Autor Thema: [T-Chat] Aspekte vs. Spielrealität  (Gelesen 1970 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

oliof

  • Gast
[T-Chat] Aspekte vs. Spielrealität
« am: 15.08.2010 | 13:10 »
kirilow und ich haben gestern im Chat eine Diskussion vom Vortag aufgenommen, in der Belchion, Zornhau und ich die Anwendbarkeit und den Nutzen von Aspekten im Spiel diskutiert hatten. Die ursprüngliche Diskussion hakte ein bißchen, und die Beteiligten hatten sie erst einmal ad acta gelegt.

Hier also die Zusammenfassung dessen, worüber wir gestern geredet haben. Wer dabei war weiss, dass das Gespräch im späteren Verlauf durch eine Diskussion über SL-Autorität bereichert wurde. Diese habe ich ausgegliedert und werde sie auf Anfrage auch noch hier bereitstellen.

Ich habe mir erlaubt, das Gesprächsprotokoll zu straffen und Nebengespräche wie "nein"/"doch"/"achso"-Sequenzen zu streichen. Wer will, kann das Originalprotokoll natürlich haben.




Bombshelll | oliof: Ich sag ja nur für die Vorwürfe von gestern, dass nur getaggte Aspekte Spielweltrealitäten schaffen.
    @oliof | Das stimmt ja auch nicht. Die Spielwelt existiert ja immer. getaggte Aspekte schaffen "Vorteile".
   kirilow | Aber sie hat nicht immer Auswirkungen.
    @oliof | kirilow: Na klar.  Wenn Du auf einer Wasserwelt bist, ist da immer viel Wasser.  Das ist erstmal so.
             Man braucht ja einen konsistenten Bezugsrahmen.[/maroon]
Bombshelll | Die Frage war, was unterscheidet eine Wasserwelt mit Aspekt von einer, die es nur im Flufftext hat.
   kirilow | Gibt's eigentlich einen Unterschied, ob eine Welt den Aspekt "Wasserwelt" hat oder ob der SL eine Situation beschreibt,
             wo man auf dem Wasser ist.

  @Woodman | die Beschreibung kann man nicht taggen, mir f?llt aber spontan auch nix ein wof?r ich Wasserwelt konkret taggen wollte
   kirilow | Gibt's nicht auch szenenaspekte?
  @Woodman | ja schon aber ich dachte es ging grad um den Planeten
Bombshelll | kirilow: Ja.
  @Woodman | hmm doch wenn man nen Boot kaufen will ist das ja ein resource Check
             da k?nnte man sicher Wasserwelt taggen weil es ja logisch ist das man da einfach nen boot kriegt

    @oliof | kirilow: Wo soll es den Unterschied geben?
   kirilow | Seht Ihr: da verlässt es mich. Ich kann doch auch einfach sagen: wir sind hier auf einer Wasserwelt, da wird's doch ein
             Boot geben? SL: Ja.

    @oliof | Genau.
   kirilow | Wofür brauche ich Apekte?
    @oliof | Belchion hat es gestern ganz gut umrissen:
             Aspekte sind das, was 'die Leute' im allgemeinen an einer Welt/Situation/Szene/Person für bemerkenswert halten.
             Wenn es aber 100tausende Wasserwelten in einem Universum gibt, dann ist das einfach kein guter Aspekt.

   kirilow | Frage: was ist der Unterschied zwischen einer Tatsache und einem Aspekt?
    @oliof | kirilow: Aspekte sind "poetische" Eigenschaften von etwas. Die Dinge, die in erzählerischen Medien in Mittelpunkt
             gerückt würden. Tatsachen sind einfach immer drumrum. Beispiel: Arrakis. Das ist eine Wüstenwelt.
             Aber ich würde Arrakis nie den Aspekt "Wüstenwelt" geben.
             Sondern eher die Aspekte "Das Spice muss fliessen", "Unter der Knute der Harkonnens", "Die Würmer"

   kirilow | Überschneidung: Ich finde es ja durchaus eine schlaue Designidee, Welten mit einigen sie charakterisierenden
             Stichworten zu beschreiben und davon ausgehend wieterzuspinnen. Verstehe nur nicht den Sinn der Taggerei. Die
             Weltenerschaffung war ja eine Riesengaudi!

