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Initiativeregeln!

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nobody@home:
Fate Kompakt (als ausdrückliche Neuerung gegenüber Core, wo die Initiative über sukzessive Fertigkeitsvergleiche festgelegt wurde und dann für den Konflikt so bestehen blieb): Die Spielleitung entscheidet aus dem Zusammenhang heraus, welcher Charakter zuerst an der Reihe ist. Dessen Spieler darf dann bestimmen, wer nach ihm drankommt, und so wechselt man sich ab, bis die Runde zu Ende ist und derjenige, der als letzter dran war, entscheiden darf, wer die nächste Runde beginnt...und ja, er darf sich selbst benennen, wenn er möchte. Das System gab's ganz ähnlich auch schon in Marvel Heroic Roleplaying.

Vorteile: Grundsätzlich erst mal leicht verständlich, unkompliziert in der Handhabung und erlaubt es, die Initiative direkt selbst als taktisches Werkzeug einzusetzen. Außerdem mag die Tatsache, daß die Reihenfolge von Runde zu Runde wechseln kann, die Auswirkungen eines eventuell vorhandenen "okay, ich war jetzt dran und bin's eh erst wieder in zehn Minuten"-Syndroms zumindest lindern helfen.

Nachteile: Sich merken zu müssen, wer in einer gegebenen Runde schon dran war und wer noch zur Auswahl freisteht, ist zwangsläufig mit etwas Aufwand verbunden. Außerdem erleichtert dieser Ansatz zwar die Koordination zwischen Verbündeten, ist aber natürlich alles andere als "realistisch" und bringt für Spieler und SL, die auf so etwas Wert legen mögen, per Voreinstellung auch keine Spielwerte als Ausdruck "persönlicher Schnelligkeit" mehr mit; Gruppen, die so etwas wie einen "Initiativebonus" oder eine Fähigkeit, die Initiative auch außer der Reihe mal an sich zu reißen, ausdrücklich haben wollen, müssen da im Zweifel etwas nachhausregeln.

Yney:
In Feenlicht ist es auch ein W20 für jeden. Zu diesem wird aber ein Wert addiert, der von der Waffe oder Aktion abhängt. Es gilt: das niedrigste Gesamtergebnis ist am ehesten dran. Manche Techniken im Kampf ändern den Aufschlag bzw. eine gewonnene Initiative gestattet gewisse Sondertechniken. Darum müssen Sondertechniken auch vor der Initiative angemeldet werden. Evtl. kann man dann schon an dem immensen Aufschlag erahnen, dass der Gegner großes vorhat und evtl. (für einen Aufschlag) noch mit der geplanten Verteidigung umdisponieren.
Schwere wuchtige Waffen verursachen mehr Schaden, sind aber meist spät dran und ermöglichen eher ein Ausmanövrieren durch den Gegner.

Vorteil (rein Subjektiv): es ist ein wenig „realistischer“ als ein reiner W20, bleibt aber vom Aufwand her noch halbwegs überschaubar. Schnelle Waffen oder Aktionen haben ihre eigenen Vorteile und das Prinzip „je größer je besser“ wird etwas aufgeweicht.

Nachteil: Wie alle ähnlichen Systeme natürlich etwas mechanisch und weitestgehend auf das Prinzip eines Angriffs pro Runde beschränkt.

klatschi:
Ich hatte anfangs gebraucht, um mich an das System von Against the Darkmaster zu gewöhnen - aber es klappt echt gut!

Kampf ist bei vsD in eine Taktische Kampfrunde unterteilt, die immer diesen neuen Schritten folgt:

* Assessment: Hier werden grundlegende Aspekte verwaltet, wie Zauberdauern, Bleed wird von den Lebenspunkten abgezogen, etc. pp. Darüber hinaus können Kampfbeteiligte hier einen Test machen (Free Action), ob sie die Situation überblicken können.
* Action Declaration: Alle legen ihre Aktionen die Runde fest und sind darauf gelockt. Stirbt dein Ziel, hast du Pech. Läuft es weg: Hast du Pech. NPCs werden immer zuerst festgelegt.
* Bewegung: Alle werden simultan bewegt, sollte es wichtig sein, dass jemand zuerst dran ist (beipielsweise weil man jemanden verfolgt) gibt es eine passende Conflicting Action.
* Zauberphase A: Alle Zaubersprüche, die schon zuvor vorbereitet wurden oder die als Instant Spells gekennzeichnet sind (mit einem Asterisk *), können mit einem Malus jetzt gesprochen werden.
* Fernkampfphase A: Alle Fernkampfwaffen, die schon geladen waren oder Wurfwaffen, die bereits vorbereitet wurden, können jetzt abgefeuert werden. Hat man in einer vorherigen Runde gezielt, kann man jetzt schießen.
* Nahkampfphase:Charge-Bewegungen werden ausgeführt, dann die Nahkampfaktionen; es gibt keine Initiative, die Reihenfolge ist immer von der Waffenlänge abhängig - zuerst Longest, dann Long, dann Short, dann Hand.
* Fernkampfphase B: Hier haben wir nun die Fernkampfwaffen, die diese Runde angesagt wurden, aber noch nicht bereit gemacht waren.
* Zauberphase B: Hier haben wir nun die Zauber, die diese Runde angesagt wurden.
* Der Rest: In dieser Phase passiert nun all jenes, was bisher noch nicht gemacht wurde.
Das klangt für mich erstmal RICHTIG komisch und unnötig kompliziert, ich finde aber, dass die Tactical Round Sequence einigermaßen schnell verinnerlicht ist und dann gut funktioniert. Es macht dadurch auch gut Sinn, mal eine Runde zu zielen, einfach auch, um mit dem Bogenschuss früher dran zu sein, bevor ein Gegner in den Nahkampf stürmt. Das Ansagen bringt eine taktische Komponente mit rein.
Mir gefällt das richtig gut inzwischen!

Zanji123:
Shadow of the Demonlord / Schatten des Dämonenfürsten

gar keine Ini Reihenfolge: generell sind immer die Spieler zuerst dran außer sie werden überrascht.

Runden werden in schnelle Aktionen (nur eine Aktion) und langsame Aktionen (Bewegen und eine Aktion) unterschieden.

Rundenablauf:
schnelle Aktionen der Spieler
Schnelle Aktionen der NSCs
Langsame Aktionen der Spieler
Langsame Aktionen der NSCs

Man hat ebenfalls eine Reaktion frei. Eine "generelle" die einen Auslöser braucht "ich hau dem nächsten der durch die Tür geht auf die Fresse" oder eine "Klassenspezifische" oft das Durchatmen oder sonstige Dinge welche als Reaktionen gelten :)

1of3:
Hier hat Knight At The Opera eine sehr ausführliche Liste insbesondere aus der OSR-Ecke aufgestellt.

https://knightattheopera.blogspot.com/2024/06/every-initiative-method.html

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