Autor Thema: Mechanical Dream von Steam Logics  (Gelesen 2328 mal)

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Mechanical Dream von Steam Logics
« am: 3.05.2003 | 14:30 »
Long Time no see, aber heute habe ich mal wieder etwas Zeit gefunden, meine eigene Frage dich ich vor einem Jahr gestellt habe zu beantworten. Vorweg, dieses RPG ist definitiv nicht jedermanns Geschmack.

Titel: Mechanical Dream: The Core's Crusade und The Mechanical Boxed Set (limitiert)
Ob die gesamte Box oder nur die Schuber-Edition limitiert ist weiß ich nicht. Die Firma Steam Logic sitzt in Kanada. Die beste Möglichkeit an das Regelsystem zu kommen ist über Ebay.

Preis: MD ~70 Euro / MBS ~70 Euro

Internet:www.Steamlogic.com
Es lohnt sich dort reinzuschauen, ein 40-seitiger Auszug aus den Regeln steht zum Download bereit.

Layout:Was schon damit anfängt das ein Teil des Buches auf dem Kopf gedruckt ist. Das heißt es sind zwei Bücher, einmal der 'Dream' und einmal die 'Mechanics'. Es sind einige Seiten in Farbe, aber der größte Teil ist s/w. Die Schrift ist manchmal schwierig zu entziffern, weil im gesamten Buch bestimmt ein Dutzend verschiedener Schriftarten verwand werden. Die gesamte Aufmachung ist 'künstlerisch'. Durch viele Zeichnungen, Bilder und Sketchzeichnungen wird das Buch und die Box aufgelockert. Die Box ist ein sehr schöner Schuber für die drei inliegenden Bücher.

Inhalt:
Es gibt das Naakinissystem und das Kainassystem. Das Naakinis system besteht hauptsächlich aus einem riesigen Wald, wobei einzelne Bäume, die Kioux, höhen von 20km erreichen. Dem entsprechend groß sind auch die Tiere. Das Kainassystem ist ein parasitäres Industriesystem, ungefähr zwischen Industriezeitalter und unserer heutigen Zeit. Die Bewohner, c.a. 30 Milliarden, sind von unserer Größe und leben wegen der Tiere auf diesen Bäumen. Dort sind Stadtstaaten entstanden mit zigmillionen von Einwohnern. Diese Stadtstaaten sind auf mehreren Ebenen wobei Luxus, Technologie und Lebenserwartung von unten (Slums), nach oben (Palästae)geht. Es ist eine Art Scheibenwelt, die von einer undurchdringlichen (obwohl einige sie bereisen können) Barriere aus Finsternis umgeben ist. Das (Sonnen)Licht stammt von einer Lichtquelle, namens Pendulum, die keine Wärme abgibt. Sobald es dunkel wird kommt der Traum und die Realität ist höchst veränderlich. Je nach Gemütslage der Umgebung kann es schnell zum Alptraum werden. Jedes Geschöpf des Kainassystem braucht Orpee zum Überleben. Eine Frucht die das Eflow speichert. Was bei den meisten Bewohnern zu einem darwinistischen Überlebenskampf führt. Das Eflow ist so etwas ähnliches wie die 'Macht' bei Star Wars. Unter anderen steuert sie das Wetter und die Wärme. Ein wichtiges Konzept im Spiel ist, dass die Charaktere vom Naakinis getrieben werden und somit so etwas wie Antikörper sind und jeder aus dem Kainas-System spürt dies. Allerdings kann sich die Realität um die Charaktere (je nach Erfahrung) verdichten und sie somit 'Über'-Präsent werden lassen. Ähnlich wie bei Cyberpunk RPG's gibt es Megakonzerne. Unähnlich wie Cyberpunk gibt es diese nur auf bestimmten Ebenen bzw. nur in der Vom Kainas beherrschten Welt. Die Höhlen und das unterirdische Wasser werden vom Traum beherrscht und gleichen vielmehr magischen Orten. Apropos, eine Geisterwelt gibt es auch, allerdings sind die Ausssagen dazu sehr mager gehalten.  Der Geist des Einzelnen ist bereisbar und eine Welt für sich. Von der Beschreibung her so ähnlich wie das Movie 'Hinter dem Horizont' . Niedlich ist das sich Geisteskrankheiten als wilde Tiere manifestieren und gezähmt oder getötet werden müssen in der Geisteslandschaft. Einige können sogar Armeen, Spione und ähnliches in ihren eigenen Geist hinterlassen.

Rassen:
Emovans: Amphibische Rasse, die das Wasser kontrolliert und mit dem Traum lebt.
Frilins: Die Ursprungsrasse, humanoide Pflanzen mit außergewöhnlichen geistigen Fähigkeiten.
Gnaths: Die Mover&Shaker von Kainas. Sie erleiden permanente Schmerzen durch den Eflow.
Inais: Die Ernter des Orpee. Verändern sich körperlich je nach Beanspruchung und sehr emotional.
Nayans: Große Persönlichkeiten, die einen Selbstaufopferungstrieb haben.
Odwoanes: Roboterähnliche Arbeiterwesen, die schnell lernen und labil im Traume werde.
Soleks: Nomadenrasse, die aus dem großen Nichts (Sofe) kamen und soetwas wie stille Krieger sind.
Volkois: Geklonte Kriegerrasse, die ständig unter Beruhigungsmitteln stehen müssen.
Yakis: Ein Nomadenvolk welches auf riesigen Tieren in der Wildnis umherstreift und lebende Rüstunge trägt.
Zins: Eine gebaute Rasse, die die Vermischung eines Geistwesen mit einem Individuum ist.

Klassen (Echoes):
Awakener: Beschäftigt sich mit dem Erwachen von Gegenständen aka Familiaren.
Guardians: Leibwächter, Assassine etc...
Judges: ungefähr so wie Judge Dredd
Judicator: Ausführende Arm des Gesetzes mit einem großen Schwert
Mind Chemist: Geistesbeeinflußung und Schutz
Nightmare: Psychopathischer Serienmörder des Traumes
Overlord: Am besten für Megalomaniacs geignet
Truth Crafter: Wer die Vergangenheit kontrolliert, kontrolliert die Gegenwart.
Walker: Die Überleben tatsächlich auf freiem Feld.
War Engine: Wie der Name schon sagt.

In der Box kommen noch folgende hinzu:
Specter: Das verkörperte Nichts
Engineer: Realitätsveränderer



Beim ersten durchlesen des 'Dream'-Teils war mir klar das ich das RPG gefunden hatte. Zwei konkurierende Ökosysteme, keine Menschen,Zwerge oder Elfen, von Fantasy bis Steampunk, eine höchstveränderliche Realität, ein faschistisches Regierungssystem vs. Stadtstaaten, Charakterspiel und vieles mehr. Es handelt sich eindeutig um ein Multigenre-RPG. Gerade bei übergreifenden Technologien, Magie, Schamanismus und exotische Rassen entstehen schnell logische Fehler in der Spielewelt, dies Problem kommt hier aber nicht auf. Da zwei Systeme (ein mythisches und ein wissenschaftliches) ständig im Zweikampf liegen und der Ort, nicht nach irdischer Physik und Gesetzen funktioniert, sonder erfüllt ist von Realitätsveränderungen, sind auch gewisse Dinge üblich und erklärlich, die sonst keinen Sinn machen würden.
Jede Seite macht den Eindruck als ob 1. Die Autoren sich viele Gedanken über eine innere Logik gemacht haben 2. Sich nicht zu schade waren gute Ideen zu klauen 3. Es tatsächlich geschafft haben Klischees nur begrenzt zu nutzen.
Tja, nun die Kehrseite der Medaille, der zweite Teil, die 'Mechanics' sind nun einfach schlecht. Die Autoren haben im Prinzip einen Mischmasch von 'Deadlands/Storyteller(Vampire)' Regeln mit Hausregeln vermischt. Wer ein wenig sich mit Wahrscheinlichkeiten beim Würfeln beschäftigt, schlägt nach allerkürzester Zeit die Hände über dem Kopf zusammen. Das wäre nicht das schlimmste, da eine Konvertierung zu reine Storytellerregeln oder D20 maximal 2h arbeit in Anspruch nimmt, sondern das absolut chaotische verteilte Informationssystem ohne Index treibt einen nach kurzer Zeit zum Wahnsinn. Ein Beispiel: Die Soleks, eine Rasse, deren Geist durch nichts durchdrungen werden kann, können logischerweise nicht von geistigen Angriffen getroffen werden. Allerdings können sie auch nicht geistig geheilt werden von Mindwalkern (eine Fähigkeit in den Geist von jemandes zu reisen). Einen Teil der Kampfregeln dreht sich um Furcht und die Auswirkungen auf dem Geist, vor allem beim Kampf wenn Splatter u.ä. stattfindet. Solcher Furchschaden bringt nicht nur Wahnsinn, sondern vermindert die Realität und ab einen gewissen Grad tötet es die Charaktere.  Daher ist es natürlich auch wichtig diesen Schaden weder zu heilen. Bei einem Solek ist das natürlich ein Problem. Bei den Regeln über Kampf, Schaden oder Geistiger Schaden bzw. Heilung ist nichts vermerkt, aber später unter Landschaften:Wüste erfolgt eine Erklärung das Soleks immun gegen Furchtschaden sind. Leider ist das nicht das einzige Regelchaos in diesem Buch.

Es ist eine Zusatzbox erschienen: '
The Mechanical Boxed Set' welche viele angesprochene Sachen vertieft und eine Landkarte und einen Spielleiterschirm mitliefert.  Es werden zwei neue Echoes (Charakterklassen) eingeführt von den eine alleine, ein komplettes Weltanschauungsbild mitbringt, was ähnlich komplex ist wie das von Mage:The Ascension und das will was heißen.

