Autor Thema: Initiativeregeln!  (Gelesen 13975 mal)

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Offline Minne

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Initiativeregeln!
« am: 25.06.2003 | 21:10 »
Initiative.. in den meinsten Spielen einfach ein "wer kommt zuerst drann" mechanismus, in anderen komplexe Regeln die den Kampf in viele Phasen unterteilen...

Ich fange mal mit dem obersimpel an: DND

W20 Wurf von jedem pc und npc zu beginn der begegnung, hinzu wird der geschicklichkeitsmodifikator addiert, wer die höhere zahl hat mahlt zuerst.
Ansonsten höchstends noch modifikator durch feat, wärend der gesammten begegnung starr, ausser ein char wird ausgenockt.
Ein jeder char ist einmal in der runde drann, und kann eine  statische Anzahl an Aktionen, eigenteilt in freie aktionen, bewegungsaktionen, teilaktionen und volle aktionen durchführen, dazu gibt es keine modifikatoren, ausser durch magie oder magieähnliche einflüsse, dh, selbst ein extram langsamer char schafft in einer runde das selbe wie ein schneller char, der schnelle kann sich nur eher für die aktion entscheiden.
Dies gilt nicht für die bewegung, bei der es rassen und klassenspezifische modifikatoren gibt.

Vorteile:
Schnell und einfach

Nachteile:
Sehr zufällig, teilweise unglaubwürdig

Bleibt noch zu ergaenzen dass ein Charakter auch Aktionen verzoegern kann um seine Initiative nach hinten zu verschieben und anstelle einer anderen Aktion in der Runde "refokusieren" kann, um so die (fuer ihn) bestmoegliche Initiative zu erlangen.
« Letzte Änderung: 25.06.2003 | 22:37 von Selganor »

Offline Bitpicker

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #1 am: 25.06.2003 | 22:31 »
GeneSys, mein eigenes System:

In der Regel steht die Initiative durch die Handlung fest. Wenn es einen Aggressor gibt, dann hat er logischerweise auch die Initiative.

Zu einem gegenseitigen Belauern kommt es eigentlich nur in Duell-Situationen. Dann entscheidet ein passender Wurf (meist Geschicklichkeit).

Im Kampf gibt es nur einen Wurf pro Person und Runde, der Angreifer macht einen Offensivwurf, der Verteidiger einen Defensivwurf. Wenn der Defensivwurf aber eine bessere Erfolgskategorie als der Offensivwurf hat, wechselt in der nächsten Runde die Initiative. Daher kann ein sehr guter Kämpfer in der Regel einen relativ schlechten, auch wenn dieser angreift, schnell in die Ecke drängen und fertigmachen.

Robin
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #2 am: 25.06.2003 | 22:33 »
mir reicht das d&d system, da es auch noch die hold action aktion gibt. dann wird es für mich realistisch genug.
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Offline Minne

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #3 am: 25.06.2003 | 22:45 »
bitpicker : und wie machst du das mit der Gruppe?
Nehmen wir an du hast 3 SCs die eine andere Gruppe überrascht.. wer von den SCs ist zuerst drann? Machst du dann auch einen konkurrierenden Geschicklichkeitswurf aus dem sich das errechnet?


Offline Bitpicker

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #4 am: 25.06.2003 | 22:51 »
Nee, das ist viel zu unwichtig. Wer von den Spielern seine Aktion zuerst deklariert, ist auch zuerst dran. Nichts ist blöder, als ein enthusiastisches 'Ich hau drauf' mit 'mach erst mal nen Initiativewurf' zu quittieren.

Regeln und Würfe nur dort, wo sie gebraucht werden.

Robin
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Online Dash Bannon

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #5 am: 25.06.2003 | 22:52 »
bei Rolemaster haben wirs immer so gemacht..
Wurf+Reaktionsbonus (+kleines bisschen Logik)

wer den höchsten Wert hatte agierte zu Erst..
mit Logik meine ich eigentlich nur, dass auch besondere Umstände mit einberechnet wurden (Überraschung, Abwartehandlungen, etc...)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Fredi der Elch

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #6 am: 28.07.2003 | 16:40 »
Ich sach nur "The Riddle of Steel". Also das Kampfsystem... einmalig gut. Keine normale Ini und auch nachdem einer zugeschlagen hat kann er evtl. gleich wieder zuhauen. Kein Hin-Her-Hin-Zurück... Sondern eben wirklicher Kampf. Beim Fechten wechseln sich die Jungs ja auch nicht gemütlich ab, sondern einer wird idR unter Druck gesetzt.

