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kirilow:
Wieder einmal fröhliche chatlogs zum Thema FATE und Aspekte. Diese setzen letztlich die Diskussion von gestern fort.


Teil 1: Wie kommt es zu Aspekten? Und: Bewegungszonen


kirilow : @oliof: fein. Ich fand das ja sehr aufschlussreich. Habe auch noch ein paar Fragen, weiß aber noch nicht, ob die für's Forum taugen.
oliof : kirilow: Stell die Fragen doch hier,
oliof : dann kann man das hinterher wieder zusammenstellen.
Belchion : Noch mal zur Tabelle: Ja, auch in Fate gibt es Tabellen. Aber z.B. Tabellen für Kampfmanöver werden kaum gebraucht, weil das überwiegend über Aspekte abgehandelt wird.
kirilow : Zur Frage...
kirilow : Ich fand ja das Beispiel mit dem Kampf (Gabelstaplermann vs SCs) sehr interessant und ein gute Beispiel.
kirilow : 1. Frage: Was musste der Spieler machen, der Deckungsfeuer gab. Musste der irgendwie würfeln, konnte da 'was schiefgehen, konnte er dabei jemanden treffen?
Belchion : Wenn ich mich richtig erinnere, muss man erfolgreich würfeln, um einen Aspekt zu erzeugen.
kirilow : Nachgefragt: das ist also letztlich eine normale Probe auf "Feuerwaffen" oder so?
oliof : kirilow: Genau.
kirilow : Ah. 2. Frage
kirilow : Sehe ich es recht, dass Aspekte damit einfach eine recht abstrakte Regel für Modifier sind, also der SL gibt halt einfach für alles +2 ?
oliof : Ja, das meint Belchion mit "Aspekte ersetzen die ganzen Modifier-Tabellen".
oliof : wobei ich "gibt halt einfach für alles +2" für ketzerisch halte.
Bombshell : Hehe.
kirilow : Warum?
kirilow : also ketzerisch?
kirilow : 3. Frage: Welche Modifier-Tabellen werden eigentlich ersetzt? Es gibt ja offenbar noch Materialeigenschaften, Du sprachst auch von "pass value", also was gibt's fest verdrahtet im Reglwerk, was wird durch Aspekte abgedeckt?
oliof : kirilow: "Das kommt darauf an."
oliof : kirilow: Nämlich das jeweilige Fate-Regelwerk.
kirilow : Vielleicht mal am Bsp. Diaspora, wo Du jetzt gerade drin bist.
oliof : OK.
oliof : Diaspora hat die Besonderheit, dass es neben den Fate-Regeln für die Fertigkeiten-Anwendung sogenannte "Mini-Spiele" gibt,
oliof : in denen es mehr Regeln für besondere Situationen gibt.
oliof : Diese besonderen Situationen sind "Personal Combat", "Platoon Combat", "Space Combat" und "Social Combat".
kirilow : hehe.
oliof : Die haben mehr oder weniger abstrakte Karten, die das "Gelände" in "Zonen" unterteilt, zwischen denen man sich hin und her bewegen kann (bzw. bewegt werden kann)
kirilow : Wir hatten das ja damals mit einer Flipmat gemacht. Was ist der Unterschied zu normalen Systemen mit Karte? (Also war einfach jedes Quadrat eine Zone, ich entsinne mich da nicht mehr?)
oliof : Nein, das war auch mit groben Zonen.
oliof : Die Flipmat war einfach da.
oliof : Das Raster haben wir nicht benutzt.
oliof : Zonen sind auch eher … abstrakt. Wer mit jemand in einer Zone steht, kann den im Nahkampf angreifen
oliof : Stehen zwei Leute in benachbarten Zonen, können sie sich noch mit langen Waffen pieksen.
oliof : Ab einer Zone dazwischen muss man Fernkampfwaffen benutzen
kirilow : Dann sind die Zonen also schon 'topographisch' gedacht?
oliof : Und Gewehre reichen bis zu 5 Zonen weit.
oliof : ja
oliof : Es sind aber weniger Hexfelder oder so.
Sammuell : ich mag die idee.. scheinen mir ein vernünftiger kompromiss zwischen minitaruen und erzählung zu sein
oliof : Du kannst das Innere eines Raumschiffes zum Beispiel als Querschnitt aufzeichnen.
oliof : Sammuell: ja, das funktioniert ganz gut.
oliof : Der SL hatte zum Beispiel eine Karte wo wir dachten "häh? alle ausserhalb der Basis können sich im Nahkampf balgen?" Und dann hat er das korrigiert und das Aussenateal in vier Zonen unterteilt (quasi zu jeder Seite des Gebäudes)
kirilow : Das geht jetzt etwas ins Detail, aber ich finde das spannend: wie wählst Du praktisch Zonen aus? Die müssten ja immer grob 3m(?) groß sein <-- Länge einer Pike. Oder?
oliof : Nö.
oliof : Mehr so, wie es grad richtig erscheint.
oliof : kirilow: Du kannst dich ja auch noch bewegen.
kirilow : immer x Zonen?
oliof : kirilow: Ich hab Scans von den Karten.
kirilow : drop.io ?
oliof : kirilow: Eine Zone umsonst (innerhalb der Zone 'beliebig')
oliof : mom
Woodman : die zonen gibts afaik bei starblazer auch so
Belchion : Die Zonen gibt es schon seit SotC.
Woodman : das kenn ich nich so genau
oliof : Ja
kirilow : Gut zu wissen, wir reden also nicht nur über eine Diaspora-Besonderheit.
Woodman : Als nonFATE Beispiel, das Dr. Who RPG benutzt etwas sehr ähnliches (das aktuelle von Cubicle 7)
kirilow : "innerhalb der Zone 'beliebig'" -- d.h. ich kann immer auch in den Rücken von jemand kommen?
Belchion : Nein, der bewegt sich ja auch.
Woodman : das könnte man aber durch einen Aspekt erreichen oder?
Belchion : Wenn du ihm aus dem Hinterhalt eine reinwürgen willst, müsstest du ihm schon einen Aspekt "Aus dem Hinterhalt" aufdrücken.
kirilow : der +2 gibt?
Belchion : Genau. Das gäbe dann +2.
Sammuell : wie Junta, falls das jemand kennt, nur etwas detailierter
kirilow : hmm. Genau wie: "direkt von vorne"? :-)
oliof : http://blog.mausdompteur.de/uploads/Diaspora/GeheimbasisOben.png
kirilow : Nein, langsam beginne ich zu verstehen.
oliof : kirilow: Da muss es eben entsprechend passende Fertigkeiten zu geben.
oliof : kirilow: Und ja, ich "ziele" sozusagen eine Runde lang
oliof : um in der nächsten einen Vorteil zu haben
oliof : allerdings ist "direkt von vorne" auch gefährlich
oliof : Weil nach mir ist ja der Gegner dran
oliof : und kann diesen Aspekt evtl. gegen mich verwenden.
Belchion : Ist natürlich sehr praktisch, wenn man den Gegner zu zweit beharkt - der erste würgt ihm den Aspekt rein, der zweite fällt ihm dann damit in den Rücken.
oliof : Belchion: Genau
oliof : So funktioniert das mit der Kooperation.
kirilow : @oliof: Danke für die Karte.
oliof : kirilow: "FIRE!" "Jammed!" sind Aspekte,
kirilow : Hmm. Verstehe das langsam wirklich.
oliof : die wir der Situation durch Aktionen im Spiel verpasst haben.
