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[4e] 42er-Tabelle

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Falcon:
Ist doch ok, Haukrinn. Es zwingt dich auch keiner darüber nachzudenken. Du weisst doch ohnehin besser bescheid.

@Samael: Wenn in Nr.22 ein solches Argument steckt, hast du es gut versteckt. Die Mauer wächst nicht mit, sie ist immer gleich groß und sie ist dank der DC Tabelle (sofern man die festen DCs ignoriert, wie die Autoren das in 99% aller anderen Elemente des Spiels auch tun) auch immer gleich schwer, wenn man sich nicht das Klettertraining holt oder seine Stärke steigert. oh Wunder, so sollte es sein.

Aber ich denke wird sind im GRUNDE einer Meinung, nur, daß es für dich ein No-Go Kritikpunkt ist und du dieses "Mitwachsen der Spielwelt" noch nicht aus dem Kopf vertrieben hast.
Beim genaueren Hinsehen würdest du aber feststellen, daß es EXAKT dasselbe ist, wie in D&D3.5 und das steigern der DCs für DIESELBE Aufgabe eine Notwendigkeit ist, die aus dem 1/2lvl Bonus stammt, damit es eben so bleibt, wie in D&D3.5

Für andere Leute macht es eben mehr Spass immer dickere Monster mit immer dickeren Powers mit immer höheren Zahlen zu erschlagen ohne zu merken (siehe oben), daß sie eigentlich immer gegen dieselben Werte würfeln. Für das Environment gilt das auch: Es gibt aber leichtes, mittleres und schweres Environment.

Was das feste Klettern betrifft: Da beginnt es dann auseinander zu brechen. Vielleicht ist irgendwann mal in der Redaktion von WotC einer mit den Händen über dem Kopf aufgesprungen ("Whoa? oh SHIIIII... das ist ja immer gleich schwer!") und hat das auch gemerkt. Ich kanns mir richtig vorstellen. Und dann sind sie auf die lustige Idee gekommen den Karren aus dem Dreck ziehen zu müssen und schnell noch ein paar feste Werte einzubauen ("Aber das Klettern, das Klettern jaha, das machen wir fest. Dann werden die Helden auch besser"), womit sie es komplett von 3.5 gekappt haben.

Jetzt hat man eben zwei (inkompatible) Spiele in einem.

Aber ich komme mit den Platthauen stärkerer Monster gut klar, obwohl es dieselben Monster sind, wie der lvl1 Kobold, weil es Spass macht mit der höheren Variation der Optionen zu spielen (die werden nämlich tatsächlich mehr).
Und mal ehrlich: Im Grunde ist es nichts ungewöhnliches, daß die Würfelwürfe für Helden immer gleich schwer bleiben, es sei denn sie steigern die Skills. Und damit das in D&D4 auch so sein kann müssen die DCs ansteigen.

Bad Horse:
Ich spiel das gar nicht, und ich kenn mich auch nicht damit aus, aber ich hab das jetzt so verstanden:

Ich designe ein Abenteuer. In diesem Abenteuer kommt eine Mauer vor, z.B. die Stadtmauer von Schlumpfhausen, über die die Charaktere drüber müssen.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: a) die Charaktere waren früher schon mal da, da waren sie niedriger im Level und die Stadtmauer war für sie leicht, also DC 10 auf Stufe 2 (oder so). Jetzt sind sie Stufe 7, da ist ein DC 10 "automatisch geschafft" - fein, dann kommen sie da auf jeden Fall drüber, auch der Buchhalter; b) die Charaktere kommen zum ersten Mal an diese Mauer, da kann ich als DC festlegen, was ich will, vielleicht in diesem Fall "leicht", also DC 15.

Natürlich ist hier ein bißchen gesunder Menschenverstand gefragt. Etwas, dass für einen Charakter der Stufe 20 "leicht" ist, ist logischerweise für andere unsagbar schwierig, und man sollte die Herausforderungen entsprechend wählen. Leute, die einen Drachengott kleingesäbelt haben, werden wohl problemlos über die Mauer von Schlumpfhausen kommen. Das ist dann halt nicht mal mehr "leicht", sondern eben automatisch geschafft. Wenn ich eine Mauer auffahren will, die für diese Charaktere "leicht" ist, sollte ich eben eine entsprechende Beschreibung auffahren (z.B. könnte die Schlumpfhausen-Mauer mit Halluzinogenen gespickt sein, oder sie ist aus höllisch angeschliffenem Stroh, das die Hände zerreißt), die klar macht, dass das hier eben eine epische Mauer ist und nicht grad ein Holzteil, das ein kräftiger Wind auch umweht.