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #7 am: 3.08.2003 | 18:25 »
Das hat Bitpicker auch so beschrieben. Und AERA macht das auch so.

Was gibts da noch an Klassikern. Ach ja...

Shadowrun:
Die Charakter würfeln am Anfang der Runde ihre Initiative aus. Die Charaktere führen ihre Handlungen in Reihenfolge der Ergebnisse aus, wobei Handlungen herausgezögert werden können.
Waren alle dran, wird von allen Initiative-Ergebnissen 10 abgezogen. Wer noch ein positives Ergebnis hat, ist nochmal dran.

Mordekay

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #8 am: 4.08.2003 | 11:15 »
Bei Karma wird auch beim Kampf entschieden, je nach Probe, ob man weiter hin das Angriffsrecht hat, oder ob es wechseln.
Nur wie die Initiative da ausgemacht wird, das fällt mir auch mit Blick auf den Charbogen nicht ein. *schäm*

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #9 am: 4.08.2003 | 19:09 »
In so einem Thread darf der "Gott" der Initiative nicht fehlen, das Spiel, in dem Initiative ALLES ist. Klar, ich spreche von Shadowrun:

Man hat einen Wert Reaktion, der sich aus dem abgerundeten Durchschnitt von Schnelligkeit (Quickness) und Intelligenz (Perception -> eigentlich ja eher Wahrnehmung, dann macht's auch mehr Sinn)  zusammensetzt.

Normale Menschen addieren bei der Initiative zur Reaktion 1W6. ABER: Durch Magie, Cyberware, Ki-Kräfte usw. kann man seine Reaktion verbessern und/oder mehr Initiativewürfel erhalten. Cybermonster haben durchaus mal 4W+12 oder so. Nach der Smartgun so ziemlich das wichtigste Cyberware-Equipment bei SR befaßt sich mit der Verbesserung der Initiative.

Eine so hohe Ini zu haben ist extrem wertvoll in Kämpfen, da man dadurch mehrmals dran ist. Die alte 2.0-Regel war, dass man die Ergebnisse aller beteiligten erstmal aufschreibt und von oben nach unten abhandelt. Man ist dann in der entsprechenden "Kampfphase" dran mit handeln, außerdem (und das ist der Clou) in der Kampfphase des der Ini-10, -20, -30 usw.. Bei einem Streetsam mit Ini 31 und einem Sicherheitsgardisten mit Ini 9 ist dann halt erstmal der Sam bei 31 dran, dann nochmal bei 21, dann nochmal bei 11. ich darf noch anmerken, dass eine Waffe mit Halbautomatik oder Salvenmodus pro Kampfphase ZWEIMAL abgefeuert werden kann.

Danach darf das, was von der Wache noch übrig war, bei 9 auch mal handeln (meistens ist dann aber von dem armen Kerl, der nicht mal gecheckt hat, dass er tot ist, gar nichts mehr übrig). Tja, und zuletzt bei 1 ist nochmal nochmal der Sam dran. Diese Handlung wird dann in der Regel nur noch zum Schuhe Putzen genutzt. Läuft der Kampf danach noch, geht das Spiel für die nächste Kampfrunde von vorne los.

Die neue 3.0er Regel ist da etwas weniger krass: Die Ini-Ergebnisse werden so abgehandelt, dass zwar immer noch der höchste Wert beginnt, dann aber erstmal jeder dran ist und dann erst gegebenenfalls ein zweites Mal der höchste Wert usw. Dadurch ist der Monster-Sam immer noch erster, darf aber vorerst nur einmal handeln, wonach dann auch mal auf ihn geschossen wird, damit die teure Dermaplanzerung Stufe 3 ihren Sinn nicht verfehlt. Wenn dann die niedrigen Ergebnisse alle einmal dran waren, darf er in der Regel wieder schalten und Walten wie er will und ist ungestört noch 2-3 mal dran, bevor erneut Ini gewürfelt wird.

Bei beiden Varianten gilt aber, dass bei SR Kämpfe zwar sehr viel Spielzeit verbrauchen,im nachhinein betrachtet meist aber nur wenige Sekunden gedauert haben.

