Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[diaspora] Fantasy

(1/4) > >>

oliof:
In letzter Zeit wurde ich häufiger nach einem kurzen FATE-Regelwerk gefragt, inclusive Hintergrund. Ich empfehle in der Regel diaspora, weil mir das ganz gut gefällt und meiner Meinung nach die klarste Variante der erhältlichen FATE-Spiele ist (und mit 240S. A5 auch noch die kürzeste Version ist).

Aber – es mag ja nicht jeder Science Fiction. Auch auf dem RPGGeek diaspora Forum kam grad die Frage nach alternativeb Settings/Genres auf. Man kann natürlich diaspora nehmen und einfach alles bei Technology -2 kappen, aber das ist mir ein bißchen zu … billig. Ich würde es in etwa so machen:

[*] Anstelle eines Clusters erschafft man Städte und Siedlungen in einem Points-of-Light Setting oder Länder in einer Greyhawk/FR-ähnlichen Welt.
[*] Resources (Schätze) bedeuten das gleiche wie bei Diaspora, werden aber auf die im ersten Punkt gewählten Umstände angepasst. R+1 hat vielleicht eine Kupfermine oder liegt an einem Fluß, R2 ist ein Handelszentrum, R3 ist sehr reich, und R4 ist dekadent wohlhabend.
[*] Aus Technologie wird Mundan/Magisch. Werte unter M2 bedeuten, dass Magie keine grosse Bedeutung in dieser Siedlung/diesem Land hat. M2 entspricht wenig/Haushaltsmagie. M3 steht für organisierte und fortschrittliche Magie, und M4 bedeutet, dass Magie das Leben der Leute hier durchdringt und bestimmt.
[*] Aus Environment wird Zivilisation. Z-4 beschreibt eine ungezähmte, wilde Natur, in der viele Monster leben, Z0 bedeutet, Abenteurer können sich hier einen Namen verdienen und die Ggeend soweit befrieden, dass sich Leute ansiedeln, ab Z+2 gibt es Kneipen und Herbergen, Z+3 steht für eine mächtige Zitadelle, die alle die nahebei wohnen in gefährlichen Zeiten beherbergen können und Z+4 ist ein Stadtstaat, der in einen Berg gebaut wird oder ähnliches (mit der Gefahr, dass dieser unter seinem eigenen (sozialen wie baulichen) Gewicht zusammenbricht. Man kann hier auch ablesen, ob sich hier Barbaren mit Feuersteinäxten rumtreiben, oder ob es sich um uralte Siedlungen handelt, die mehr vergessen haben als andere je entdecken werden (gefallene Zwergenbingen, dem Untergang geweihte elfische Heimatwälder, etc.) Vielleicht muss man dafür noch einen weiteren Wert aufschreiben?
[*] Anpassung der Fertigkeitenliste (alle High-Tech-Sachen fliegen raus). Charaktere beginnen mit 7 Fertigkeiten in einer vierstufigen Säule.  Während der Charakterentwicklung dürfen Charaktere sich in die 5. Stufe entwickeln, wobei auf Stufe 5 nur eine Fertigkeit stehen darf und die maximale Bereite der Säule 3 ist (man kann also höchstens 13 Fertigkeiten haben. Charaktere können zu Beginn des Spiels also keine Deklarationen machen, aber sie können sich dorthin entwickeln.
[*] Charaktere haben 5 Aspekte: Konzept, Schicksal und drei Weitere (ähnlich wie bei Dresden Files). Sie bekommen standardmässig 3 Schicksalspunkte
[*] Charaktere bekommen zwei Stunts. Es gibt neue Magie-Stunts: Magisch begabt erlaubt es, Ausrüstung mit
einem Wert von M>=+1 effektiv einzusetzen. Magisch ausgebildet braucht beide Slots auf. Dieser Stunt beinhaltet Magisch begabt und erlaubt es dem Charakter. Zauberfertigkeiten zu lernen. Military Grade entfällt. Für die neuen magischen Stunts muss man eventuell einen passenden Aspekt nehmen, der uns etwas über die Magie erzählt, die der Charakter wirkt.
[*] Das Space Combat mini game (und die Regeln für Schiffsdesign) entfallen. Man kann sie aber benutzen, wenn man fliegende Schiffe haben will (und einem das Platoon Combat mini game nicht reicht).
[*] Ausrüstung bis M-1 ist mundane Ausrüstung. Alles ab M0 ist magische Ausrüstung, die selten und schwer erhältlich sein sollte.
[*] Es gibt keine Energiewaffen. Die Regeln für Schusswaffen kann man benutzen, um Bögen und Armbrüste abzubilden (Energiewaffen könnten natürlich für Feuerball-Stäbe etc. herhalten).
[*] Die Fate2-Regeln haben viele Magiesysteme. Die kann man als Basis für eigene nehmen, oder die optionalen Psi-Regeln aus diaspora benutzen. Ich selbst mag den Bronze Compass (Elementarmagie), wobei man das auf stufenlose Aspekte anpassen muss.
[*] Es braucht Monster und evtl. Regeln um sich selbst Monster zu bauen. Gigantomanische Monster kann man evtl. nur im Platoon Combat bekämpfen.
[*] … alles was ich vergessen habe.

DeadOperator:
ist Dir Legends of Anglerre zu viel? Da sind die Monster gleich dabei, Magie und Massenkämpfe sind dabei... Da brauch man doch gar nicht mehr viel tun, wenn man FATE-Fantasy spielen möchte.

Humpty Dumpty:
Ha! Da nehm ich Blödi doch den Thread hier in meine Watchlist, weil ich ebenfalls nach ner Fantasyvariante von FATE interessiert war. Und dann kommt Frau Operator daher und rotzt lässig die Legends of Anglerre rein. Cool, vielen Dank! Das steht jetzt auf meinem Einkaufszettel  ;D

Horatio:
@ Oliof
Sieben Fertigkeiten in einer Vierer-Säule? Wie meinst du das? In eine Vierer-Säule passen ja ersmal nur vier Skills :P.

Persönlich würde ich wohl zu einer 4er Pyramide tendieren. Dann kommt man auf 10 Skills für den Angang. Zum Steigern kann man ja wieder auf die Säule schwenken^^. Oder gibt es einen Grund, warum du die Anzahl der Fertigkeiten so stark begrenzen willst?

Ansonsten gefällt mir der Hack auf den ersten Blick sehr gut :).

oliof:

@Horatio du kannst folgende Varianten haben:


4 *   |       | *     |       |
3 * * | * *   | *     | *     |
2 * * | * *   | * *   | * * * |
1 * * | * * * | * * * | * * * |


Vielleicht hätte ich Treppe statt Säule schreiben sollen. Allerdings weiss ich nicht, ob sich die Unterschiede lohnt, vielleicht ist es albern.

Ich wollte versuchen, von der beweglichen Masse bei der Charaktererschaffung weniger als 10 zu haben.

@DO Legends of Anglerre ist schon wieder so ein Riesenschinken. Mir geht es um ein schlankes System mit klarer Präsentation. Und da ist LoA ja eher wie Starblazer Adventures.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln