay, ist halt nicht das HP-Pool Runterkloppen wie in D&D. Und unnötige Kämpfe (die nichts zur Story beitragen) sollte man vermeiden.

Gut, denn viele von den Szenen sind damals D&D-typisch eben solche, zumeist in recht uninspirierten Dungeons. Allerdings hab ich hier nur die 10 Dungeon-Hefte mit der ersten Greyhawk-Version.

Gibt ein aufrecht erhaltener Zauber einen Abzug auf die nachfolgenden Zauberproben? Und sollte der Rückschlag übereifrige Zauberei nicht unattraktiv machen?

Einfach sich den Erhöhen bis W12 in der jeweiligen Fähigkeit anzaubern (lassen).

Da sich gute Spieler ihre Bennies "erarbeiten" kommt ein Rückschlag höchst selten vor. Den Sog hatte ich etwa in 5 Jahren Hellfrost gerade einmal bei 2 (!) Gelegenheiten, einmal weil es ein Anfänger war und das zweite Mal, weil der erfahrene Spieler wirklich mal keinen Bennie mehr hatte.

Was allerdings öfters vorkommt, daß Zauber wg Treffern und Angeschlagen (etwa auch durch Willensproben) unterbrochen werden und nicht mehr aufrechterhalten werden können. Das gibt es bei mir so alle 2-3 Spielrunden mal. Da man aber keine MP verbraucht, sind die Zauber nach wenigen ruhigen Minuten wieder gezaubert. Daher hat es sich bei uns eingebürgert 2 Zauberer in der Gruppe zu haben, die sich über Kreuz verzaubern, heißt der Paladin wird vom Magier etwa mit Panzerung verzaubert, und zaubert sie nicht selber auf sich.
Gerade aus diesem Grund kann eine Gruppe mit wenigstens 2 Zauberern in Hellfrost sehr übermächtig werden, wenn man nicht die Achillesfersen, die Sündentabellen und eben das Unterbrechen von Zaubern RADIKAL durchsetzt...


Allgemein sollte man beachten, daß ein typischer ausgeglichener Kampf nur gut ein halbes dutzend Runden dauert, die in Realzeit ruckizucki durch sind. Darum sollte man die Begegnungen in SW IMMER mit einer Anzahl Extras aufpolstern. Es ist nicht ungewöhnlich, daß sich 50:50 Gegner gegenüberstehen.

Dadurch ändert sich auch das Pacing der Abenteuer und man muss die Szenenfolge oft komplett umgestalten bzw. ergänzen, damit was Spannendes und Abwechslungsreiches rauskommt.

Fazit: D&D/D20/PF Abenteuer für SW umzumodeln ist relativ einfach, doch selten sind sie so gut geschrieben, daß eine Conversion nicht mit viel Umarbeitung verbunden ist. Oft genug blieb bei meinen Umarbeitungen nur der Prolog, der Epilog und ein-, zwei Schüsselszenen übrig.

Die Systeme ticken eben anders...
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 22:43 von Kardohan »
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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #6 am: 21.05.2014 | 23:50 »
Danke für die ausführliche Antwort. Das deckt sich zum Großteil mit dem was ich bisher gehört habe.

"Epische Kämpfe" kann man vielleicht auch durch Besonderheiten der Umgebung, etc aufpeppen.

Offline Kardohan

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Re: [Hellfrost] Age of Worms Ideen?
« Antwort #7 am: 22.05.2014 | 00:00 »
Das sowieso. Mutter Natur ist bei Hellfrost eigentlich immer die omnipräsente Dritte, was ja schon beim regelmäßigen Würfeln gegen Kälte anfängt.

Das Kapitel Gefahren im Kreaturenbuch sollte deshalb gut studiert und bei jeder passender Gelegenheit genutzt werden, wie Wettereffekte allgemein.
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