Online Selganor [n/a]

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #10 am: 13.10.2003 | 09:57 »
Dann fahr' ich doch mal einen "Klassiker" auf:

James Bond 007:
Charaktere haben einen Grundwert (Attribut+Skill zwischen 1 und 30) fuer bestimmte Aktionen, dieser wird mit dem Ease Factor multipliziert um die Prozentchance zu ermitteln, also GW 20 bei EF 3 sind 60%

Initiative beginnt bei EF 5, nun koennen sich die Parteien abwechselnd in ganzen Schritten "unterbieten" bis es einer Seite "zu schwierig" wird und diese "aussteigt".
Aktionen werden mit aufsteigendem EF durchgefuehrt.

Beispiel:
Agent (GW 25) und Boesewicht (GW 20) stehen sich gegenueber.
Der Agent beginnt mit EF 5, der Boesewicht senkt auf 4 (damit haette er noch immer 80%). A kann nun auf 3 oder sogar 2 oder 1 gehen, entscheidet sich fuer 2, da ihm 50% noch immer genug sind. B muesste nun auf 1 oder 1/2 (das Minimum) gehen das wird ihm aber zu viel, also bleibt er bei 4.
Der Agent macht nun mit EF 2 einen Angriff (also 25*2=50%) sollte B danach noch angreifen koennen so attackiert dieser mit 20*4=80%
« Letzte Änderung: 28.04.2005 | 09:49 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Catweazle

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #11 am: 14.10.2003 | 20:42 »
Fading Suns: es beginnt der mit dem höchsten Skill-Wert. Manche Kampfmanöver und / oder Gegenstände geben Ini-Bonus.

That's it. Simpel, effektiv und auch zu begründen.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Initiativeregeln!
« Antwort #12 am: 14.10.2003 | 21:05 »
DSA 4

Jeder SC/NSC hat einen Initiative Grundwert der sich aus den Eigenschaften errechnet.
Dieser Grundwert kann durch Sonderfertigkeiten erhöht werden.
Rüstungen und bestimmte Waffen senken die INI, andere Waffen erhöhen die INI.
Im Normalfall hat ein schwergerüsteter mit Hiebwaffe eine kleinere INI als ein Rapierfechter in Straßenkleidung.

Beim Beginn des Kampfes wirft jeder SC/NSC 1W6 und addiert es zu seiner momentanen INI.

Die Kämpfer handeln im INI Reihenfolge, der mit der höchsten INI zuerst.
INI geht durch Wunden, niedrige Lebensenergie und bestimmte Manöver (z.B: Ausweichen ) verloren.
Für bestimmte Manöver benötigt man eine höhere INI als der Gegner.

Soweit im simplen System.

Optional kann man seine Parade in eine zweite Attacke umwandeln. Diese zweite AT hat eine eigene INI, die 8 Punkte kleiner ist als die der normalen INI.
Sollte diese INI < 0 sein, kann sie nicht durchgeführt werden.

BSP: Alrik, INI 18 kämpft gegen Belrik, INI 9.
INI 18 Alriks erste AT, Belrik muß parieren
INI 9 Belrik AT, Alrik muß pariern

Variante: Alrik wandelt seine PA in eine AT um
INI 18 Alriks erste AT, Belrik muß parieren
INI 10 Alriks zweite AT, wenn Belrik nicht auf seine AT verzichte kann er diese nicht pariern.
INI 9 Belriks AT, da Alrik seine PA in eine AT umgewandelt hat, kann Alrik Belriks AT nicht parieren.

Ach ja, fällt die INI unter 0 kann der Kämpfer nur noch parieren, und zwar nur einmal pro Runde.

Die INI wird nur einmal Pro Kampf gewürfelt ( ausser man orientiert sich, und zieht sich dafür für eine Runde aus dem Kampf zurück ), und sie ist keine Aussage über die Geschwindigkeit.
Jemand der die doppelte INI hat kann nicht doppelt so oft zuschlagen, ect...
Der einzige Vorteil den hohe INI hat ist, das man als erster Zuschlagen kann.

Für Situationen wie Hinterhalte & plötzliche Angriffe gilt die INI Regel nicht
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Online Selganor [n/a]

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #13 am: 28.04.2005 | 10:09 »
Nachtrag zur Initiative in D&D 3.5:

Runden sind jetzt "rund".

