Autor Thema: Prämissen des Lovecraftschen Horrors  (Gelesen 14737 mal)

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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #25 am: 26.08.2010 | 13:40 »
Nein. Ich habe auch nicht das Buch abgewertet, sondern den Mechanismus, den ich in diesem Beitrag erfragt hatte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891

Das ist ja nicht dasselbe. Ich finde auch d20-Cthulhu nicht so toll, aber das Buch scheint einige echt gute Stellen zu haben. Die Mythosbeschreibung in ToC sind großartig, aber das macht den Mechanismus nicht besser.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #26 am: 26.08.2010 | 14:04 »
Der Punkt ist doch, dass jeder Mensch die Geschichte auch nur aus menschliche Perspektive erleben kann. Und für Menschen sind Menschen wichtig und einige Menschen wichtiger als andere. Möglicher Weise ist sogar die Existenz der Erde dem Universum egal, dem Menschen aber eher weniger.
Darum können die Spielmechaniken nur aus menschlicher Perspektive greifen, denn wie schon richtig angemerkt wurde, ist im L.H. das Universum dem Menschen nicht kognitiv zugänglich.
Von daher ist die Unterscheidung in wichtige und weniger wichtige Menschen für die Geschehnisse (z.B. in Statisten und WildCards) eben rein menschlich und aus menschlicher Perspektive betrachtet wichtig.
Das kann dem Universum ja egal sein, aber das ist wiederum dem Menschen egal.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #27 am: 26.08.2010 | 14:08 »
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)

ErikErikson

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #28 am: 26.08.2010 | 14:12 »
Ich würde klassisches Cthulhu im Sinne der Lovecraft-Storys nie mit SW, D&D oder ähnlichen Regeln spielen. Das gibt wirklich überhaupt keinen Sinn. Das gibt so wenig Sinn, das diskutiere ich nicht mal. Aber Zwart will wohl auch kaum klassiches Cthulhu spielen. Und die offenheit für Uminterpretation zeichnet ja den Mythos aus.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #29 am: 26.08.2010 | 14:16 »
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)
Generell hast du mit dieser Aussage Recht. Das würde ich aber in diesem speziellen Fall anders auslegen. Eben weil das Lovecraftsche Universum nicht nach menschlichen Regeln funktioniert sollte ein System auch keine Regeln für das Universum haben, sondern nur für menschliche Konzepte. Blöd gesagt lässt sich das lovecraftsche Universum nicht mit Regeln darstellen, sondern nur das, was dem Menschen zugänglich ist.

Regeln sorgen für Sicherheit - ich kann mich darauf verlassen, dass X so funktioniert, wie es im Regelbuch steht. Genau das sollte bei lovecraftschem Horror aber nicht sein. Es gibt keine Sicherheit. Was die Regeln darstellen ist die menschliche Perspektive.
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Offline Laivindil

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #30 am: 26.08.2010 | 14:50 »
Regelwerke decken aber meistens eher das Universum ab als die Menschen. (Wenn auch sehr stark vereinfacht.)

Um das Pferd mal von hinten aufzuzäumen:

Ich denke, ich kann allem folgen, was Du bislang festgestellt hast. Ich frage mich nur, ob der LH überhaupt in einem spiel-wertem Regelwerk sinnvoll abbildbar ist. Im Grunde ist ja der Mensch / PC dem Universum egal. Dhe, egal was meine Spielfigur macht, sie geht eh' drauf / wird wahnsinnig, dem Universum ist das egal und es ändert eh' nichts.
Was bleibt da noch an Motivation für den Spieler?

Du hast durchaus Recht mit Deiner Kritik an zB RoC. Das ist Pulp Cthulhu und bildet den LH nicht wirklich ab.

Aber meine Frage bleibt: wenn ich hinginge und ein Regelwerk zusammenstellte, das dem LH gerecht wird, wer würde es spielen wollen bzw. was würde es spielenswert machen?

Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #31 am: 26.08.2010 | 14:52 »
@Sutur: Eine vertretbare Position, die ich aber nicht teilen würde.

