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Initiativeregeln!

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Dash Bannon:
bei Rolemaster haben wirs immer so gemacht..
Wurf+Reaktionsbonus (+kleines bisschen Logik)

wer den höchsten Wert hatte agierte zu Erst..
mit Logik meine ich eigentlich nur, dass auch besondere Umstände mit einberechnet wurden (Überraschung, Abwartehandlungen, etc...)

Fredi der Elch:
Ich sach nur "The Riddle of Steel". Also das Kampfsystem... einmalig gut. Keine normale Ini und auch nachdem einer zugeschlagen hat kann er evtl. gleich wieder zuhauen. Kein Hin-Her-Hin-Zurück... Sondern eben wirklicher Kampf. Beim Fechten wechseln sich die Jungs ja auch nicht gemütlich ab, sondern einer wird idR unter Druck gesetzt.

Fredi

1of3:
Das hat Bitpicker auch so beschrieben. Und AERA macht das auch so.

Was gibts da noch an Klassikern. Ach ja...

Shadowrun:
Die Charakter würfeln am Anfang der Runde ihre Initiative aus. Die Charaktere führen ihre Handlungen in Reihenfolge der Ergebnisse aus, wobei Handlungen herausgezögert werden können.
Waren alle dran, wird von allen Initiative-Ergebnissen 10 abgezogen. Wer noch ein positives Ergebnis hat, ist nochmal dran.

Mordekay:
Bei Karma wird auch beim Kampf entschieden, je nach Probe, ob man weiter hin das Angriffsrecht hat, oder ob es wechseln.
Nur wie die Initiative da ausgemacht wird, das fällt mir auch mit Blick auf den Charbogen nicht ein. *schäm*

Gast:
In so einem Thread darf der "Gott" der Initiative nicht fehlen, das Spiel, in dem Initiative ALLES ist. Klar, ich spreche von Shadowrun:

Man hat einen Wert Reaktion, der sich aus dem abgerundeten Durchschnitt von Schnelligkeit (Quickness) und Intelligenz (Perception -> eigentlich ja eher Wahrnehmung, dann macht's auch mehr Sinn)  zusammensetzt.

Normale Menschen addieren bei der Initiative zur Reaktion 1W6. ABER: Durch Magie, Cyberware, Ki-Kräfte usw. kann man seine Reaktion verbessern und/oder mehr Initiativewürfel erhalten. Cybermonster haben durchaus mal 4W+12 oder so. Nach der Smartgun so ziemlich das wichtigste Cyberware-Equipment bei SR befaßt sich mit der Verbesserung der Initiative.

Eine so hohe Ini zu haben ist extrem wertvoll in Kämpfen, da man dadurch mehrmals dran ist. Die alte 2.0-Regel war, dass man die Ergebnisse aller beteiligten erstmal aufschreibt und von oben nach unten abhandelt. Man ist dann in der entsprechenden "Kampfphase" dran mit handeln, außerdem (und das ist der Clou) in der Kampfphase des der Ini-10, -20, -30 usw.. Bei einem Streetsam mit Ini 31 und einem Sicherheitsgardisten mit Ini 9 ist dann halt erstmal der Sam bei 31 dran, dann nochmal bei 21, dann nochmal bei 11. ich darf noch anmerken, dass eine Waffe mit Halbautomatik oder Salvenmodus pro Kampfphase ZWEIMAL abgefeuert werden kann.

Danach darf das, was von der Wache noch übrig war, bei 9 auch mal handeln (meistens ist dann aber von dem armen Kerl, der nicht mal gecheckt hat, dass er tot ist, gar nichts mehr übrig). Tja, und zuletzt bei 1 ist nochmal nochmal der Sam dran. Diese Handlung wird dann in der Regel nur noch zum Schuhe Putzen genutzt. Läuft der Kampf danach noch, geht das Spiel für die nächste Kampfrunde von vorne los.

Die neue 3.0er Regel ist da etwas weniger krass: Die Ini-Ergebnisse werden so abgehandelt, dass zwar immer noch der höchste Wert beginnt, dann aber erstmal jeder dran ist und dann erst gegebenenfalls ein zweites Mal der höchste Wert usw. Dadurch ist der Monster-Sam immer noch erster, darf aber vorerst nur einmal handeln, wonach dann auch mal auf ihn geschossen wird, damit die teure Dermaplanzerung Stufe 3 ihren Sinn nicht verfehlt. Wenn dann die niedrigen Ergebnisse alle einmal dran waren, darf er in der Regel wieder schalten und Walten wie er will und ist ungestört noch 2-3 mal dran, bevor erneut Ini gewürfelt wird.

Bei beiden Varianten gilt aber, dass bei SR Kämpfe zwar sehr viel Spielzeit verbrauchen,im nachhinein betrachtet meist aber nur wenige Sekunden gedauert haben.

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