    @oliof | kirilow: Die Taggerei ist eigentlich nur eine mechanische Belohnung dafür,
             auch die Dinge zu "bedienen", die die Gruppe als wichtig definiert hat.

   kirilow | hmm. Verstehe.
    @oliof | du kannst ja auch jederzeit mittels Manövern andere Dinge in den Mittelpunkt stellen.
             Ich will die Leute verwirren. Also mach ich was, um die zu verwirren.
             Dann haben die den Aspekt verwirrt.
             Und für den Aufwand, was anderes zu machen als Trefferpunkte runterzuklöppeln,
             bekomme ich einen Bonus.  Etc.
             kirilow: Es gibt diesen Satz von Chandler glaube ich "Wenn man im ersten Akt eine Pistole sieht, muss sie im 2. Akt
             auch benutzt werden."
             Wenn also etwas durch seine Festlegung als Aspekt besonders hervorgehoben wird, sollte das auch vorkommen.

   kirilow | Ich verstehe das schon irgendwie. Es spricht mich aber nicht so an, weil es für mich an das rührt, was ich beim
             Rollenspiel für zentral erachte: durch Sprechhandlungen konkrete Fakten zu schaffen, die eben, da der SL Mensch ist,
             Folgen haben.

    @oliof | kirilow: Die Sprechhandlungen sind doch weiterhin da. das ist orthogonal dazu.
   kirilow | Es fehlte ein Wort: konkrete
    @oliof | Dann gilt mein Einwand immer noch.  kirilow: Ich würde sogar behaupten:
             Dadurch, dass Aspekte frei gewählt werden, wird der Sprechakt an sich belohnt,
             anstatt der Kenntnis von Modifier-Tabellen.
             (wobei das eine das andere bedingen kann etc.)

   kirilow | Ich weiß noch, was mich am meisten in der Diaspora-Runde irritiert hat: Ich wollte ein Tür im Raumschiff schließen.
             Dann sollte ich ihr den Aspekt 'geschlossen' geben. Für mich war nie ganz klar, ob die Tür nun zu ist oder nicht oder
             was. Ich will keine Aspekte, sondern einen Tatbestand. (kann das gerade nicht richtig formulieren)

    @oliof | die Tür war zu. Und der Tatbestand hatte sogar mechanisches Gewicht.
             Und du *solltest* ihr den Aspekt 'geschlossen' geben? Wirklich?

   kirilow | Aber im Folgenden ging es nicht um die Stärke der Tür, den Verschlussmechanismus und den Code o.ä., sondern um ein
             nicht fassbares Abstraktum.

    @oliof | Denn für genau das gibts ja konkrete Regeln.
             … ah, du meinst "verriegelt". Natürlich ging es um die Stärke der Tür und den Verschlussmechanismus.
             Alle wissen jetzt: Die Tür ist nicht nur zu, sondern *auch noch* verriegelt.
             Also ist es für jemand der sie aufmachen will, schwerer das zu tun.
             (evtl. habe ich bei dieser *Demorunde* aber auch eine Regel übersehen, denn eigentlich hätte ich einfach das pass value
             der Tür erhöhen können, ganz ohne Aspekt).

   kirilow | Aber das gleiche hätte ich mit einer Papptür machen können.
    @oliof | Nein.  Eine Papptür hättest Du *nicht* durch Manipulation der Computercodes verriegeln können.
             Bzw. wäre es dann immer noch möglich gewesen, die Tür einfach einzutreten.
             Das ist bei einer Luftschleuse aber schwerer als bei einer Papptür.

   kirilow | Aber ich hätte Ihr den Aspekt verriegelt geben können. Das hätte doch die gleichen Auswirkungen gehabt?
             so regeltechnisch?