Belchion : Das ist es ja, was ich sowohl an Fate (Aspekte) als auch Savage Worlds (Tricks) so schätze: Teamweark ist ziemlich einfach möglich.
kirilow : Es gilt vermutlich weiterhin GMV, also man kann nicht durch Wände schießen etc.?
oliof : genau.
oliof : Oben rechts steht "Alle Aussenwände 5/-/-"
oliof : Die kann man also einmal mit 5 "Bewegungspunkten", bzw. Schadenspunkten aufbrechen
Woodman : was bedeutet die x/-/x Notation?
oliof : und dann gehen sie nicht wieder zu
oliof : und man kann auch einfach durch
oliof : Woodman: öffnen/durchgehen/schliessen
oliof : das sind die pass values
oliof : Wenn Du durch eine Tür willst,
Woodman : ah OK
oliof : musst Du in der Runde Agility würfeln um Move Punkte zu generieren.
kirilow : Wie sind denn so in der Spielpraxis die Vor-/Nachteile gegenüber Spielen mit Hex-/Quadratfeldern?
oliof : bzw. zwei/drei Runden lang deinen freien Punkt ausgeben, bis du durch bist.
oliof : kirilow: Das funktioniert mehr oder weniger mit "normalen" Karten, die nicht ins Raster gedrückt werden müssen.
oliof : Und wohin man schaut etc. ist nicht so wichtig.
oliof : Man hat eine einfache aber konkrete Darstellung der Situation
oliof : und anstatt sich über Grenzfälle in der Rasterung Gedanken zu machen (Sichtfeld, Kann ich den noch erreichen, wenn er im linken/rechten Hexfeld steht),
oliof : lädt das System geradezu ein, einfach den vielbeschwoerenen GMV oder Onkel Plausi zu fragen.
oliof : kirilow: Es gibt noch GeheimbasisUnten.png
kirilow : Ist das im Spiel manchmal störend, dass man beispielsweise in der linken Zone komplett um's Gebäude kommt, es aber aufwendiger ist, wenn man schon an der Ecke steht, in die Zone links unten zu kommen? Oder ist das i. Allg. unproblematisch?
oliof : Moment: http://blog.mausdompteur.de/uploads/Diaspora/Geheimbasis%20Unten.png
oliof : kirilow: Wo kommt man denn komplett ums Gebäude?
oliof : Meinst Du die Zone wo "Lebensraum" dransteht, und links davon?
oliof : kirilow: Es ist ja keine genaue Bildhafte Darstellung der Situation.
kirilow : Ja, das Feld links vom "Lebensraum".
oliof : Naja,
oliof : das "Lebensraum" ist eine Ansammlung von Schlaf- und Wohnräumen, nicht unbeding ein konkreter rechtwinkliger Block Modulschaum.
oliof : Eine mögliche Erklärung ist "Es gibt einen Eingang in diese Dinge selbst, aber man kann sich durch sie durchquetschen etc."
kirilow : ach so, die Karte ist auch abstrakr.
oliof : kirilow: Etwas, ja
oliof : Es gibt halt zwei Ansätze: Die Karte so nehmen wie sie ist und Unstimmigkeiten "wegerklären"
oliof : oder die Karte anpassen, wenn das garnicht geht.
oliof : Wir haben ja die Karte angepasst,
oliof : weil am Anfang alles ausserhalb eine Zone war
oliof : Und tatsächlich haben wir nur "unten rechts" rumgehangen,
oliof : insofern war das auch einfach nicht wichtig.
oliof : Das hier ist übrigens die Karte für einen Social Combat, den wir in der vorletzten Runde ausgetragen hatten:
oliof : http://blog.mausdompteur.de/uploads/Diaspora/PiratFinden.png
kirilow : Lohnt sich die Zonerei? Wenn das eh so nach Gefühl ist?
oliof : Ja schon.
oliof : Es ist ja nicht beliebig.
oliof : Es soll ja was darstellen.
oliof : Die ganzen Fragen wie "Wer steht jetzt wo und kann auf wen schiessen" fallen weg,
oliof : weil das auf einen Blick erfassbar ist.
kirilow : Ach so, also doch Zonen und nicht GMV?
Sammuell : und im gegensatz zu einer normalen karte scheint es auch recht wenig kästchen-zählen zu beinhalten
oliof : kirilow: GMV im Zweifelsfall.
oliof : Sammuell: Genau
kirilow : Ich insistiere hier deshalb so, weil ja auch eine Karte allein schon reicht, um zu sehen, was geht.
oliof : kirilow: Die Zonen sind eine Zusatzinformation, um etwas Taktik in Form von wer geht wann wohin zu haben,
oliof : ohne dabei ständig auf den GMV zurückfallen zu müssen,
oliof : und ohne aufs Massband und den laserpointer zurückzugreifen.
kirilow : @Sammuell: Naja, es gibt ja schon Kästchenzählerei -- die Kästchen sind nur größer.
Belchion : Zonen sind im Grunde weniger detaillierte Hexfelder.
oliof : kirilow: das ist aber schnell gezählt, wenn ich das mit BattleTech oder Savage Worlds vergleiche.
kirilow : @oliof: Und das ist für Dich ein schöner Mittelweg?
oliof : kirilow: Ja.
Belchion : Normalerweise habe ich halt eine Bewegungsrate von 7 Hexfeldern (oder so), und hier halt Bewegungsweite von 1 Zone.
kirilow : @oliof: jupp.
kirilow : stimmt ja.
oliof : kirilow: Das ist so die fünfer-Regel.
oliof : Wenn ich nicht mehr als bis fünf zählen muss (und fünf ist schon hoch gegriffen),
oliof : dann kann ich auch die Mathe-Hasser am Tisch dafür begeistern.
oliof : kirilow: Wenn man jetzt nur die Regeln nimmt, kann man theoretisch behaupten.
kirilow : Na, mein Mech kommt auch <5 Felder weit. :-(
oliof : kirilow: Bodenfahrzeuge
oliof : Aber egal.
kirilow : @oliof: ich verstehe das schon und sehe den Sinn. War ja nur ein Witz!
oliof : theoretisch behaupten, man kann mit einem Maschinengewehr (Reichweite 5) in die Zone "hinter" der Basis schiessen
kirilow : Und gäbe es das bei Euch?
oliof : kirilow: kommt drauf an.
oliof : kirilow: Hat bei uns niemand versucht.
oliof : Some heuristics for zones inside structures include:
oliof : Rooms with doors that close are a zone, no matter how small.
oliof : Split big zones up simply because the range is long (if the space is big enough to swing a broadsword).
oliof : Overall, try to keep the basic rules for zone ranges: same zone is punching, adjacent zone is poking, two zones away is throwing, three or more is shooting. Four zones is enough to credibly claim you can escape.
kirilow : hmmm. Interessant.
oliof : http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#the-map
oliof : The zone system rewards non-orthogonal layout. Zones should not only represent strict distances but also represent the relationships between space and ease of travel and view. Wide open spaces can be big, for example, while rooms in a spacecraft or building can be much smaller, becoming zones with their walls as boundaries. A long straight corridor can reasonably be a single zone if it is narrow enough
oliof : that you couldn’t swing a broadsword in it.

kirilow:
Teil 2: kirilow erfindet Frontloading und stiftet Verwirrung



kirilow : Letztlich ist es ein Frontloading der GMV-Entscheidungen, oder?
oliof : Ist das nicht bei jedem Hilfsmittel so?
oliof : Eine Liste mit MOdifikatoren für Dunkelheit/Regen/Sitzen/Liegen/Deckung ist doch auch nur ein Frontloading der GMV-Entscheidungen.
oliof : Wenn ich jetzt richtig verstehe, was Du mit Frontloading meinst.
oliof : eine Karte ist wie eine Zufallstabelle: Sie erzählt Dir was über die Spielwelt.
kirilow : Hmm. Das meinte ich jetzt nicht so allgemein.
kirilow : Mir ging es nur darum: ich kann mit so Feldern spielen. Mit Zählerei. Und Kram.
kirilow : Oder auch mit einer ungerasterten Karte. Nach Geographie. Nach Empfinden, was sinnvoll ist.
kirilow : Und letzteres wird hier halt vor dem Zeitpunkt gemacht, wo es zur Frage wird.
kirilow : Hexfelder sind bspw. keine Frontloading.
oliof : Was?
oliof : Wieso das denn nicht?