Wenn sie verzoegern (delay) haben sie ihre ganze Aktion (also Full action oder Standard und Move action) sind aber erst nach einer Person dran, koennen diese also nicht "unterbrechen".
Wer eine Aktion bereit haelt (ready) kann mit dieser Aktion jemanden unterbrechen muss aber sowohl die Aktion als auch den "Ausloeser" der Unterbrechung vorher ansagen und kann dafuer nur eine Standard Action verwenden.

Diese Aktionen koennen auch (anders als in D&D 3.0 wo es ein klares "Ende" und einen klaren "Anfang" einer Runde gab) in die naechste Runde gezogen werden dafuer verschiebt sich aber die Initiative auf direkt vor (ready) oder nach (delay) der Person auf die man gewartet hat.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Sethai

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #14 am: 6.05.2005 | 10:29 »
BESM: Der feste Wert "Combat Value" addiert sich zu einem 1W6 Wurf. Der höchste darf zu erst.

Worldtree: Jeder Spieler hat ein Spielkartendeck (Standard 52 Karten Pokerdeck). Ein Inidurchgang ist in 13 Phasen aufgeteilt (Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König). Am Anfang eines Inidurchgangs zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Karte ist zuerst dran, danach ist die nächsthöhere Karte dran. Klingt erstmal wie ein normaler Würfelwürf, nur halt mit Karten, aber nu kommt der Clou: Sobald ein Spiler gehandelt hat zieht er eine weitere Karte die angibt wann er wieder dran ist. Sollte er das Glück haben nun eine Karte zu ziehen mit einer zahl die noch folgt in der Inifolge ist er dann erneut dran. Danahc würde er nun wieder eine Karte ziehen. Zieht er eine Karte mit einer Durgangsnummer die schon dran war ist er er nächste Runde wieder dabei.

Übrigens ziehen Effekte die eine längere Zeit brauchen eigene Karten vom deck des auslösenden Spielers. Bsp: Ein Magier zaubert einen Feuerball. Er hat für seine Initiative eine 4 gezogen. In dem Moment wo er zu zaubern beginnt zieht er für den Spruch eine eigene Karte, eine 10. Das bedeutet das der Zauber in Phase 10 in Effekt tritt. Bis dahin haben nun Andere die Möglichkeit etwas gegen den Zauber zu tun oder sich auf den Einschlag vorzubereiten.

Preacher

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #15 am: 6.05.2005 | 10:47 »
Wir haben eine Initiative-Hausregel bei SR, die, wie ich finde recht sinnvoll ist.

Vorab: Wir haben immer nach Edition 2.0 gespielt deren Initiative-Regelung ich ziemlich dämlich finde. Der Mann mit den Reflexboostern explodiert geradezu, kann in einer, zwei, vielleicht 3 Phasen handeln - dann sind die anderen dran. Dann "explodiert" derjenige wieder und so weiter. Sehr ungleichmäßig.

Hausregel:
Ini wird nur noch 1x gewürfelt, und dann immer weiter gezählt bis der Kampf zu Ende ist - auch in den negativen Bereich.
Man ist nicht immer alle 10 Kampfphasen dran, sondern alle (10 - zusätzliche Iniwürfel) Phasen.
Die Pools werden wieder aufgefrischt nach einer Anzahl von Phasen gleich dem höchsten gewürfelten Ini-Ergebnis.

Kompliziert?
Mitnichten.

Beispiel:
Sam Samurai hat einen Initiativewert von 4W6+14 (Sam hat kräftig in seine Reaktionsfähigkeit investiert). Karl Ki-Adept steht bei 3W6+10 und King Rocko Schamani bei 1W6+3 (Alligator im Winter. Schnell ist anders).

Sam würfelt und erzielt ein Initiativeergebnis von 28, Karl würfelt gut und kommt mit 26 knapp danach und King Rocko ist tatsächlich bei 8 an der Reihe. Huzzah!
Wie nicht anders zu erwarten ist Sam zuerst dran - in Phase 28. Er hat 4 Initiativewürfel, also 3 zusätzliche - das heißt, er ist alle (10-3), also alle 7 Phasen an der Reihe. Karl hat zwei zusätzliche Würfel, er ist also alle 8 Phasen dran und King Rocko, der keine zusätzlichen Ini-Würfel hat kann tatsächlich nur alle 10 Phasen handeln.
Es wird im Verlauf des Kampfes keine neue Ini mehr gewürfelt, es wird immer weiter abwärts gezählt.
Sam kann somit bei 28, 21, 14, 7, 0, -7, -14, -21 etc handeln.
Karl entsprechend bei 26, 18, 10, 2, -6 etc.
King Rocko bei 8, -2, -12 usw.