Ja, das kann man natürlich so definieren, das man einfach alle Mauern immer "schwierig" sein lässt, egal, welchen Level die Chars haben, aber ich glaube kaum, dass das dem Sinn der Regeln ist.

Falcon:
@Bad Horse: a) ist so, wie sich die Wotzies das jetzt vorstellen, genau b) ist aber völlig falsch.

Aber das sei verziehen, da es ein Designfehler ist. D&D4 hat eigentlich die Einteilung der Schwierigkeit leicht/mittel/Schwer, DCs sind dagegen abhängig vom Charakterlevel (müssen sie sein). That's All. Mehr braucht es nicht. Warum sollte etwas für einen lvl20 Charakter leichter sein, wenn er es nicht trainiert hat?
Mit dem festen Kletter DC bauen sie aber jetzt ein klassisches Element wieder ein. Dadurch, daß sie aber weiterhin die "leicht/mittel/schwer" Einteilung haben, und zwar in Abhängigkeit vom Level, kommen die meisten Spieler (offensichtlich) durcheinander, denn sie haben jetzt ZWEI Achsen der Schwierigkeit, die aber niemals vorgesehen waren. Die fixen DCs bauen ein Element in das System ein, daß überhaupt nicht nötig ist.

Deswegen sieht man jetzt allenorts die Spieler ungelenk mal mit der Schwierigkeit (leicht/mittel/schwer) und mal mit dem Level hantieren (2 Achsen), weil sie nicht wissen, wie sie das voneinander trennen können. Sobald man anfängt mit festen DCs zu argumentieren muss man sich nur fragen "wozu sind eigentlich die Schwierigkeitsstufen?". Und dann muss man eigentlich nur zuende denken.

mmh, vielleicht würde sich eine saubere Erläuterung darüber wirklich mal lohnen.

Roland:

--- Zitat von: Falcon am 28.08.2010 | 23:47 ---Deswegen sieht man jetzt allenorts die Spieler ungelenk mal mit der Schwierigkeit (leicht/mittel/schwer) und mal mit dem Level hantieren (2 Achsen), weil sie nicht wissen, wie sie das voneinander trennen können.

--- Ende Zitat ---

Ist das wirklich so verwirrend? Einerseits gibts feste Schwieirigkeiten für bestimmte Aufgaben. Eine Palisade ist leichter zu überklettern als eine Wand aus spiegelglattem Obsidian. Andererseits gibt es Richtlinien nach denen man Herausforderungen für Charaktere bestimmter Stufen gestalten kann. Eine schwere Herausforderung für einen SC der dritten Stufe wäre eine leichte für einen Charakter der zwanzigsten Stufe.

Im Egebnis bedeutet das, dass man hochstufigen Charakteren halt nicht mit Palisaden kommen soll, wenn man ihnen eine schwere Aufgabe vorsetzen will.

Falcon:
Verwirrend finde ich es eigentlich auch nicht, aber es ist unnötig. Es macht doch keinen Sinn, daß nach purer Willkür mal so und mal so zu regeln. Das ist so als würde man 2 Rollenspielsysteme parallel spielen

Ausserdem ist es ja kein Problem in D&D4 ganz ohne einen festen Wert zu benutzen eine spiegelglatte, schwierige Wand und eine leichte darzustellen. Deswegen hat jedes level 3 Spalten.

Aber wenn man nun meint den level einer Schwierigkeit runter/rauf drehen zu müssen (sprich, festzulegen), um etwas leichter oder schwerer zu machen, dann genügt offenbar die DC Kategorie "leicht" bzw. "schwer" nicht mehr aus.
Da das aber scheinbar von WotC so gewünscht ist, was man ja an den festen Kletter DCs sieht, muss man sich fragen, wozu man zwei verschiedene Mechanismen braucht, bzw. warum sie nicht einfach mehr Schwierigkeitspalten gemacht haben oder sie ganz weggelassen haben, zumal man nun den Widerspruch hat, daß manche Dinge mit steigendem Charlevel leichter werden, andere aber immer gleich schwer bleiben, wenn man die Tabelle benutzt.

Theoretisch könnte man ja alles wie früher über feste lvl regeln. Und so scheinen viele die Tabelle ja auch zu benutzen, das ist ja die klassische Denke. Das sie so aber nicht gedacht ist, sieht man an den Schwierigkeitsspalten.

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