Und zwar, weil das Verhältnis von Große-Alten-Wissenschaft zu Menschen-Wissenschaft nicht das gleiche ist wie das von Kristallheilung zu Medizin. Es entspricht eher dem von Quantenmechanik zur klassischen Physik.
Sprich: Die menschliche Wissenschaft ist nicht in dem Sinne falsch, sie ist nur eine grobe Annäherung an die Wahrheit, geprägt von der menschlichen Natur. Insofern sollten die Regeln in Raum der menschlichen Erfahrung schon objektiv sein. Und in den Horrorszenen kommen sozusagen immer wieder Einflüsse in diesen Erfahrungsbereich, die mit dessen Regeln nicht zu erklären sind.

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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #32 am: 26.08.2010 | 14:56 »
Ähnliches auch an Laivindil: Der Mensch kann durchaus gewinnen, wenn er sich gegen die Bedrohung stellt und (bei LH besonders wichtig) diese Bedrohung nicht zu groß ist.
Entscheidend ist, dass dieser Sieg nicht daran liegt, dass er es besonders verdient hätte, die Mächte des Guten ihm beistanden oder es wirklich wollte, sondern dass die objektiven Umstände es zuließen. Insofern besteht für den SC Hoffnung - nur Beten bringt nichts. ;-)

Außerdem muss das, was dem Spieler lohnenswert ist, ja nicht deckungsgelich mit der Motivation des SC sein. Für Method Actors kann es durchaus sehr spannend sein, in einem existenzialistischen Abenteuer einen Charakter dramatisch scheitern zu lassen.

Offline Heretic

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #33 am: 26.08.2010 | 18:32 »
Ich verstehe nicht, wie die grundlegenden SW-Mechaniken gegen Realms of Cthulhu sprechen können, denn:

1.) Die Unterteilung in WC und Extras ist eine systemische, die sich IIRC auch in einigen von Lovecrafts KGs so finden lässt, da werden eher Statisten das Opfer von XY, und die namhaften Charaktere haben eher das Potenzial, was zu reissen, auch mit Statistenmobs zusammen, ich sag nur "The Dunwich Horror", wo der Protagonist Whateley beim Versuch des Einbruchs in die Miskatonic U durch einen popeligen WACHHUND getötet wird, und Armitage, Rice und Morgan dann im restlichen Verlauf den Schrecken stellen und TÖTEN.

2.) Ein Bennie ist auch nur ein wiederholter Wurf, und wird RoC je nach Härtegrad um einiges öfter zum Schaden wegstecken oder Wahnsinn vermeiden genutzt werden.

3.) Asse bringen dir beim Schaden bei RoC generell mal genauso viel wie beim normalen SW, aber: Die Monster sind nach meinem Dafürhalten genauso hart wie beim BRP, wenn nicht gar härter (Aufgrund von adäquat umgesetzten Sonderfähigkeiten oder gegebenen Waffenimmunitäten oder der Immunität vor angesagten Treffern und mWn besitzen manche Monster sogar einen eingebauten Schutz vor Crits), und im Gegensatz zur BRP-Version haben die Großen Alten und Äusseren Götter bei RoC keine Werte, und sollen auch keine erhalten.

Bei BRP hab ichs schon oft erlebt, dass man Kämpfe führt, die nicht nötig gewesen wären, aber wo man sich sagte "Hey, der hat nur n Messer, das macht 1W6 TP, ich hab aber 14 TP, der kann mich nicht auf einen Schlag umbringen,
selbst, wenn er einen Crit würfelt!"

und das hab ich bei SW bisher noch nicht erlebt...

Daher würde ich dich um eines bitten: Wirf selbst einen Blick ins Realms of Cthulhu, und dann bilde dir eine Meinung, aber bitte projeziere nicht den (schlechten?) Eindruck von SW auf die SW-Ablegervariante von Call of Cthulhu.

Denn, ob man einen Fertigkeitenwurf mit W% Psychotherapy (CoC) oder einem W8 auf Knowledge (Psychology) (RoC) macht, das Ergebnis ist gleich, man schafft die Probe, oder nicht.
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #34 am: 30.08.2010 | 14:36 »
Okay, wo fange ich da nur an..?