Das höchste gewürfelte Ergebnis war 28, also wird der Kampfpool alle 28 Phasen aufgefrischt.
Hat den Vorteil, daß alles ein wenig angeglichen wird. Gute Würfelwürfe und eine hohe Reaktion lassen den Char schnell reagieren, also am Anfang früh handeln, mit mehr Initiativewürfeln kann man sich schneller bewegen (in kürzeren Zeitabständen handeln). Und dadurch, daß nur einmal Ini gewürfelt wird, kommt das schnelle Handeln eben nur beim Kampfbeginn zum tragen, was ich für recht realistisch halte.

Edit: Formulierung, Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 6.05.2005 | 10:55 von Preacher »

Offline Roland

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #16 am: 6.05.2005 | 11:00 »
GURPS Goblins:  Wer zuerst "I'll whack him" schreit, fängt an.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline ragnar

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #17 am: 6.05.2005 | 14:29 »
Torg (ein sehr cinematisches System(cinematisch im Sinn von Indiana Jones oder auch Flash Gordon, also fast schon wieder Pulp)):
Man zieht jede Runde eine Karte(Ein spezielles/mitgeliefertes Kartenspiel). Auf dieser Karte steht ob die "Gunst der Stunde" diese Runde auf Seiten der Helden oder der Schurken liegt(und demzufolge wer zuerst handelt).
Das ist was Initiative angeht eigentlich auch schon alles(Die Gewinner der initiative würden mit absteigender Geschicklichkeit handeln, die Verlierer ebenfalls, wenn alle Gewinner gehandelt haben (aber da die Leute eigentlich jeweils auf einer Seite kämpfen ist das recht uninteressant)).

Damit das ganze nicht zu einem reinen Münzenwerfen wird, verstecken sich auf den Karten noch Zusatzinformationen, etwa das einige Handlungen diese Runde besonders belohnt werden(Etwa einen effektiven Stunt durchzuziehen, seinen Gegner zu verhöhnen oder Einzuschüchtern oder aber das man einfach mal Auzuweicht statt ein paar Handlanger der Schurken zu plätten), manchmal deuten sich auch spezielle ereignisse an, etwa das sich ein paar Mooks wieder aufraffen und weiterkämpfen oder das eine dritte Partei in den Kampf "eingreift".

NPC-Beholder

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #18 am: 28.04.2022 | 22:09 »
Hallo,

...bei Rolemaster geht es nach den Aktionen und nach der Initiative.
Als erstes die Blitzaktion mit -20 die nach der Initiative geht, dann als Zweites Normale Aktion die nach der Initiative geht, dann die dritte mit der Überlegte Aktion mit +10 die nach der Initiative geht.

Eine Hausregel die Ich gerne Spielen möchte als SL:

Die Idee mit der Blitzaktion und Normale Aktion und Überlegte Aktion finde Ich gut. Nur finde ich sie Eintönig da sie vorgegeben ist und immer Gleich abgehandelt wird.
Da ich meine Das man eine Überlegte Aktion auch als Erstes Ausführen kann und jemanden damit Überraschen kann. Sollte gegeben sein.
Darum würde ich die Aktionen beim Namen lassen wollen nur Freie Einsatz Möglichkeit geben die nach der Initiative abläuft. Was im Wesentlichen das Gleiche ist von den Aktionen.
Aber seine Überlegte Aktion Auch als erstes Ausführen zu können.

Logisch wäre dann, das man als Erstes die Überlegte Aktion machen würde. Dann die Normale Aktion und zum Schluss die Blitzaktion mit -20.
 
Nun ein Paladin braucht schon seine Überlegte Aktion, für Eventuelle Zauber. Damit er vom Boni profitieren kann.
Zauber können schneller Eingesetzt werden, wenn sie in der 1 Aktion eingesetzt wird. Also in der Blitzaktion, was aber für den SC die Überlegte wäre.
Mit der Idee kann man auch die Bewegung etwas in den Vordergrund bringen. Den Gegner (SL) in Situationen bringen. Durch die Absprache von den SPL`ern, in der Verteidigung.