  @Woodman | nur wenn du versuchst sie durch knacken des Schlosses zu öffnen kirilow
    @oliof | Du kannst nicht durch <beliebige Aktion> <beliebigen Effekt> erzeugen.
  @Woodman | FATE ist ungewohnt, anders in dem wie einiges ungesetzt wird
    @oliof | kirilow: Wenn Du eine Papptür elektronisch verriegelst, um beim Beispiel zu bleiben, und jemand tritt die durch,
             dann ist der Aspekt "elektronisch verriegelt" auf die Situation ja auch nicht Anwendbar.
             Sonst bräuchte man bei FATE nur noch eine Fertigkeit "Bonus generieren" und den Aspekt "Aspekt"

  Belchion | Nun ja, im Grunde sind die Aspekte bloß ein Ersatz für endlose Tabellen mit Situationsmodifikatoren.
   kirilow | @oliof: hmm. Wenn man nun die Schleusentür eintreten will, zählt ja der verriegelt-Aspekt auch nicht. Wie geht's dann
             weiter?

    @oliof | kirilow: Dann hast Du halt aufs falsche Pferd gesetzt. Sowas gibts ja immer.
   kirilow | @oliof: sinnvolle Lösung.
   kirilow | @oliof: so pragmatisch: wie ist die Rolle des SL dabei. Nach meiner Erfahrung ist es oft so, dass der (ob Bestimmer
             oder nicht) oft das letzte Wort hat. So als Moderator. Wie ist's da bei Euch?

    @oliof | kirilow: Bei uns ist der SL ein ganz klassischer SL.
   kirilow | @oliof: ah. Ich muss die Frage nochmal loswerden und machs einfach per c+p (k+y):Doch wie wirkt sich die Beschaffenheit
             der Tür so allgemein aus. Kommt jetzt wieder die Tabelle?
             @oliof: die von Belchion hier schon so oft beschworene mit den Modifikatoren (bei anderen Rollenspielen).

    @oliof | kirilow: Türen haben konkrete Werte: Wie schwierig ist es, sie zu öffnen, sie zu schliessen, und sie zu zerstören.
             Es gibt auch andere Regeln als Aspekte, falls Du das mit Tabellen meinst.

   kirilow | @oliof: ja, meinte ich. Vor allem weil Belchion vorhin so auf der Vereinfachung rumgeritten ist.
    @oliof | kirilow: In der Runde am Mittwoch hatte einer der Charaktere einen fetten hochtenologischen Kampfanzug an.
             kirilow: den hat der SL auch mit einer massiven Anhäufung von Aspekten, die die NSCs ingame durch astreine Kooperation
             erwirkt haben, nicht kleingekriegt.  Da waren die Regeln - Verteidigungsfertigkeit des Charakters plus Rüstung – vor.
             Es wurde so aber knapp, wo es vorher einfach aussichtslos für die NSC war.
             Das Faktum, dass der technologisch überlegene Charakter überlegen war, wurde also nicht einfach invalidiert.

   kirilow | @oliof: mal so als Beispiel: was hatte der SL denn für Aspekte in's Gefecht geworfen?
    @oliof | OK, wir hatten folgende Situation:
             Charakter steht in einem Raum mit einem anderen Typen in einem Alien-Lade-Roboter-Powerarmoer-Gabelstapler.
             Und die Ringen so ein bißchen vor sich hin. Der erste Typ hat auf den Charakter in der Rüstung geschossen, genauer auf
             die Beine, um ihn "ausser Balance zu bekommen."
             Der zweite Typ hat dem Typen indem Gabelstapler durch Deckungsfeuer "den Rücken freigehalten"
             und der dritte hat dem Vierten "Feuerschutz" gegeben. Drei Aspekte auf drei verschiedenen Charakteren.
             Dafür mussten sie jeweils erfolgreich schiessen. Das hat dem vierten einen Bonus von +6 auf seinen Schuss gegeben.
             (eigentlich hat der Typ in der Powerarmor +8 bekommen, aber das krieg ich grad nicht mehr zusammen)
             Der schoss also statt mit Schiessen +2 und Schaden +1 = +3 mit +9 auf den Typen mit Verteidigungsfertigkeit +4 und
             Rüstung +7
             also statt +3 vs +11 (plusminus Würfel) mit +9 vs +11 -> es gab eine konkrete Chance, den Typen zu treffen.

   kirilow | @oliof: hmm. Was war dafür die InGame-Erklärung?
    @oliof | Die haben kooperiert.
             Der erste gibt dem anderen Deckungsfeuer, sodass er freier schiessen kann
             der zweite schiesst dem Gegner in die Füsse, um die Balance zu verlieren.
             Der dritte treibt den Gegner mit gezieten Feuerstössen vom Kollegen weg

Bombshelll | Und wahrscheinlich musste der SL noch nicht mal Fate-Punkte einsetzen.
    @oliof | Bombshell: genau.  Das waren alles frei verfügbare Aspekte, weil alles in der gleichen Runde stattgefunden hat.
   kirilow | Und jede Aktion hatt dann einen Bonus für den Rüstungsmann zur Folge?
    @oliof | Vorbereitung und Koordination = Konkreter Bonus.
    @oliof | Aber es ist eben nicht "Ich würfle auf Koordiniertes Vorgehen"
    @oliof | Sondern: "Ich gebe ihm Feuerschutz"
Bombshelll | oliof: Bei SR wäre sowas Small Unit Tactics ;9
    @oliof | Bombshell: Genau.
             kirilow: Ein anderes Beispiel:
             Ein anderer Charakter hat die Notabrownhaltung des Reaktors der Basis vorbereitet.
             Zwei Typen machen Manöver und erzeugen den Aspekt "Die Luft ist voller Blei."
             Dann waren die Aspekte da, und als der Spieler dran war, hat er selbst sich dieses Aspektes bedient, um seinen Versuch,
             den Reaktor runterzufahren zu unterstützen, weil die "dabei sicherlich irgenwas wichtiges kaputtmachen könnten."
             Das hat den SL zwar gewurmt, aber so war die Situation dann.
             Das Faktum besteht ja. Da geht es also auch darum,
             den richtigen Zeitpunkt zu wählen, um so einen Aspekt zu benutzen.





An dieser Stelle endete die Diskussion, weil die Beteiligten im realen Leben unabkömmlich wurden. Es kann aber gerne hier weiterdiskutiert werden.

Ein

  • Gast
Re: [T-Chat] Aspekte vs. Spielrealität
« Antwort #1 am: 15.08.2010 | 13:44 »
Es wurde gesagt, dass Aspekte etwas ganz anderes wäre als die Fucking Big Modify Table (FBMT) anzuspielen. Ich behaupte das Gegenteil.

Der einzige Unterschied, wie an dem Powerarmor-Beispiel schön zu sehen, liegt darin, dass man nicht im Regelwerk vordefinierte Modifikatoren anspielt, sondern im SSI vordefinierte Modifikatoren anspielt.

Alle beispielhaft genannten Aspekte könnten genauso auch in FBMT stehen. Hier setzt sich aber die FBMT aus nicht Modifikatoren zusammen, die sich der Autor überlegt hat, sondern aus Aspekten, die die Gruppe sich überlegt/"erspielt" haben.

oliof

  • Gast
Re: [T-Chat] Aspekte vs. Spielrealität
« Antwort #2 am: 15.08.2010 | 14:38 »
Ein: Ich glaube es wurde gesagt, die Aspekte ersetzen die FBMT. Anders gesagt: Du hast recht.

Offline Deep_Flow

  • Proaktives Bespassmichbaerchi
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.581
  • Username: Deep_Flow
Re: [T-Chat] Aspekte vs. Spielrealität
« Antwort #3 am: 15.08.2010 | 15:03 »
Der entscheidende Unterschied zwischen festen Modifikatoren und Aspekten scheint mir zu sein:

Modifikatoren gelten, wenn sie zu treffen und das ist im Regelbuch definiert.

Aspekte werden relevant und zu Boni oder Mali, wenn ich das plausibel machen, narrativ begründen kann und dafür einen Fate-Point bezahle.

Zum Beispiel könnte ich bei einem Kampf auf unebenen Untergund einen Bewegungsmodifikator definieren. Interessanter finde ich , daraus einen Aspekt zu machen, den ich im entscheidenden Moment nutzen kann (als Spieler oder als SL). Da ergibt sich eine ganz andere Dramatik und Dynamik, als wenn einfach die und die Abzüge gelten. Aus dauernd stolpern, wird im entscheidenden / spannensten Moment stolpern. Trotzdem muss jeder damit rechnen, auch stolpern zu können... Aber bis jetzt ist es ja gut gegangen... Aber wer weiß...