oliof : Eine vorbereitete karte ist immer Frontloading
kirilow : Das ist übrigens gar keine Kritik.
oliof : Ich verstehe das auch nicht als Kritik, aber ich kann Deinen Gedankengang nicht nachvollziehen.
oliof : In http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#cross-sectional-map gibts übrigens die Lösung für das Problem mit "um die Ecke schiessen"
oliof : Cluttered
oliof : a cluttered level is full of things that block line of sight and make movement difficult. It can still be huge (two, three, four, even five zones), but the clutter means that weapons cannot be used beyond range zero.
oliof : Complicated
kirilow : hui. Moment, ich denke mal nach, ob ich das besser erklären kann.
oliof : a complicated level is such that it is impossible to acquire line of sight past an adjacent zone. around the shaft, or a floor in a hotel with many rooms. The maximum range characters can engage in is one zones regardless of the number of zones in the level.
oliof : Ich beschreib mal was, und du sagst mir dann, ob das passt?
oliof : Wenn ich für diaspora eine Karte male, überlege ich mir zwei Dinge: a) Wie das Gelände grob aussieht und b) Was für Auswirkungen das auf das jeweilige Minispiel haben kann.
oliof : Wenn ich also eine Basis irgendwo in die Mitte stelle und sage, "diese Zone ist 'cluttered'", dann nehme ich mögliche Fragen zu dieser Zone vorweg.
oliof : Entscheiden tu ich das aber immer noch selbst.
kirilow : Ja. Verstehe das.
oliof : Aber wie unterscheidet sich das von einer Karte, die ein BT/SaWo-SL vorbereitet?
oliof : Eigentlich nur darin, dass diese Vorüberlegungen gleich mit allen geteilt werden
oliof : Haha,
oliof : VSCA hat Fanmail entdeckt.
oliof : http://www.vsca.ca/halfjack/?p=671#comments
kirilow : Das mit dem Frontloading ist nicht so wichtig, aber ich will das mal kurz ausführen, wenn ich da nun schon mit angefangen habe. Es gingt mir um etwas ganz simples. Um mal bei BattleTech zu bleiben da Du das vorhin angeführt hast. Über den Kampf nach BT-Regeln müssen wir uns nicht unterhalten, man kann das letztlich sogar nach Turnierregeln spielen und da ist dann alles haarklein geregelt (gehen, drehen, gehen. warten
kirilow :  warten warten warten warten. schießen schießen messen faden rausholen schießen röttel röttel) oder ich kann das auch ohne den Kram spielen. Haben wir auch schon gemacht. Also rasch eine Skizze gemacht, dann sagte man was man machen wollte etc. (ging unglaublich viel schneller, aber egal). In so einem Aufbau, muss man ständig Entscheidungen nach dem GMV treffen, die letztlich auf so ein Zonensystem hinauslaufen. Und
kirilow : hier macht FATE nun ein Frontloading. Regeln haben ja (leider) nicht unbedingt mit GMV zu tun. Deshalb sind die HexKarten etc. eben auch keine Frontloading von GMV, sondern halt Regeln. Darauf wollte ich hinaus. Habe aber nur "Verwirrung" gestiftet ( +2 Bonus).
kirilow : Ich denke, dass ich das jetzt aber soweit verstanden habe.
kirilow : Frage: Fühlt es sich denn im Spiel 'richtig' an, dass alle Dinge den gleichen Bonus bringen?
kirilow : noch wer da?
Sammuell : ja, ich
Belchion : Ja.
Belchion : Also, mich hat das nie gestört.
kirilow : o.k. bin beruhigt, nicht allein.
oliof : kirilow: Du bekommst durch *eine* Sache einen Bonus von plus 2
oliof : sammelst dann aber mehrere davon ein
oliof : Und dann gibts ja auch noch Waffen und Rüstung, die Werte haben.
kirilow : wie wushu?!
oliof : kirilow: Jaein
oliof : eben nicht beliebig
oliof : die Aspekte müssen etabliert sein
oliof : und entweder durch Manöver frisch sein (und frei erhältlich)
oliof : oder du zahlst dafür.
oliof : kirilow: Und gerade bei BT hast Du *keine* topographische Karte
oliof : sondern Hexfelder mit "leichter Wald" / "dichter Wald", "Wasser Tiefe X"
kirilow : eben. kein GMV, also kein Frontlaoding.
kirilow : Du hast meinen Gedankengang verstanden. (Denke ich)
oliof : Hu?
oliof : Ich finde, das ist das Gleiche wie bei diaspora
Belchion : Vielleicht keine schlechte Idee, wenn man eine Karte in zweifacher Ausführung hätte: Einmal für Fate und einmal für BT. So zum Vergleich.
oliof : keine topographische Karte,
Belchion : Ich glaube, kirilow will darauf hinaus, dass du bei Battle-Tech eine Karte hast, in der jedes Hex genau eine Eigenschaft hat (Wald, Wiese, Aue).
oliof : sondern Zonen mit Aspekten "leichter Wald (complicated)", "dichter Wald (cluttered)
oliof : … Naja, der Wald kann auch brennen.
Belchion : Das also die Karte an sich schon eine Regel ist.
oliof : dann hat er zwei Eigenschaften.
oliof : Die Karte ist doch auch bei diaspora eine Regel?
kirilow : Jupp. aber ich kann auch bei Diaspora eine topographische Karte nehmen. Da pack ich dann Zonen drauf.
oliof : Belchion: Und Hexfelder haben bei BT auch noch Eigenschaften wie "Höhe"
Belchion : Ich habe nie BT gespielt, ich habe das jetzt nur aus kirilows Beschreibung entnommen.
oliof : kirilow: Genau wie bei BT … und dann muss ich (nach GMV) entscheiden, welche der topographischen Eigenschaften BT-relevant ist.
kirilow : exakt. und wenn ich bei BT einfach eine (normale) top. Karte nehme und keine Hex drüberlege und nicht messe, bin ich letztlich bei einem Zohnenaspekt. Und das nimmt man bei FATE halt vorweg.
oliof : kirilow: ?
kirilow : 'apsekt' wollte ich nicht sagen.
kirilow : meinte: Zonensystem.
oliof : kirilow: Aber die BT-Regeln geben das nicht her.
oliof : Da fängt dann die Diskussion an.
oliof : kirilow: Bei BT ist ein Höhenunterschied 9m
kirilow : Mit den 'richtigen' Spielern kannst Du die Diskussion aber sicher auch bei FATE haben...
oliof : wenn der topographische Unterschied … 5m ist,
oliof : kirilow: das stimmt natürlich.
oliof : Ich ziehe den Einwand zurück
kirilow : ihr wart ja auch mit der anfänglichen Aufteilung nicht zufrieden.
oliof : Zornhau: Postings gesehen?
Zornhau : Nein, welche?
oliof : kirilow: "waren nicht zufrieden" - naja, wir haben halt gefragt, wie das sein soll
Zornhau : Ich habe gerade fertig gefrühstückt und schaue aus Neugier mal hier rein.
Sammuell : hoi hoi
oliof : http://tanelorn.net/index.php/topic,57820.msg1173855.html#new
kirilow : Hallo Zornhau!
Zornhau : Hi.
Zornhau : Aha. Lese mal den verlinkten Thread.
kirilow : wir reden gerade über BattleTech/mechkrieger und FATE.
Belchion : FateTech wäre auch mal lustig.
oliof : Zornhau: Und http://tanelorn.net/index.php/topic,57821.0.html
oliof : Belchion: Gibts ja
oliof : Diaspora hat ja Platoon Combat
oliof : Da muss man nur noch Mechs definieren.
oliof : Und fertig.
Sammuell : wobei ich immer mehr lust bekomme so ein Zonensystem mal irgendwie mit Cthech zu kombinieren und auszuprobieren
oliof : http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#platoon-combat
oliof : und
kirilow : Denkst Du man, kann dieses TechPorn-Gefühl bei den Mechs bei FATE nachempfinden?