Ich würde Dann auch die Fertigkeit Situationsmanöver*Kampf mehr Bedeutung zu Steuern wollen. Damit man den Mali von -20 in der Blitzaktion verkleinern kann.
Dann gibt es auch mehr Spielraum für die Aktionen.

Vielleicht ist es auch dann Einfacher. Die Aktionen mit der Initiative abzuhandeln.
Damit können die SPL bei der frage was sie tun möchten, dann auch Antworten. Wie sie Handeln wollen und Ihre Fertigkeiten einsetzten.
Der SL seine Aktionen setzten für seine NPCs.

Damit würden die Aktionen noch eine Überraschung Bleiben.

Viel Text zum Schreiben gewesen, sollte aber Verständlich sein.

 
« Letzte Änderung: 29.04.2022 | 12:20 von NPC-Beholder »

Offline gilborn

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #19 am: 30.06.2024 | 21:32 »
Crown & Skull:
Es gibt 5 Initiativphasen. Jeder Spieler wählt eine (1...5).
Bei Gegnern ist es meist vorgeschrieben (Schnelle haben 1, langsame 5), besondere Gegner handeln auch mal in mehreren Initiativphasen.

Dann werden die Handlungen von Phase 1 bis 5 abgehandelt, im Zweifel handelt der SC zuerst.

Funktioniert überraschend gut, Vorraussetzung dass es so ist, ist natürlich, dass das System nicht so tödlich ist, dass man immer Phase 1 wählt, sondern es auch Sinn macht mal später zu handeln weil sich die Situation im Kampf geändert hat.

Ist einfach und schnell.

Online nobody@home

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #20 am: 30.06.2024 | 22:14 »
Fate Kompakt (als ausdrückliche Neuerung gegenüber Core, wo die Initiative über sukzessive Fertigkeitsvergleiche festgelegt wurde und dann für den Konflikt so bestehen blieb): Die Spielleitung entscheidet aus dem Zusammenhang heraus, welcher Charakter zuerst an der Reihe ist. Dessen Spieler darf dann bestimmen, wer nach ihm drankommt, und so wechselt man sich ab, bis die Runde zu Ende ist und derjenige, der als letzter dran war, entscheiden darf, wer die nächste Runde beginnt...und ja, er darf sich selbst benennen, wenn er möchte. Das System gab's ganz ähnlich auch schon in Marvel Heroic Roleplaying.

Vorteile: Grundsätzlich erst mal leicht verständlich, unkompliziert in der Handhabung und erlaubt es, die Initiative direkt selbst als taktisches Werkzeug einzusetzen. Außerdem mag die Tatsache, daß die Reihenfolge von Runde zu Runde wechseln kann, die Auswirkungen eines eventuell vorhandenen "okay, ich war jetzt dran und bin's eh erst wieder in zehn Minuten"-Syndroms zumindest lindern helfen.

Nachteile: Sich merken zu müssen, wer in einer gegebenen Runde schon dran war und wer noch zur Auswahl freisteht, ist zwangsläufig mit etwas Aufwand verbunden. Außerdem erleichtert dieser Ansatz zwar die Koordination zwischen Verbündeten, ist aber natürlich alles andere als "realistisch" und bringt für Spieler und SL, die auf so etwas Wert legen mögen, per Voreinstellung auch keine Spielwerte als Ausdruck "persönlicher Schnelligkeit" mehr mit; Gruppen, die so etwas wie einen "Initiativebonus" oder eine Fähigkeit, die Initiative auch außer der Reihe mal an sich zu reißen, ausdrücklich haben wollen, müssen da im Zweifel etwas nachhausregeln.

Offline Yney

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #21 am: 30.06.2024 | 23:01 »
In Feenlicht ist es auch ein W20 für jeden. Zu diesem wird aber ein Wert addiert, der von der Waffe oder Aktion abhängt. Es gilt: das niedrigste Gesamtergebnis ist am ehesten dran. Manche Techniken im Kampf ändern den Aufschlag bzw. eine gewonnene Initiative gestattet gewisse Sondertechniken. Darum müssen Sondertechniken auch vor der Initiative angemeldet werden. Evtl. kann man dann schon an dem immensen Aufschlag erahnen, dass der Gegner großes vorhat und evtl. (für einen Aufschlag) noch mit der geplanten Verteidigung umdisponieren.
Schwere wuchtige Waffen verursachen mehr Schaden, sind aber meist spät dran und ermöglichen eher ein Ausmanövrieren durch den Gegner.

