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Initiativeregeln!

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Fillus:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  2.07.2024 | 09:32 ---Meine Lieblingsmethode (üblich in meiner DSA3 Rubde) ist ja immer noch, die Initaive beginnt beim Spieler links vom Spielleiter und geht im Uhrzeigersinn rum, Gegner direkt vor oder nach dem Spieler gegen den sie Kämpfen, oder halt wenn sie nicht im direkten Kampf sind am Anfang oder Ende der Runde.

Nicht die taktische Methode aber es geht fix und es ist leicht die Übersicht zu behalten  >;D

--- Ende Zitat ---

Bei DSA geht das bestimmt. Aber bei Spielen wo die meisten Gegner schon in der ersten Runde kippen, ist das für denjenigen der immer als letztes dran ist, sehr unbefriedigend. Zudem bei Spielen wo die Handlungen nicht statisch als Zuschlagen bestehen ebenfalls ungünstig finde ich. Wenn der Magier rechts sitzt, oder auch nur in der Mitte, kann er nie einen Feuerball schmeissen, wenn die Nahkämpfer vorher sind und sich nicht taktisch absprechen wollen. Da hast du ja eine Lösung, halt am Anfang oder Ende, genannt. Macht es zumindest etwas besser für mich. :)



Meine Lieblingsmethoden zu Ini sind derzeit:
- Keine Ini, handeln wie es logisch ist. (PbtA)
- Alle Spieler sind vor oder nach den Gegnern dran und bestimmen ihre Handlungsreihenfolge selbst untereinander.
- Je nach Iniwurf sind ein Teil der Spieler vor und nach den Gegnern dran, wo sie in dem Segment aber auch wieder selbst bestimmen in welcher Reihenfolge.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Kurna am  2.07.2024 | 10:14 ---Das haben wir bei DSA 3 sehr ähnlich gemacht. Der einzige Unterschied war, dass wir links-rum und rechts-rum abgewechselt haben.

--- Ende Zitat ---
Bei uns gingen dafür immer die Süßigkeiten rechts rum  ~;D

Mittlerweile haben wir auch das auch soweit abgewandelt, das (zumindest solange jeder Spieler mit anderen Gegnern kämpft) jeder Spieler sich 3KR mit seinen Gegnern Kloppen darf bevor der nächste dran ist, das macht das ganze noch schneller und hat den Vorteil das auch Magier und Fernkämpfer in jedem Durchgang was machen können.

Feuersänger:
Mann ist das ein alter Thread.  ;D

Umso merkwürdiger, dass noch niemand die Ini-Regeln von AD&D2 genannt hat. Die sind nämlich extrem verschieden von der bereits besprochenen 3E. Mag aber auch vielleicht daran liegen, dass es unzählige verschiedene Versionen und Optionen gibt.

Am besten hat sich für uns folgende Zusammenstellung bewährt:
- Jeder würfelt seine Ini jede Runde für sich. (NSCs können in Gruppen zusammengefasst werden.)
- gewürfelt wird mit dem d10. Niedriger ist schneller. Ein sehr niedriger oder sehr hoher Dex-Wert modifiziert das Ergebnis.
- verschiedene Aktionen modifizieren die Initiative. Z.B. hat jede Waffe und jeder Zauberspruch einen Ini-Modifikator. Normalerweise gilt, je größer die Waffe und je mächtiger der Zauberspruch, desto höher der Modifikator, man muss also damit rechnen später dran zu sein. Magische Waffen ziehen aber ihren Bonus ab, d.h. eine mächtige magische Waffe kann dich schneller machen.
- vor dem Wurf sagt man an, was man in dieser Runde machen möchte. Es genügt aber zB anzusagen "ich will angreifen"; wohin man sich bewegt und wen man angreift, kann man dann entscheiden wenn man dran ist. Wie auch bei Waffenangriffen muss man den Zauber vor dem Wurf ansagen, darf aber das Ziel bestimmen wenn man dran ist.
- ganz wichtig: nimmt ein Zauberwirker zwischen der Ansage eines Zaubers und dem Erreichen seiner Ini-Phase _irgendwelchen_ Schaden, und sei es nur 1 Punkt, ist der Zauber _weg_. Kein Concentration Check, keine Schwellenwerte, einfach weg. Gehen Sie nicht über Los, ziehen Sie keine DM4000 ein.

Gerade der letzte Punkt hat große Auswirkungen auf die Spielbalance zwischen Castern und dem Rest der Welt, da es hierdurch möglich ist, einen Zauberer zu unterbrechen. Aber damit das funktioniert, ist es eben wichtig dass die Ini jede Runde gewürfelt wird und nicht nur einmal, sonst ist ein Caster halt u.U. entweder komplett unstoppable oder von vornherein aus dem Kampf genommen. Individuelle statt Gruppen-Initiative hilft Steamrolls in die eine oder andere Richtung zu verhindern.

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