Imion : morgen allerseits
kirilow : hallo Imion!
Belchion : Hmm, Ich glaube, ich muss mir Diaspora doch mal kaufen.
oliof : kirilow: In Grenzen ja
kirilow : Denn die Mechs sind ja im Verhältnis zum Rest extrem überdefiniert. Und das macht für den wahren Fan (vermute ich mal) auch den Charm aus.
oliof : kirilow: Wenn Du das beibehalten willst,
oliof : willst du aber nicht zu Fate wechseln.
oliof : Die Überdefiniertheit macht ja nur Sinn, wenn Du sie auch regeltechnisch "spürst"
Imion : mechwarrior/a time of war?
kirilow : "Mechkrieger 3031 A.D. -- Das BattleTech-Rollenspiel"
Imion : sag ich ja^^
Imion : ok
kirilow : Dt. Redaktion u.a. Thomas Römer und Werner Fuchs. :-)
kirilow : War nicht sicher, spiele das nur, kenne mich nicht aus.
Imion : huch dsa in meinem battletech? oO

kirilow:
Teil 3: Zornhau und die Dunkelheit. Runde 1


Zornhau : Jetzt habe ich die verlinkten Threads gelesen.
Zornhau : Leider kam da nicht klar genug das Wesentlich an Problem, was zumindest ich mit der seltsamen "Überbetonung" von "ALLES ist ein Aspekt" sehe, heraus.
kirilow : Mal eine andere Frage: Sehe ich recht, dass FATE ein rules heavy system ist. das sind ja monströse Schinken. (mein Mechkrieger-Buch hat 175 Seiten)
Imion : mechkriger ist die dt übersetzung von mechwarrior in einigen editionen. a time of war ist der mechwarrior nachfolger
Imion : +e
Zornhau : Was auf der Strecke blieb, war die Frage nach der RELEVANZ von beschriebenen Fakten in einer Szenerie, also in der physikalischen Realität der Spielwelt.
kirilow : @Zornhau: das spannende Ergebnis war ja: das wenigste ist ein Aspekt. Es gibt einen Haufen anderer Modifier. Aspekte sind eher on-the-fly-Modifikationen, die man sonst vielleicht per GMV vergibt.
Zornhau : Wenn diese KEINE Aspekte sind, dann EXISTIEREN sie nur in einer Art "IRRELEVANTER" Form, als eine Art "Proto-Fakten", die erst und NUR durch Taggen als Aspekt irgendwie real werden.
Zornhau : Wenn es einen Haufen Modifikatoren gibt, dann sind die mir in Diaspora irgendwie entgangen.
Sammuell : wie schwer ist es sachen zu taggen? Also wie teuer?
Zornhau : Und wenn ich, um Diaspora spielen zu können, Modifikatorenlisten aus SotC importieren muß, dann hätte das bei Diaspora auch dabeistehen können (müssen!).
Zornhau : Was ist mit dem Dunkelheits-Beispiel?
kirilow : Habe das Regelwerk ja nicht, aber oliofs Beispielen nach zu urteilen ist das so. Sie Dir mal die oben verlinkten Terrain-Modifikatoren an.
Zornhau : Die Gasse ist DUNKEL.
Zornhau : Das ist erst einmal eine Beschreibung eines FAKTS.
Zornhau : Diesee hat PLAUSIBLE Auswirkungen.
Zornhau : Man kann schlechter sehen.
Zornhau : Man kann also ein Ziel z.b. schlechter treffen.
Sammuell : wir haben jahrelang die meisten dunkelheitsmodifikatoren außer "absolute finsterniss" ignoriert und es ist mir erst so wirklich aufgefallen als ein anderer SL die mal hereingebracht hat
Zornhau : Wie ich es verstanden habe, WIRKT die Dunkelheit aber NICHT auf z.B. die Trefferchance, solange sie nicht getaggt ist.
Zornhau : Dunkelheit ist nur ein Beispiel.
Belchion : Was daran liegt, dass bei Fate deine Trefferchance immer ein vergleichender Wurf ist.
Zornhau : Eines, das man sehr leicht, wie ich finde, vorstellen und nachvollziehen kann.
Belchion : Wenn du -2 auf deinen Trefferwurf kriegst und der Gegner -2 auf seinen Ausweichenwurf, dann hebt sich das bei Fate einfach auf.
kirilow : Ha, Du warst noch gar nicht hier, als oliof das verlinkt hat.
kirilow : http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#cross-sectional-map
Zornhau : Wenn es ein vergleichender Wurf ist, dann ist das ERGEBNIS immer noch plausiblerweise ein FEHLSCHUSS, wenn es Dunkel ist.
kirilow : z. B. cluttered hat solche Auswirkungen.
Zornhau : Wenn man das "gegeneinander aufrechnet", dann ist es UNPLAUSIBEL!
kirilow : (bin ja kein FATE-Experte, wiederhole hier nur, was ich gelernt habe.)
Zornhau : Dann hat man eine Schießerei im Licht bei High Noon und eine in einer regnerischen Film Noir Gasse und es ist KEIN UNTERSCHIED.
kirilow : @Zornhau: na, das ist doch einfach eine Frage des Abstraktionsgrades, wie manche Spiele eben keine Trefferzonen haben.
Zornhau : Und wenn es KEINEN Unterschied macht, dann ist es NICHT RELEVANT.
Zornhau : Nein.
Zornhau : Nicht des Abstraktionsgrades!
kirilow : Warum nicht?
kirilow : vielleicht besser: des Fokus.
Zornhau : Nicht, wenn die Dunkelheit plötzlich DOCH durch Taggen einen Effekt haben kann.
Zornhau : Dann ist es nämlich so, daß die Dunkelheit erst nur "virtuell existent" war, und nach dem Taggen erst WIRKLICH wurde.
Zornhau : Und das ist UNPLAUSIBEL.
Zornhau : Vergleich mit HeroQuest...
Sammuell : Warum muss alles immer plausibel sein?
Zornhau : Hier liegt ein HOHER Abstraktionsgrad vor.
Belchion : Häh? Es war die ganze Zeit dunkel - du nutzt sie erst ab dem Zeitpunkt, wo du sie taggst, zu deinem Vorteil aus.
kirilow : Naja, ich verstehe das so, dass es darum geht, ob man das ausnutzt.
Zornhau : Und es wird auch IMMER vergleichend gewürfelt.
Zornhau : Aber FAKTEN sind dort FAKTEN. Immer.
Belchion : Bei Fate sind Fakten auch Fakten. Immer.
Belchion : Bloß geben sie dir nur dann einen Bonus, wenn du sie zu deinem Vorteil nutzt (taggst).
Zornhau : Offensichtlich nicht.
Sammuell : Es gibt nur wichtige (sprich getaggte) und unwichtige Fakten?
Zornhau : Wären sie FAKTEN, dann gäben sie den Bonus IMMER.
Zornhau : Dann wären sie einfach unabstreitbar  existente Bestandteile der Welt.
Zornhau : Dann wären sie IMMER RELEVANT:
Zornhau : Die geschlossene Tür.
Zornhau : Der dunkle Raum.
Zornhau : Warum bekommen "BEIDE" irgendeinen Bonus?
Zornhau : Das ist ja auch unplausibel!
Belchion : Warum? Wenn beide in einer dunklen Gasse kämpfen, sind doch beide von der Dunkelheit behindert?
Zornhau : Wenn der SCHÜTZE das Ziel nicht sehen kann, dann bekommt der SCHÜTZE erst einmal eine schlechtere Trefferchance.
Zornhau : Nein, die Dunkelheit behindert nicht das "Ausweichen" gegenüber Schüssen. Wie auch?
kirilow : Die Tür hat einen Pass-Value
Zornhau : Sie behindert nur die Zielerfasung.
Zornhau : s
Belchion : Ah - die Gefahr, mir beim Ausweichen im Dunkeln ein Bein zu brechen ist also nicht höher?
Belchion : Das finde ich jetzt höchst unplausibel.