Vorteil (rein Subjektiv): es ist ein wenig „realistischer“ als ein reiner W20, bleibt aber vom Aufwand her noch halbwegs überschaubar. Schnelle Waffen oder Aktionen haben ihre eigenen Vorteile und das Prinzip „je größer je besser“ wird etwas aufgeweicht.

Nachteil: Wie alle ähnlichen Systeme natürlich etwas mechanisch und weitestgehend auf das Prinzip eines Angriffs pro Runde beschränkt.

Offline klatschi

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #22 am: 1.07.2024 | 06:44 »
Ich hatte anfangs gebraucht, um mich an das System von Against the Darkmaster zu gewöhnen - aber es klappt echt gut!

Kampf ist bei vsD in eine Taktische Kampfrunde unterteilt, die immer diesen neuen Schritten folgt:
  • Assessment: Hier werden grundlegende Aspekte verwaltet, wie Zauberdauern, Bleed wird von den Lebenspunkten abgezogen, etc. pp. Darüber hinaus können Kampfbeteiligte hier einen Test machen (Free Action), ob sie die Situation überblicken können.
  • Action Declaration: Alle legen ihre Aktionen die Runde fest und sind darauf gelockt. Stirbt dein Ziel, hast du Pech. Läuft es weg: Hast du Pech. NPCs werden immer zuerst festgelegt.
  • Bewegung: Alle werden simultan bewegt, sollte es wichtig sein, dass jemand zuerst dran ist (beipielsweise weil man jemanden verfolgt) gibt es eine passende Conflicting Action.
  • Zauberphase A: Alle Zaubersprüche, die schon zuvor vorbereitet wurden oder die als Instant Spells gekennzeichnet sind (mit einem Asterisk *), können mit einem Malus jetzt gesprochen werden.
  • Fernkampfphase A: Alle Fernkampfwaffen, die schon geladen waren oder Wurfwaffen, die bereits vorbereitet wurden, können jetzt abgefeuert werden. Hat man in einer vorherigen Runde gezielt, kann man jetzt schießen.
  • Nahkampfphase:Charge-Bewegungen werden ausgeführt, dann die Nahkampfaktionen; es gibt keine Initiative, die Reihenfolge ist immer von der Waffenlänge abhängig - zuerst Longest, dann Long, dann Short, dann Hand.
  • Fernkampfphase B: Hier haben wir nun die Fernkampfwaffen, die diese Runde angesagt wurden, aber noch nicht bereit gemacht waren.
  • Zauberphase B: Hier haben wir nun die Zauber, die diese Runde angesagt wurden.
  • Der Rest: In dieser Phase passiert nun all jenes, was bisher noch nicht gemacht wurde.

Das klangt für mich erstmal RICHTIG komisch und unnötig kompliziert, ich finde aber, dass die Tactical Round Sequence einigermaßen schnell verinnerlicht ist und dann gut funktioniert. Es macht dadurch auch gut Sinn, mal eine Runde zu zielen, einfach auch, um mit dem Bogenschuss früher dran zu sein, bevor ein Gegner in den Nahkampf stürmt. Das Ansagen bringt eine taktische Komponente mit rein.
Mir gefällt das richtig gut inzwischen!

Offline Zanji123

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #23 am: 1.07.2024 | 07:21 »
Shadow of the Demonlord / Schatten des Dämonenfürsten

gar keine Ini Reihenfolge: generell sind immer die Spieler zuerst dran außer sie werden überrascht.

Runden werden in schnelle Aktionen (nur eine Aktion) und langsame Aktionen (Bewegen und eine Aktion) unterschieden.

Rundenablauf:
schnelle Aktionen der Spieler
Schnelle Aktionen der NSCs
Langsame Aktionen der Spieler
Langsame Aktionen der NSCs

Man hat ebenfalls eine Reaktion frei. Eine "generelle" die einen Auslöser braucht "ich hau dem nächsten der durch die Tür geht auf die Fresse" oder eine "Klassenspezifische" oft das Durchatmen oder sonstige Dinge welche als Reaktionen gelten :)

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline 1of3

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #24 am: 1.07.2024 | 08:40 »
Hier hat Knight At The Opera eine sehr ausführliche Liste insbesondere aus der OSR-Ecke aufgestellt.

https://knightattheopera.blogspot.com/2024/06/every-initiative-method.html