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[4e] 42er-Tabelle

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Falcon:
@Sashael: Du hast Attributsboni und 2 Feats (insgesamt +8). Damit kann man schon auf +16 kommen. Mit Magic Items noch ein bisschen mehr. klingt wenig, aber +16 reicht meistens, weil die DC nicht mehr ins unermessliche steigen (siehe 42er Tabelle).
Im Endeffekt hast du ohne 1/2lvl dann wieder D&D 3.5, kannst deine festen DCs benutzen (die 42er Tabelle brauchst du dann nicht mehr) und hast nur den Nachteil, daß die Skillpunkte etwas unflexibler verteilt werden (in Schüben per Feats), hast dafür aber den Vorteil das die Mathematik auch funkioniert. Ansonsten ist es aber dieselbe Mechanik.


--- Zitat von: Sashael ---DC 30:
D&D 3.5 -> beide brauchen nicht würfeln
D&D 4 -> beide müssen/können würfeln, 85% vs. 10% Erfolgschance
--- Ende Zitat ---
Ja, ist geil, wie die das Spiel gefixt haben, oder? Finde ich auch :D

im Prinzip ist D&D4 sogar NOCH besser, denn du hast jetzt entweder die Möglichkeit "realistischer" zu spielen, indem du die DC für gleiche Aufgaben ansteigen lässt ODER du kannst mit comichaftem Kompetenzzuwachs spielen, indem man feste DCs benutzt, so daß Helden in ALLEM immer besser werden (wie das scheinbar in Star Wars SAGA ist).

Was das mit den Kampfwerten zu tun hat, weiss du wahrscheinlich selber nicht. Ich will dir auch deine 4e Illusionen nicht nehmen, aber es ist Usus in den meisten Rollenspielrunden, daß die Wertedifferenzen der Herausforderungen ungefähr gleich bleiben, so daß es nicht zu schwer und nicht zu leicht ist (sprich alles levelt mit).
d.h. wenn ihr Spass daran habt, auf lvl20 auch noch gegen lvl1 Kobolde zu kämpfen, kann euch das auch weiterhin niemand nehmen.


--- Zitat von: Goblin ---Wenn der SL beschreibt, dass da eine einfache 5m-Stadtmauer steht, dann weiss der Level20 Charakter, dass er einfach ohne Würfelwurf drüberklettert.
--- Ende Zitat ---
Das ist leider immer noch nicht richtig. Man KANN D&D4 so spielen, und das ist, wie erwähnt, irgendwo auch ein Vorteil vom System, aber wie Selganor immer so gerne bestimmt: Der Regelreinheit wegen müsste man mit diesen Hausregeln eigentlich in den Allgemeinbereich.

Oder Anders: angenommen es wäre ein Irrtum und die Autoren wollten wirklich feste DCs für jede Aufgabe, dann sind sie grandios darin gescheitert es brauchbar ins System einzubauen. Das hat nichts mehr von Eleganz.
Es steht übrigens immer noch die Frage im Raum:
Wenn fest DCs beabsichtigt sind, wozu dienen dann die leicht/mittel/schwer Spalten der Tabelle?

6:
@Falcon:
Du kannst mir doch sicher genau zeigen, welchen Regeln meine Erklärung zuwider läuft. :)
(EDIT: Dir sind doch sicher schon die BeispielskillDCs im Skillkapitel aufgefallen, die jenseits der Stufe1-3 DCs aus der Seite 42 sind, oder? Wie passen die in Dein Verständnis der Regeln rein?)

Falcon:
Name geändert (und diverse Sachen ergänzt).

Welche Textstellen der Herrangehensweise zuwiderlaufen wurden schon ein paar mal zitiert.
Guckst du hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,59894.msg1184504.html#msg1184504
(ich gehe jetzt davon aus, das du englisch KANNST und die Stellen im Thread nicht jedesmal einfach überspungen hast.)

Punkt2: Kein D&D kennt einen unerklärlichen Kompetenzzuwachs, die meisten anderen Rollenspiele auch nicht, warum sollten sie einen einbauen und das mit "Erfahrung" begründen?

Punkt3, und den wiederhole ich gerne immer wieder:
Die Tabelle kennt drei Spalten für die Schwierigkeit (leicht/mittel/schwer) Frage: Welchen Zweck erfüllen diese Spalten, wenn die DCs angeblich nur anhand des Levels einer Augabe bestimmt werden?

Punkt4: Jede Bitte eine Textstelle mit Belegen zu bringen, daß im Spiel feste DCs benutzt werden, wurde bislang ignoriert.

p.s.: Die Erklärung der höheren Beispiel DCs. Wie ich schrieb, ich vermute miese Schreibe. Ich sagte ja schon, Heinsoo und Co. haben daran vermutlich nie richtig Hand angelegt, haben im Nachhinein aber daran herumgefuhrwerkt. Und dann kommt so etwas dabei heraus. Vom Design der Regeln her machen fest DCs für eine Aufgabe keinen Sinn.

p.p.s: Wiederholung: Es ist etwas umständlich aber man KANN natürlich mit festen DCs spielen, wenn man Bock hat.

6:
@Falcon:
Die "festen" DCs im Skillchapter sind Richtwerte für die Spieler und dem DM. Wenn ein DM das erste Mal leitet, dann kann er dort schnell nachschauen, dass das Erklettern einer normalen Mauer DC 20 hat. Wenn der Charakter was Anderes erklettern will, dann kann sich der DM ableiten, ob die Oberfläche vergleichbar ist. Ist es schwerer, kommt halt 5 drauf, ist es leichter kommen 5 runter. Aber er hat eine ungefähre Richtschnur für eine normale Schwierigkeit fürs Klettern auf Stufe 1-3. (Vorsicht! Die Tabelle auf Seite 42 hatte sich geändert. Deshalb ist mittlerweile normal auf Stufe 1-3 auf DC10)

Das Regelzitat von Asurian (dass ich übrigens auch zitiert habe) passt zu meiner Erklärung, da auch bei mir sich der DC per Level ändern kann (vergleiche dazu z.B. Thievery und das Entschärfen von Fallen in Bezug auf die Level der Fallen).

PS: Du kennst bestimmt Occam's Razor.
Bei Dir werden nicht passende Teile als Unprofessionalität angesehen. Bei mir passt alles zusammen.

6:

--- Zitat von: Falcon am 30.08.2010 | 10:18 ---Punkt2: Kein D&D kennt einen unerklärlichen Kompetenzzuwachs, die meisten anderen Rollenspiele auch nicht, warum sollten sie einen einbauen und das mit "Erfahrung" begründen?

--- Ende Zitat ---
Bevor ich das noch vergesse. Das Skillsystem haben sie direkt von Star Wars SAGA übernommen. Ist der Kompetenzzuwachs aber wirklich so unerklärlich? Er bedeutet, dass Du pro Stufe etwas kompetenter wirst. Vergleich das mal mit den Skillpunkten, die Du in 3.5 auf jeder Stufe dazu bekommst. Dort ist es nur so, dass dieser Kompetenzzuwachs auf eine begrenzte Anzahl an Skills durchgeführt werden. Der einzige Unterschied ist dass bei D&D4 alle Skills erhöht werden, während Du bei 3.5 Skills auswählen musst.

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