Zornhau : Einem Schuß auszuweichen ist - gerade bei Diaspora mit hard-sci-fi-artiger Absicht eher ... seltsam.
kirilow : Na, man muss halt an alles denken (taggen). Wie man auch sonst Modifikationen mal vergisst (ich zumindest).
Zornhau : Warum sollte eine Schießerei im Dunklen IDENTISCH ablaufen zu einer Schießerei in einer gut ausgeleuchteten Region?
Belchion : Ich meine, wenn ich nicht sehe, wohin ich ausweichen kann, könnte ich ja auch versehentliche gegen ein Straßenschild springen und dadurch dem Schützen sogar einen Vorteil geben, oder?
Zornhau : Hat die Dunkelheit plötzlich KEINERLEI Einfluß, der auf ALLE Beteiligten wirkt?
kirilow : @oliof: noch da? Würde ja gerne mal Deinen Eindruck zu "Dunkelheit" lesen.
Zornhau : Das Springen gegen ein Straßenschild ist der SCHLECHTE Wurf.
Belchion : Ja, aber die Wahrscheinlichkeit, gegen ein Straßenschild zu springen, ist im Dunkeln doch höher, oder?
Belchion : Also muss der Wurf erschwert sein.
Sammuell : oder man hat eine höhere krit. patzerchance
Zornhau : Es ist doch so: Es gibt eine Spielwelt. Diese hat eine gewisse, solide, plausible Physis. An der kann man nicht "heruminterpretieren", sondern das sind FAKTEN über die Spielwelt. - Die dunkle Gasse ist IMMER dunkel.
Sammuell : aber ich denke darum geht es nicht umbedingt. Fate war für mich immer mehr dramatisch als eine direkte simulation, zumindestens von den erzählungen her
Sammuell : und da ist es in ordnung das es mal einen unterschied macht ob man die Sonne bei einem Fechtduell im rücken hat und es mal einfach nicht beachtet wird
Zornhau : Nachvollziehbar, plausibel, stimmig ist, daß sich dieses Fakt der Dunkelheit auf ALLE Handlungen, die von Dunkelheit irgendwie betroffen werden können, auch auswirkt. - Das sind in anderen Regelsystemen  die Regeln für Dunkelheit. Die gibt es, eben WEIL es solch grundsätzliche RELEVANZ hat, ob man etwas sehen kann oder nicht.
Belchion : Genau. Die Gasse ist immer dunkel - deshalb trifft der Schütze schlechter und der andere findet schlechter Deckung.
Zornhau : Würde Fate die DRAMATURGIE in den Vordergrund setzen, dann wäre der FAKT Dunkel oder nicht überhaupt NICHT RELEVANT. NIEMALS: - Dann würde NUR das Drama zählen - wie bei HQ 2.0.
kirilow : @Belchion: nee, das trifft's nun nicht.
Zornhau : Mittels Taggen wird aber ein irrelevanter Beschreibungsbaustein plötzlich relevant. Und dabei kippt die Plausibilität.
kirilow : Ich frage mich: warum gibt es 'cluttered' für ein Gelände aber nicht 'dark'.
kirilow : ?
Zornhau : Und mit der Plausibilität kippt tatsächlich die GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt.
Zornhau : Spielwelten OHNE Glaubwürdigkeit sind Welten von "Cartoon-Comic-Anime"-Stoffen, aber z.B. KEINE Hard-Sci-Fi-Welt.
kirilow : @Zornhau: Aber das ist doch öfter so: durch Handlungen wird ein Fakt relevant. Die Pfütze auf dem Boden ist immer da, wird aber erst wichtig, wenn man das Stromkabel reinwirft.
Zornhau : Nein, das mit dem Stromkabel ist eine HANDLUNG des CHARAKTERS!
kirilow : Aber das Deckungsfeuer doch auch, Oder das im Schatten verstecken.
Zornhau : Damit ist es KEINE PE-Entscheidung des SPIELERS, die Pfütze erst jetzt relevant werden zu lassen.
oliof : Genau wie bei diaspora.
kirilow : Alle Beispiele, die oliof gebracht hat, haben nichts mit PE zu tun.
Zornhau : Deckungsfeuer ist Charakterhandlung. Deckungsfeuer ist aber KEINE Teil einer Szeneriebeschreibung, den man erst "taggen" muß, damit er existiert.
Zornhau : Dazu muß ein CHARAKTER etwas TUN. Und das ist wie in jedem anderen Rollenspiel auch so.
kirilow : Nee, aber das ist dann ein Aspekt


kirilow:
Teil 4: Zornhau und die Dunkelheit. Runde 2: jetzt mit Player Empowerment

Zornhau : PE.
Zornhau : Und ob.
oliof : Wieso PE?
oliof : Ich benutze meine Fertigkeit um zu sehen, ob mein Charakter etwas erzeugen kann.
Zornhau : Wenn der SPIELER sagt, daß ein Beschreibungselement jetzt einfach so relevant werden soll, dann ist das PE.
oliof : Zornhau: "einfach so" stimmt halt nicht.
Zornhau : Wenn der Spieler das über eine HANDLUNG seines CHARAKTERS zuwege bringt, dann nicht.
Sammuell : Also ist es meiner meinung nach auch. Also PE. Ich sehe nur nichts schlimmes darinnen
Belchion : Der Spieler sagt bei Fate aber nicht "einfach so", dass ein Beschreibungsaspekt relevant wird, sondern würfelt entweder oder bezahlt mit einem Fate-Punkt.
Zornhau : Einfach so stimmt. Es sind SPIELER-Resourcen und SPIELER-Meta-Gaming-Entscheidungen.
oliof : Nein.
oliof : Der Charakter muss auch noch eine Probe ablegen.
oliof : Erfolgreich
Zornhau : Der Charakter muß dazu NICHTS TUN, damit die Dunkelheit wirksam wird.
oliof : Moment
oliof : Jetzt wirfst Du Dunkelheit und Deckungsfeuer durcheinander
oliof : worüber willst Du reden?
Zornhau : Anders bei einem HELLEN Raum, wo er das Licht ausmacht. Das wäre ein Maneuver.
kirilow : Dunkelheit, ZH will über Dunkelheit reden.
Zornhau : Ich rede davon, daß es einen UNTERSCHIED darstellt, ob durch ein Maneuver ein Aspekt NEU erschaffen wird, oder ob ein Beschreibungselement "einfach so" durch einen Fate-Punkt zu einem Aspekt wird.
oliof : Oh, nein, sorum funktioniert das ja auch nicht.
kirilow : Ich stelle auch noch mal meine Frage: gibt es -- so wie "cluttered" -- auch "dark" als Geländeeigenschaft? spräche etwas dagegen?
oliof : Die Szenenaspekte werden (üblicherweise) vom SL festgelegt.
Zornhau : Es ist ein Unterschied, ob jemand mittels seines Charakters Deckungsfeuer gibt oder das Licht ausknipst, oder ob er einfach sagt, die hier beschriebene Dunkelheit wird getaggt.
oliof : kirilow: Nein, das kann der Sl ständig tun und tut es auch.
oliof : Zornhau: Die "hier beschriebene Dunkelheit" kann ich nur taggen, wenn der SL in dieser Szene sagt: "Dunkelheit ist ein Aspekt"
oliof : Wenn das *nicht* so ist,
oliof : muss der Charakter über eine Handlung/Fertigkeitsanwendung aus der beschriebenen Dunkelheit was machen.
Zornhau : Was ALLES ist ein tagbarer Szenenaspekt, wenn man eine Gasse als dunkel, regnerisch, voller Müll beschrieben hat? - ALLES?
Zornhau : "oliof: Zornhau: Die "hier beschriebene Dunkelheit" kann ich nur taggen, wenn der SL in dieser Szene sagt: "Dunkelheit ist ein Aspekt"" - Wenn der SL aber die Szenerie nur als dunkel beschrieben hat, dann hat diese Dunkelheit, welche KEIN Aspekt ist, auch KEINERLEI Auswirkungen auf was auch immer in dieser Umgebung an Handlungen erfolgen wird.
kirilow : Aber "cluttered" hat ja auch Auswirkungen neben der Taggbarkeit (Reichweite). Wäre das mit dark ebenso?