Nehmen wir an, ich hätte unendlich viele Bennies. Dann könnte ich jeden Wurf so oft wiederholen, bis er mir gelingt. Ich weiß, dass dies im Spiel nie der Fall sein wird, aber diese Extremfallbetrachtung zeigt, dass die Trennung zwischen System und Welt so nicht gezogen werden kann. Ich hätte nämlich auch in der Spielwelt einen Charakter dem jederzeit alles gelingt. Offenkundig hat der Mechanismus einen Einfluss darauf, wie das Geschehen in der Spielwelt abläuft und damit auch, wie sich das Spiel anfühlt.

Die Unterteilung in Wildcards und Extras ist etwas schwieriger. Lovecrafts Geschichte sind untereinander nicht unbedingt konsistent. Außerdem stellt sich die Frage, ob einer Hauptfigur alles gelingt gelingt, weil sie die Hauptfigur ist, oder ob sie die Hauptfigur ist, weil es ihr gelungen ist.
So oder so gibt Lovecraft ja schon klare Ansagen dazu, wie er empfiehlt, wie man Lovecraftschen Horror erzeugt. Dieser Kosmizismus ist meiner Erfahrung nach für das entsprechende Gefühl nicht nur sehr förderlich, sondern gar notwendig.

Daher würde ich dich um eines bitten: Wirf selbst einen Blick ins Realms of Cthulhu, und dann bilde dir eine Meinung, aber bitte projeziere nicht den (schlechten?) Eindruck von SW auf die SW-Ablegervariante von Call of Cthulhu.

Dazu zitiere ich mich mal selbst:
Nein. Ich habe auch nicht das Buch abgewertet, sondern den Mechanismus, den ich in diesem Beitrag erfragt hatte:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59111.msg1181891.html#msg1181891

Das ist ja nicht dasselbe. Ich finde auch d20-Cthulhu nicht so toll, aber das Buch scheint einige echt gute Stellen zu haben. Die Mythosbeschreibung in ToC sind großartig, aber das macht den Mechanismus nicht besser.

Ich bewerte das Buch ja gar nicht, sondern den zentralen Mechanismus. Wenn du mir darlegen kannst, dass der Mechanismus nicht so funktioniert, wie ich bisher annehme, dann ändere ich gerne meine Meinung. Aber bis dahin muss ich das Buch genauso wenig gelesen haben, um den Mechanismus zu bewerten, wie du sämmtliche Lindenstraßefolgen gesehen haben musst, um die Genredarstellung zu bewerten.

Offline Laivindil

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #35 am: 30.08.2010 | 14:45 »
... aber wenn Dich die Bennies stören und die Unterteilung in Extras und Wildcards, warum lässt Du's dann nicht einfach weg?
Gib den Spielern keine Bennies, und allen NPCs einen Wild Die dazu. Schon sind sie alle gleich und die ganze Bennie-Mechanik ist ausgeschaltet.  wtf?

Nin

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #36 am: 30.08.2010 | 14:49 »
Aus diesen Gründen, mag ich Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu nicht. Sie sind einfach "Thema verfehlt".

Wie findest du denn das Herangehen von John Wick und seinem "Curse of the Yellow Sign"?

Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #37 am: 30.08.2010 | 15:26 »
Die kenne ich leider nicht. Erleuchte mich!

Nin

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #38 am: 30.08.2010 | 15:54 »
Die kenne ich leider nicht. Erleuchte mich!

Och ... das lass ich ihn selber machen.  ;)

Zitat
Now, you may ask, “John, why are you bringing
this up?”
Because this story isn’t about standing up and
fighting. This isn’t dark fantasy. This is horror.
You may want to warn your players ahead of
time.
I always make sure my players know this when
I run Call of Cthulhu. Your players should have
this understanding before you begin. This is not
a standard roleplaying game adventure. This is
the Cthulhu Mythos. You’ve just taken a single
step out of your warm, cozy bubble into the vast,
uncaring, inhuman universe. This isn’t a bug hunt.
This is cosmic horror. You are the tiny, insignificant
mistake of chemistry that happened to bubble up
between two great ages. And as soon as the stars
are right, your time is over.
This isn’t fighting the good fight. This is a deep,
long look into the endless void.
This is Call of Cthulhu.

