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[Fate] Vergleich der unterschiedlichen Varianten von Fate

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Funktionalist:
Jepp, ein Regelleichtgewicht für zwischendurch sind die Fatebücher nicht. Wenn man schnell losspielen will und die Regeln kann, dann kann man ohne Probleme fünf anderen Spielern einen extrem leichten Einstieg zum selbstständigen Fatespielen geben. Aber dafür muss man im voraus schon etwas Zeit investieren und wenn man aus dem Stehgreif das ganze Buch nutzen können will noch mehr und wenn man das Buch nicht benötigen will, noch mehr.
Das sind ja keine leeren 400 Seiten, sondern jeweils Teile des Settings in Regeln gefasst. Normalerweise hat man schon so ein Gefühl, wie es laufen wird und kann Dinge sehr gut per Handwedelei abhandeln, aber zum Beispiel die Magie bei DFRPG braucht ein wenig Aufmerksamkeit. Anders ausgedrückt:
Das Dresdenverse ist recht groß und wenn man die Spielerfahrung der TEster nutzen möchte, dann nimmt man deren Variante z.B. der Red-Court-Vampire, aber dafür muss man nachschauen, wie die geregelt sind und dann was Superhuman Strength nun bedeutet...

Man kann mit dem DFrpg durchaus auch V:tM spielen, wenn man die Disziplinen als stunts portiert und damit die red court, black court etc Nachteile und Vorteile ersetzt. Es ist aber ein wenig Arbeit, da es immerhin die Dresdenvampire sind und nicht die Emo-Blutsauger (das ist der White Court ;) ).
Außerdem sollte man sich noch überlegen, wie man den Kampf um die MEnschlichkeit übernehmen will, der im Dresdenvers ja recht nimär ist und bei V:tM mehr Stufen kennt.
Ich würde das über ein Neuschreiben eines Aspektes für jeden Menschlichkeitsverstoß regeln...ein wenig, wie die dunkle Magieregelung. (Ich liebe slippery slopes.)

OldSam:
ok, danke für die Infos, ich werde dann wohl erstmal abwarten, ob sich ne Gelegenheit findet, das mal genauer anzusehen, bzw. anzuspielen oder so - weiss halt bisher nur extrem wenig darüber. So wie ihr das schildert, scheint es ja auch mehr Regel-Dichte zu beinhalten als ich gedacht hatte - was nicht schlecht ist, aber eigentlich nicht unbedingt das was ich in dem Kontext suche... Anschauen werde ich es mir aber auf jeden Fall mal, möchte z.B. gerne mal sehen wie das Magiesystem sich so macht, hört sich ja soweit sehr gut an.

Deep_Flow:
Das ist quasi das Fate-Paradox: Das leichtgewichtige, intuitive Regelsystem mit den zentnerschweren Büchern. Zur Not kann man damit auch  Kugeln aufhalten ;)

Wenn man Regeln für Magie und Kräfte erstmal weglässt hat man auch mit Fate ein schlankes System (Free Fate, Diaspora).

Will man die Vorzüge und die Spieltiefe eines balancierten (!) Magie- und Kräftesystem haben, geht die Seitenzahle automatisch hoch, das habe ich bei Fate bisher nicht anders erlebt.

Allerdings liegt das nicht daran, dass die Regeln dafür kompliziert wären. Im Gegenteil Fate benutzt dürchgängig einige wenige Regelmechanismen für alles. Vielmehr brauchte es Erklärungen, Beispiele und Beschreibungen, wie man die Spieltiefe, die darin angelegt ist ausfahren kann bzw. wie man mit diesen an sich einfachen Regelmechanismen Effekte abbilden kann.

Zum Beispiel hat die Spielrin in unserer neuen Fate-Runde den Geist eines farbigen Hausmädchens (viktorianische Zeit) entworfen (mit Strands of Fate). Dabei hatten wir zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, die Regeln dafür seine komplex. Dennoch hat es Zeit gebraucht den SC zu entwerfen, die Möglichkeiten zu erklären, sich zu überlegen, welche Auswirkungen das im Spiel haben könnte etc. Dafür bekomme ich dann aber auch die entsprechende Spieltiefe.

Solche Charaktere sind natürlich viel zu Schade, um damit Oneshots zu spielen, also haben wir uns auf episodisches Spiel verständigt.

Nochmal: Fate ist bezogen auf ide Spielmechanismen einfach (nicht simpel !), in den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben aber tief, vielschichtig und komplex...

Oder wie man im anglo-amerikanischen Sprachraum sagt: "Easy to learn, but hard to master".



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