Zornhau : Damit EXISTIERT die Dunkelheit nur in der Beschreibung ist aber NICHT RELEVANT.
Zornhau : Eben.
oliof : Zornhau: Nein.
Zornhau : Cluttered HAT WIRKUNG. Dunkel nicht.
oliof : Natürlich erwarte ich von meinen Spielern und mir, dass die Charaktere der Beschreibung entsprechend handeln.
Zornhau : Was heißt das denn schon wieder?
oliof : Wenns dunkel ist und ich was sehen will, mach ich das Licht an.
oliof : Und hab nicht auf einmal Nachtsicht.
Zornhau : Und wenn es kein Licht anzumachen gibt, welche WIRKUNG hat dann die Dunkelheit auf ALLE Anwesenden?
Zornhau : Keine.
oliof : Keine MECHANISCHE
oliof : Das ist ein Unterschied.
oliof : Ich kann aber die Dunkelheit nutzen, um mich hinter einen Gegner zu schleichen (mit der Fertigkeit Stealth)
oliof : diese Möglichkeit wäre mir bei Tageslicht nicht gegeben.
Zornhau : Nein. - Der Unterschied ist, daß ohne mechanische Auswirkung der Shootout at High Noon und die Schießerei im Dunklen Zimmer IDENTISCH ablaufen, weil die Dunkelheit NICHT RELEVANT ist.
oliof : Tun sie nicht.
oliof : So spielt doch niemand.
Zornhau : Belchion schon.
oliof : Was?
oliof : Nein.
oliof : Das weiss ich besser.
Zornhau : Seinen Aussagen hier im Chat zumindest zufolge.
Belchion : Klar - wenn sich in beiden Fällen die Leute breitbeinige in die Straße stellen und aufeinander ballern, dann läuft sie gleich ab.
Sammuell : Sie laufen identisch ab, solange niemand dinge taggt, oder?
oliof : Belchion: aber in einer nächtlichen Noir-Verfolgungs-Szene tut das doch niemand.
Belchion : Ich habe nie behauptet, die Szenen würden identisch ablaufen - ich sagte, beim reinen Schießen macht es keinen UNterschied.
oliof : Sammuell: Die Gelegenheiten, durch Manöver Aspekte zu erzeugen sind ganz andere.
Belchion : Kluge Spieler werden aber versuchen, die Umgebung zu ihren Gunsten einzusetzen. Und dadurch verändert sich die Schießerei dann.
oliof : genau.
Sammuell : das meinte ich.. also genau das was Belchion sagte - wenn beide leute nur schiessen ist sie gleich, wenn sie die umgebung ausnutzen dann nicht
Zornhau : Es macht keinen UNTERSCHIED, ob es hell oder dunkel ist, solange nicht jemand irgendwas davon als ASPEKT deklariert hat, es via Manöver zum Aspekt gemacht hat, und es getaggt hat. - High Noon: Die Sonne blendet. Dunkelheit: Man sieht die Hand vor Augen nicht. - ERST als Aspekte sind es FAKTEN mit WIRKUNG.
kirilow : Da muss ich oliof nun recht geben. Ich denke weiterhin, dass das eine Frage von Fokus und Granularität ist. Man kann nun anzweifeln, ob es schlau ist, dass es "cluttered"-Sonderregeln gibt aber nicht "dark"-Sonderregeln. Es hat aber auch nicht jedes Spiel Modifikatoren für Nebel. Dennoch kann man den dann nutzen. ist doch das tolle am Rollenspiel.
oliof : Zornhau: Nein, sie sind schon Fakten mit Wirkung, bevor man daraus Aspekte ableitet.
oliof : Nämlich die Fakten, aus denen man Aspekte ableiten kann.
oliof : In der dunklen Gasse kannst Du den Aspekt "Die Sonne blendet" eben nicht erzeugen.
Zornhau : Sie sind somit PROTO-FAKTEN.
Zornhau : Wie ich oben sagte.
Zornhau : Sie sind NICHT relevant, solange nicht jemand einen Aspekt daraus abgeleitet hat.
kirilow : nee. Dann wäre ja alles, wo es keine feste Regel für gibt, ein Proto Fakt. In jedem Rollenspiel.
oliof : Doch, sie sind auch für die stimmige Fortführung der Geschichte wichtig.
Belchion : Alles andere wäre ja auch blöd - wenn beide Kämpfer gleich stark von der Sonne geblendet werden, ändert sich ja an ihrer verhältnismäßigen Stärke auch nichts.
Zornhau : In einem PLAUSIBLEN Fall wäre aber die Dunkelheit IMMER RELEVANT. - Das sähe so aus "Jeder bekommt -2 auf alle Handlungen, die irgendwie Sicht brauchen".
Sammuell : da geb ich zornhau weiterhin recht, ich seh nur nicht wieso das wichtig sein sollte
Belchion : Ist ja nicht so unplausibel wie bei Savage Worlds, wo die Bauernmiliz (Schießen W4) im Dunkeln plötzlich der regulären Infanterie (W6) überlegen ist.
Zornhau : Kirilow, das hast Du falsch verstanden.
kirilow : @Belchion: nee. Es ist schon ein Unterschied, ob beide treffen oder danebenballern.
Zornhau : In einem normalen Rollenspiel gibt es dann situative Modifikatoren, Regelungen auf Basis der Regeln, die z.B. Nebel regeln, ohne daß es dafür eigens Regeln geben muß.
kirilow : Ja, und das nennt sich bei FATE halt großspurig "Aspekte".
Sammuell : ja, aber die sind vergleichsweiße umständlich
Zornhau : Kirilow: Nein. Andere Rollenspiele haben eben nicht nur keine Aspekte, sondern ALLES in einer Beschreibung ist dort IMMER RELEVANT.
Zornhau : Immer.
oliof : Zornhau: Ist doch hier auch so.
Sammuell : ich meine, es regnet, die gasse ist dunkel, es gibt drei viertel Deckung und du greifst ihn von der seite an an ist eine handvoll modifikationen
Zornhau : Nicht erst durch Ausgabe von Spielerresourcen.
oliof : Wenn jemand was tun will, was der etablierten Szene massiv widerspricht,
Zornhau : Sammuel: Genau.
oliof : dann wird das schon wiederspruch geben.
Zornhau : Diese Modifikatoren gelten IMMER.
oliof : diaspora simuliert halt nix.
oliof : Aspekte sind weniger deskriptiv als poetisch/lyrisch.
kirilow : @Zornhau: es ist immer nur das relevant, woran man denkt. Um als Modifikatoren wirksam zu werden, muss man sie ja auch anwenden.
Zornhau : Oliof: Das ist wieder das "Aussteigen aus dem Spiel und Verhandlungen über die Konsistenz anstellen", was ich schon länger mal angeführt hatte.
oliof : Vielleicht macht HQ2.0 das wirklich besser.
Zornhau : Anders.
oliof : Zornhau: In der THEORIE ist das ein Problem,
Zornhau : GANZ anders.
oliof : in der PRAXIS aus MEINER ERFAHRUNG findet das Aussteigen und Verhandeln über die Konsistenz genauso viel oder wenig wie in anderen Spielen auch statt
Zornhau : Das "Poetisch/Lyrisch" hilft KEIN Stück weiter. Das ist macht nichts klarer. Im Gegenteil.
oliof : Zornhau: Siehe das Chandler-Zitat.
Zornhau : Poetisch ist eine AUSSCHMÜCKUNG mit dem Ziele eine stimmungsmäßige Wirkung zu erzielen, aber KEINE WIRKUNG innerhalb der Spielwelt.
oliof : Zornhau: Ja, und diaspora sieht das halt genau andersrum.
kirilow : Mir klingt das alles auch ganz unpoetisch, Wo ist denn "Deckungsfeuer" poetisch?