Sein komplettes Vorwort findest du hier: http://watermark.drivethrustuff.com/pdf_previews/63128-sample.pdf
« Letzte Änderung: 30.08.2010 | 15:56 von Nin »

seb

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #39 am: 30.08.2010 | 16:01 »
Bezüglich der Bennies: In der ultra-harten Variante von RoC können die Bennies nicht genutzt werden um Schaden (auch nicht Mentalen) wegzustecken (wenn ich mich recht entsinne). Dadurch wird jede Konfrontation extrem hart für die SC. Ein popeliges Messer kann da den Instant-Exitus bedeuten

Offline Horatio

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #40 am: 30.08.2010 | 16:16 »
Was Cthulhu ausmacht sind erstmal die übernatürlichen Monster aus anderen Galaxien, die schon seit Jahrtausenden auf die Erde Einfluss nehmen oder sehe ich da irgendetwas falsch? ;)

Davon abgesehen sind die ganzen Viecher nach alle dem was ich in Spielen und ähnlichen mitbekommen habe gerade menschlichen Konzepten nachempfunden.

Die ganze Geschichte von wegen, wenn die Menscheit wüsste, wie unbedeutet sie ist, würden sie alle wahnsinnig werden, wird halt im RPS sehr schnell sehr alt. Außerdem ist gerade dann für wackere Helden oder Ermittler gerade das Ziel den Glauben zu behalten und sich gegen diese Wahrheit zu wehren :). Wieder sind wir bei menschlichen Konzepten, die ohne pysikalsiche Wirkung verdammt wichtig für den Einzelnen werden und ihm bei Vestande halten. Oder gibt es dann doch noch so unphysikalische Konzepte wie universelle Wahrheit der sich keiner verschließen kann? :P

Cthulhu gibt es nun mal im RSP Bereich überall. Egal ob Deadlands, Earthdawn oder gar 7th Sea, Cthulhu-Tech etc, da wird immer wieder damit gespielt. Die ganze Chose ist eigentlich schon ein Rollenspielklischee geworden, das mir fast schon wieder auf den Geist geht :P.

Ich weiß nicht, was du vom Mythos erwartest oder was du damit spielen willst. Vielleicht kann ich dann verstehen, warum du der Meinung bist, dass kein System dir das wahre Mythos-Spielerlebnis bringen kann.. :P.



You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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ErikErikson

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #41 am: 30.08.2010 | 16:23 »
Das war ja klar, das darüber wieder gestritten wird. Ich möchte euch daran erinnern, das der Mythos laut Lovecraft extra offen für verschiedene Interpretationen sein soll.

Ich kann es ja verstehen, wenn sich DSAler oder D&Dler über das richtige System streiten, aber im Cthulhu Channel sollte man Lovecrafts Vermächtnis ehren und etwas toleranter sein.

Und man sollte wirklich die Storys gelesen haben. Dann weiss man auch, welche Atmosphäre ursprünglich vermittelt worden ist. Heretic hat mich mit seinen Kentnissen des Dunwich Horror übrigens so überascht, das ich den jetzt doch unbedingt lesen will, eine der weingen Mythos-Storys, die ich nicht kenne.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #42 am: 30.08.2010 | 16:35 »
@Sutur: Eine vertretbare Position, die ich aber nicht teilen würde.

Und zwar, weil das Verhältnis von Große-Alten-Wissenschaft zu Menschen-Wissenschaft nicht das gleiche ist wie das von Kristallheilung zu Medizin. Es entspricht eher dem von Quantenmechanik zur klassischen Physik.
Sprich: Die menschliche Wissenschaft ist nicht in dem Sinne falsch, sie ist nur eine grobe Annäherung an die Wahrheit, geprägt von der menschlichen Natur. Insofern sollten die Regeln in Raum der menschlichen Erfahrung schon objektiv sein. Und in den Horrorszenen kommen sozusagen immer wieder Einflüsse in diesen Erfahrungsbereich, die mit dessen Regeln nicht zu erklären sind.

