Ich persönlich spiele nicht übermäßig gerne ausschliesslich mit einem Effektivitätsfokus, daher finde ich Vorgaben, die sich allein auf das was der Charakter bzw. die Gruppe als ganzes können muß eher hinderlich.
Es ist nicht meines Erachtens nicht so wichtig, was ein Charakter kann, als vielmehr, was für eine Person er ist, und wie er ins Gruppengefüge paßt. Ich finde es ganz nett (nicht: zwingend notwendig, sondern ein schöner Bous) wenn man die einzelnen Charaktere schon etwas miteinander verzahnt, und sich Gedanken darüber macht, wie die Gruppenkonstellation am Ende aussieht und was für eine Dynamik man unter den Charakteren gerne hätte. Das fängt dabei an, klare Antonisten zu vermeiden (fanatischer Novadi Dervisch und Achaz-Stammeskrieger, tulamidischer Magokrat und Praiosgeweihter), aber das ist ja nur das absolute Minimum (wobei: gut gemachte interne Konflikte innerhalb der Gruppe sind ein steter Quell von Drama und Spannung, und kann dabei helfen, die Charaktere zu definieren und sehr unterhaltsam sein. Das wichtige ist halt, das Maß zu halten
Erfahrungsgemäß macht die Interaktion zwischen den Charakteren einen relativ großen und wichtigen Teil des Spiels aus; insofern ist das den Aufwand auch wert, dass man schaut, dass diese Interaktion auch interessant ist.
Das kann man über Schablonen machen (es gibt einen Anführer, der als Erster unter Gleichen auftritt, einen loyalen Gefolgsmann, der den Anführer unterstützt und die soziale Kohäsion festigt, einen Schlaumeier, der im Zweifelsfall die relevanten Informationen zur Hand hat, einen Gruppenpapa oder Gruppenmama, der für das allgemeine Wohlgefallen in der Gruppe sorgt, einen Gruppenbeschützer, der die anderen vor Schaden bewahrt, und den Comic Relief Charakter, der zur allgemeinen Erheiterung und Auflockerung beiträgt). Aber das ist sicherlich keine Vorgabe, der man mit größter Beachtung nachgehen muß. Eher eine Art Orientierungshilfe.
Worauf ich aber tatsächlich einen gewissen Wert lege, ist eine klare Quote von nicht mehr als ca. anderthalb Vollzauberern pro Spielrunde. Andernfalls nutzt sich das Gefühl des Übernatürlichen und Aussergewöhnlichen zu schnell ab, und etwas, dass eigentlich herausragend und spektakulär sein sollte, wird dadurch schnell banal und langweilig.
Daher ist da eine gewisse Exklusivität überaus befriedigend, wenn nicht sogar notwendig.