Zornhau : Ist es Dunkel oder nicht? - Was ist daran "poetisch"?
oliof : kirilow: Heh.
oliof : Zornhau: Versuch doch mal, was Du immer von anderen forderst und versuche anzunehmen, dass das was ich sage, Sinn ergeben könnte.
kirilow : Mir scheint das wirklich eher eine one-size-fits-it-all-Modifikatorenregel zu sein. Schön schlicht, aber etwas abstrakt.
oliof : Zornhau: Bei jedem Ansatz, Aspekte zu erklaren sperrst Du Dich KOMPLETT.
kirilow : Da ist 'was dran.
oliof : Zornhau: Ich gebe hier auf. Ich kann es Dir nicht erklären.
Zornhau : "kirilow: Mir scheint das wirklich eher eine one-size-fits-it-all-Modifikatorenregel zu sein." - So sieht es aus.
Zornhau : Die Idee dahinter ist schön praktisch, weil man  ohne lange Modifikatorenlisten auskommt.
Zornhau : Aber es ist nicht wirklich klar, warum man als Spielleiter nicht einfach sagen kann: "Diese Gasse ist Dunkel, alle bekommen -2 auf ihre Sicht benötigenden Handlungen".
oliof : Vielleicht muss ich nochmal das DFRPG komplett durcharbeiten. Kann ja nicht sein, dass der Text zehnmal länger ist als Diaspora und es da nicht besser erläutert wird. Oder? Oder?
Zornhau : Verständlichkeit ist KEINE Funktion der Länge eines Textes.
oliof : Zornhau: Das war Ironie.
kirilow : DFRPG ?
oliof : Dresden Files RPG
oliof : das, was Zornhau eigentlich spielen will
Zornhau : An sich halte ich Diaspora von der Verständlichkeit her schon SEHR GUT geschrieben. - Das hat aber mit den dargelegten INHALTEN erst einmal nichts zu tun.
Zornhau : Stimmt. Eigentlich will ich DFRPG spielen.
Zornhau : Ich MÖCHTE auch einen Zugang dazu finden.
Zornhau : Würde ich  das nicht wollen, dann hätte ich das ganze Thema Fate schon lange ad acta gelegt.
Zornhau : Gestern vor und auch noch nach der Hellfrost-Runde hatte ich mit Engelszungen versucht meinen Mitspielern und unserem HF-Spielleiter eine Proberunde(nfolge) Diaspora schmackhaft zu machen.
Zornhau : Das ist nicht leicht.
Zornhau : Und ALLE kennen und mögen Classic Traveller.
Sammuell : denke das problem ist einfach das du andere anforderungen an systeme hast als Fate sie erfüllt
Zornhau : Aber gerade der Versuch zu erklären, was denn ASPEKTE von einfachen EIGENSCHAFTEN, die man in einer Beschreibung darlegt, unterscheidet, ist mir nicht gelungen.
Zornhau : Sonst würde ich hier im Chat auch nicht auf - wie mir scheint - an sich TRIVIALEN Beispielen wie einem Dunklen Raum so lange herumschreiben. Das MUSS man doch plausibel erklären können!
kirilow : Es sieht mir -- so nach diesen Diskussionen -- doch so aus, als würden die FATE-Regelwerke verschieden viel mit Sonderregeln versehen. So z. B. cluttered, aber nicht "dark". Das kann man doch für sich anpassen. Ich finde die Aspekte bilden halt das AUSNUTZEN oder SCHAFFEN einer Situation ab. Und dafür gibt's dann immer +2 (das ist die Granularität). So kann man das doch ganz normal und unpoetisch spielen?   
Zornhau : Wenn das schon nicht geht, wie soll ich dann andere Aspekte wie "Wasserwelt" erklären, wo doch in einem Cluster 4 Wasserwelten sein könnten, aber nur eine dies als Aspekt hat.
kirilow : Lass uns die Welten da erst mal kurz raushalten.
oliof : Zornhau: Du hast meinen Artikel im :T: nicht gelesen.
oliof : Da erkläre ich das mit den Wasserwelten nämlich.
oliof : Aber egal.
kirilow : linky likn?
kirilow : link
Zornhau : "kirilow:  Ich finde die Aspekte bilden halt das AUSNUTZEN oder SCHAFFEN einer Situation ab." - Das finde ich ja auch noch nachvollziehbar.
Zornhau : Es ist so für den CHARAKTER möglich eine Situation zu nutzen, sie dadurch temporär als WERKZEUG zu gebrauchen.
oliof : http://tanelorn.net/index.php/topic,57820.msg1173905.html#new
oliof :  @oliof | Belchion hat es gestern ganz gut umrissen:
oliof :              Aspekte sind das, was 'die Leute' im allgemeinen an einer Welt/Situation/Szene/Person für bemerkenswert halten.
oliof :              Wenn es aber 100tausende Wasserwelten in einem Universum gibt, dann ist das einfach kein guter Aspekt.
Zornhau : Daß so etwas ein Manöver erfordert, ist auch noch nachvollziehbar.
kirilow : eben. Und ein Bonus passt auch.
Zornhau : Aber wenn es um FAKTEN der Spielwelt geht, dann ist das wie Gravitation. - Das kam nämlich als Nachfrage eines meiner Spieler: Kann man dann deklarieren, daß die Anziehungskraft gerade mal NICHT wirkt?
kirilow : Nee. Aber viele Spiele haben doch keine Gravitationsregeln. Erst wenn die Spieler was mit machen, wird's wichtig.
Zornhau : Wenn die Dunkelheit schon nicht ständig wirkt, was ist mit den NICHT EXPLIZITEN Fakten der Spielwelt? - Der Spielleiter kann ja nicht wirklich ALLES vorab erklären.
Zornhau : Wichtig und RELEVANT sind zwei paar Schuhe.

kirilow:
Teil 5: Zornhau und die Dunkelheit. Runde 3: Eine Lösung?


oliof : Zornhau: Hast Du DFRPG schon?
Zornhau : Ja.
kirilow : Ich glaube, Du denkst da zu kompliziert.
Zornhau : Print und PDF. Und SBA.
oliof : Zornhau: Seite 310, "Setting Difficulties"
kirilow : Die "dunkle Gasse mit Müll und Regen" -- da hätte der Müll doch auch erstmal keine Auswirkung (z. B. bei SW).
oliof : Zornhau: Du kannst als SL ohne Aspekte zu benutzen, aufrund der Äußeren Umstände, Mindestschwierigkeiten geben.
oliof : Also zum Beispiel für "im Dunkeln schiessen"
Zornhau : Das sieht schon nach einer plausibleren Umsetzung aus.
Zornhau : Im Dunklen Schießen gibt dem Verteidiger +3 auf sein Ausweichen. Wäre das im Rahmen der Setting Difficulties Regelung?
oliof : Ja.
oliof : Wieso nicht?
Zornhau : Oder eher: Der Schütze bekommt -2 und der Verteidiger +1.
Zornhau : Das würde eben OHNE das Definieren von Aspekten oder deren Tagging so festgelegt werden.
oliof : Auch das ist möglich.
oliof : Genau.
oliof : Und bei diaspora gibts das übrigens auch, sehe ich grad
oliof : 4. Absatz im SRD:
oliof : "You roll your set of four fudge dice, which yields a result between -4 and +4, you add an appropriate skill, and then you compare against some difficulty level, which might be someone else's roll or might be a level imposed by the referee."
Zornhau : Dann brauche ich KEINEN Aspekt "Dunkelheit", sondern sage einfach " Diese Gasse ist dunkel." Und gebe die Difficulty für solche Aktionen an, bei denen ich den Eindruck habe, daß sie von der Dunkelheit erleichtert (Stealth) oder erschwert (Schießen) werden.
oliof : Siehe auch: http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#id63
oliof : Genau
oliof : Zornhau: Und dass es das gleiche auch in "Opposed Rolls" gibt, ist schon klar, weil Ja Waffen und Rüstung genau solche Modifier sind.
oliof : Es gibt also nicht nur Aspekte.