Ich  würde dir hier widersprechen wollen. Die menschliche Wissenschaft ist für den Mythos unerheblich. Um genau zu sein liegt der Reiz des Horrors darin, dass die menschliche Wissenschaft schlicht falsch liegt. Der Mythos ist die Wahrheit, die Wissenschaft der Menschen ist eine Illusion, ein Schutzmechanismus, der die Menschen davor bewahrt den Verstand zu verlieren.

Aber letztendlich ist es völlig unerheblich, wie wichtig oder unwichtig die Erde für das Universum ist, wichtig ist nur, wie wichtig die Erde für die Spieler ist, für die Menschen. Der Horror ergibt sich aus der Hilflosigkeit gegenüber einer unerklärlichen Bedrohung.
Und der angesprochene Mechanismus stellt qualitative Unterschiede zwischen den Fähigkeiten von Personen dar, diese Bedrohung abzuwenden oder nicht. Wildcards sind darin besser, Extras schlechter.

Die Geschichte wird aus der Perspektive der Menschen erzählt und für die müssen daher gewisse Regeln gelten. Der Mythos ist davon nicht betroffen.
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Offline Heretic

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #43 am: 30.08.2010 | 20:22 »
@Lichtbringer:
Sagen wirs mal so: Bennies sind keine Gummipunkte und wollen hart verdient werden.
Wenn ich im Verlauf eines Abends/einer Sitzung an jeden Spieler im Spiel so an die 7-8 Bennies zusätzlich austeile, war ich echt großzügig.
Sieh mal die Bennies nicht als Möglichkeit, supergute Ereignisse herbeizuführen, sondern um Katastrophen zu verhinden/abzufedern, und du befindest dich auf dem richtigen Weg.
Lies zudem bitte noch das, was seb geschrieben hat.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #44 am: 30.08.2010 | 21:53 »
Also langsam bin ich ein wenig frustriert...

Nochmal langsam:
Es ist vollkommen ohne Bedeutung, wie viele Bennies im Umlauf sind. Noch ist es wichtig, dass ein paar ihrer Einsatzmöglichkeiten eingeschränkt werden können.
Denn es geht nicht um die Gefährlichkeit oder Tödlichkeit des Systems. Die ist mir vollkommen egal. Ein vernünftiger SL passt die eh an die Wünsche der Spieler an.

Es geht darum, dass selbst der Einsatz nur eines einzigen Bennies einen Fall des Kausalitätsbruchs innerhalb der Spielwelt darstellt, der sich nicht nur auf das Spielsystem begrenzt.

Mich stört das, aber das ist hier nicht der zentrale Diskussionspunkt. Was ich oder ihr davon halten, ist eine andere Frage. Mir geht es vor allem darum, dass es so ist.
Das Faktum ist von seiner Bewertung unabhängig. Haben das jetzt alle verstanden?!!

seb

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #45 am: 31.08.2010 | 00:26 »
Deine Meinung ist ist klar und verständlich. Wir (Ich) Savages sind nur mal engagiert (und verbissen).  ;D Die Frage ob Bennies sinvoll oder für ein Setting passend sind kann man besser im SW-Chanel bequatschen. Also, in so fern BTT

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #46 am: 31.08.2010 | 00:38 »
Ich sehe den Kausalitätsbruch nicht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Horatio

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #47 am: 31.08.2010 | 00:57 »
Weil da keiner ist.
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seb

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #48 am: 31.08.2010 | 01:01 »
Ich glaube (bitte berichtigen wenn falsch) Lichtbringer meint, es gibt in der "realen" Welt von H.P. Lovercraft keine "zweite Chance" um eine Fehler wett zu machen. Für mich sind aber Bennies kein beheben eines Fehlers, sondern ein außerhalb passierendes "Umgehen" eines Fehlers. Wie man dazu steht und ob es möglich ist ist wie gesagt eine Grundfrage von SW

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #49 am: 31.08.2010 | 01:06 »
Weil da keiner ist.
Doch, da wird schon einer sein. Ich seh ihn bloß nicht.
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