Zornhau : Das bedeutet also, daß ich in einer Szenerie KEINEN einzigen Aspekt der örtlichen Gegebenheiten brauche, sondern erst einmal nur die für ALLE dort Anwesenden geltenden "Grundschwierigkeiten" festlege. - Aspekte wären dann wiederum ECHTE Optionen wie der Lichtschalter.
oliof : Genau
oliof : …
Zornhau : So langsam, meine ich wenigstens, klärt sich was.
oliof : dachtest Du, dass Aspekte der einzige Weg wären, um die Umwelt zu modellieren?
oliof : Das wäre dann ja so lahm wie WuShu
Zornhau : Nein.
Zornhau :  Ich dachte, ohne Aspekte wirkt sich NICHTS auf die Erfolgschancen von Handlungen aus.
oliof : Ja, das ist was ich meinte.
Zornhau : Ich kann einen Raum als hell oder dunkel beschreiben, es macht keinen Unterschied.
oliof : naja, es ist halt dunkel.
oliof : Leute die nicht im dunkeln sehen können, werden da Schwierigkeiten haben, was zu sehen.
Zornhau : Wenn ich in einem Hellen Raum aber -3 auf Stealth gebe und in einem Dunklen Raum -3 auf Schießen, dann ist das für mich wieder plausibel.
oliof : Und wenn sie eine Fertigkeit anwenden wollen, wo das eine Rolle spielt,
oliof : dann sollte es einen Abzug geben.
oliof : Zornhau: Wie auch hier:
oliof : http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#dealing-with-time
Imion : morgen genion
oliof : moin
Zornhau : Das heißt, ich kann mir sparen bei einer Szeneriebeschreibung (die Weltraumhafenbar) erst einmal die Liste an tagbaren Aspekten runterzurasseln, sondern ich beschreibe das ganz normal und gebe Modifikatoren, je nachdem, was die SCs so machen wollen. - Wie in JEDEM anderen Rollenspiel auch.
Zornhau : Und nur wenn ich etwas wirklich BESONDERES identifizieren möchte, dann mache ich daraus einen Aspekt.
Sammuell : Wäre vielelicht etwas an Fate vorbeigespielt, aber was würde dich daran hindern?
Zornhau : Wieso "vorbeigespielt"?
Zornhau : Wenn die "Grav-Biker-Gang" in der Bar rumhängt, und die immer auf Ärger aus sind, dann wäre das nicht nur ein Fakt, sondern auch ein Aspekt, oder nicht?
Sammuell : Dachte (bin aber auch kein spieler, deswegen bin ich auch nicht sicher) Aspekte sind da um sie oft zu aktivieren?
Zornhau : Wenn die Spieler ÄRGER wollen, dann ist das sogar Free Taggable, oder?
oliof : Sammuell: ich glaub nicht, dass das vorbeigespielt ist.
Zornhau : Ich gehe rüber und zeigen den Bikern den Stinkefinger. Kostet keinen Fate-Chip. Aspekt aktiviert. Oder wäre das falsch?
oliof : Zornhau: "Sind auf Ärger aus" ist sowohl ein Aspekt der Grav Biker Gang
oliof : als auch eine Handlungsanweisung an den SL, wie die sich verhalten.
Zornhau : Aber prinzipiell müßten sie KEIN Aspekt sein, oder?
Zornhau : Die könnten einfach so anwesend sein.
oliof : Das muss kein Aspekt sein, nein.
kirilow : @oliof: also: ja?
oliof : Genau.
Zornhau : Und nur wenn die Spieler ein Manöver  machen (die Biker provizieren gehen), dann werden sie zu einem Aspekt.
oliof : kirilow: Wenn die Charaktere erfolgreich etwas situativ ausnutzen, kann es +2 geben.
oliof : Zornhau: Genau
oliof : und zwar sowas wie "RICHTIG SAUER, ABER ECHT JETZT"
oliof : wie man das zu seinem Vorteil nutzen will, sei mal dahingestellt.
Zornhau : Der dann auch keinen Fate-Chip kostet, sondern "Free Taggable" wäre, weil aus dem Manöver.
Zornhau : kommend.
oliof : ja.
oliof : Bei der ersten Anwendung.
kirilow : Und das könnte man dann als Spieler auch ausnutzen, indem man deren ungestüme Rage schlau nutzt, um sie in die Falle zu locken o.ä.?
Zornhau : Zum Vorteil nutzen - einfach: die Schlägerei lenkt davon ab, daß der Captain gerade beim Glücksspiel beschissen hatte.
oliof : Ja und ja.
kirilow : Das ist doch nun wirlklich nicht so unklassisch und Meta. Finde ich.
Zornhau : Ohne Aspekte mache ich so etwas in meiner Savage Firefly Runde STÄNDIG.
oliof : Ja.
Zornhau : WOZU ich für solche Dinge Aspekte brauche, wäre dann die nächste Frage.
oliof : Zornhau: Für den fassbaren Bonus.
kirilow : Ist halt ein Name für sowas.
Zornhau : Wenn es OHNE Aspekte geht, dann kann ich als Spielleiter doch immer noch einen situationsbedingen Bonus geben.
oliof : Zornhau: Der SL kann auch entscheiden, dass das einfach klappt
Zornhau : Eben.
oliof : "say yes or roll the dice"
kirilow : Ganz normales Rollenspiel (TM)
oliof : (diaspora, und auch DFRPG)
oliof : mein Reden seit anno.
Zornhau : Wenn man die eh schon  reizbaren Biker provoziert, dann WIRD es eine Schlägerei geben. Und diese WIRD den Spieltisch der Zocker betreffen, an welchem der Captain gerade beschissen hatte.
oliof : Ja, aber ob die Zocker das *wirklich* verdrängen oder *wirklich* nicht mehr wissen, wie der Betrüger nun aussah?
oliof : Da kann es dann eben den Bonus oder Abzug geben.
Zornhau : Und das läßt nun wieder die Frage offen: Wozu. Den greifbaren Bonus bekomme ich auch so. Ohne Aspekte via Maneuver zu erzeugen oder welche zu taggen.
oliof : Zornhau: Hah. Das hatten wir gestern schon.
oliof : Natürlich kann man ohne Regeln spielen.
oliof : Das geht immer.
Zornhau : Ich meine, das ist es doch, was ich in JEDEM Rollenspiel ohne Aspekte aber MIT REGELN mache!
oliof : Ich brauch auch bei SaWo kein Trick oder Taunt zu benutzen.
oliof : Zornhau: Ja, aber hier sind die Aspekte die Regeln.
Zornhau : Regeln, die man aber eigentlich NICHT braucht.
Zornhau : Es gibt ja schon Regeln für Fertigkeitseinsatz.
Zornhau : Auch ohne Aspekte.
oliof : Zornhau: Trick und Taunt braucht man EIGENTLICH auch nicht.
oliof : Da kann man doch auch einfach entscheiden, dass das geht.
Zornhau : Das sind zwei verschiedene Dinge: Tricks sind Manöver, ohne die man prinzipiell auch auskäme. Sie stellen einen Grundmechanismus zur Verfügung, mit dem man einen "undefiniert vielfältige" Klasse von Manövern umsetzt. Taunt ist ein Skill, der wie jeder andere Skill seinen Anwendungsbereich hat. - Trivialfälle läßt man nirgendwo würfeln.
kirilow : @Zornhau: ich glaube, Du witterst da etwas unanständiges, was gar nicht da ist. Jedenfalls nicht da sein muss.
Zornhau : Aber sobald es Unsicherheiten gibt, sprechen die Würfel.
oliof : Zornhau: OK,
oliof : dann sind Manöver wie Tricks
kirilow : und Aspekte die Folge?
oliof : genau.
Zornhau : Das wäre eine Sichtweise darauf.

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