Fazit: Ein tolles RPG, es erfordert aber noch eine Menge Arbeit vom AJ (Absolute Judge=Spielleiter). Einerseits ist es begeisternstwert zu sehen was alles sich die Autoren ausgedacht haben, andererseits hat man schnell das mulmige Gefühl, das das Grundregelwerk nicht mal anseitsweise die Oberfläche der Dinge gekratzt hat und das mit jeder neuen Erweiterung mal eben alles vorherige über den Haufen geworfen wird (Eine typische White-Wolf Krankheit).
« Letzte Änderung: 3.05.2003 | 20:13 von 0Nevrmind0 »

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Re:Mechanical Dream von Steam Logics
« Antwort #1 am: 7.05.2003 | 16:14 »
Also die Idee hinter dem Würfelmechanismus ist nicht ganz schlecht: Die Attribute geben das Potential an und die Fertigkeiten zeigen, wie gut man dieses ausschöpft. Leider ist das Ergebnis ein wenig kompliziert:

Man würfelt "xWy (+z)". X = Fertigkeitswert, Y ~ Attribut (W4 bis W12). Man wertet den höchsten Würfel. Z ist eine eventuelle Meisterschaft (das war glaube ich der Name), deren Wert auf den höchsten Würfel dazu addiert wird.

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Re:Mechanical Dream von Steam Logics
« Antwort #2 am: 8.05.2003 | 20:05 »
Die Sache hat mehr als einen Haken.
1. Wie hoch ist Wahrscheinlichkleit einen kritischen Erfolg auf einen W4 und wie hoch auf einen W12. Der Charakter mit dem schlechtesten Wert, hat die höchste Chance auf einen kritischen Erfolg.
2. Das Targetnumber system ist nicht linear, weil gewisse Werte nicht gewürfelt werden können, z.B. die 4, auch die 12 ist ziemlich schlecht (kann nur vom W8 & W10 gewürfelt werden).
3. Spätestens bei einem Kampf verliert man schnell die Übersicht. Weil folgende Würfelgruppen genutzt werden.
Combat Sense, Combat Pool, Combat skill, Reflexe, Damage, Skills, Echoes. Das heißt ein typischer Spieler wirft für eine einzige Kampfrunde 7 Würfelgruppen mit je 2-5 Würfeln verschiedener Art.
4. Bei gewissen Würfen sind die Würfel wenn sie nicht kritisch Würfeln praktisch irrelevant. Schaden zum Beispiel.

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Re:Mechanical Dream von Steam Logics
« Antwort #3 am: 22.07.2003 | 15:52 »
Zitat
1. Wie hoch ist Wahrscheinlichkleit einen kritischen Erfolg auf einen W4 und wie hoch auf einen W12. Der Charakter mit dem schlechtesten Wert, hat die höchste Chance auf einen kritischen Erfolg.
Korrekt. Da standardmäßig aber ein Mindestwert von 6 bis 8 gefordert wird, könnte jeder, der auf Grund seiner Attribute nur einen W4 bekommt, sonst einpacken. Zudem: Der Mittelwert bei einem W12 ist sechs, bei einem W4 ist es zwei. D.h. bei einem Wurf mit einem W12 hat der Spieler eine Chance von ca. 50%, den Wurf mit einem Mindestwert von 6-8 zu schaffen. Bei einem W4 hat er nur eine Chance von 25%, die Vier zu würfeln und weiterwürfeln zu können.

Zitat
2. Das Targetnumber system ist nicht linear, weil gewisse Werte nicht gewürfelt werden können, z.B. die 4, auch die 12 ist ziemlich schlecht (kann nur vom W8 & W10 gewürfelt werden).
Es gibt aber auch noch Mali und Boni, welche die Werte beeinflussen, z.B. die Attribute Masteries. Theoretisch kann ich mit einem W6 über die Zwölf Würfeln, ich brauche halt zwei Sechser hinereinander.

Zitat
3. Spätestens bei einem Kampf verliert man schnell die Übersicht. Weil folgende Würfelgruppen genutzt werden.
Combat Sense, Combat Pool, Combat skill, Reflexe, Damage, Skills, Echoes. Das heißt ein typischer Spieler wirft für eine einzige Kampfrunde 7 Würfelgruppen mit je 2-5 Würfeln verschiedener Art.
Combat Sense: Maximal mögliche Anzahl der Initiativ-Würfel
Combat Pool: Maximale Anzahl von Würfeln, die in einer Runde für Aktionen zur Verfügung stehen.
Reflexe: Passive Verteidigung. Ein gegen einen Charakter gerichteter Angriffswurf muss dessen Reflexe-Wert übersteigen, um überhaupt zu treffen.
Combat Skill: Die relevante Kampffertigkeit, z.B. Nah- oder Fernkampfwaffen. Gibt an, welche Attributswürfel genutzt werden und wieviel davon maximal eingesetzt werden dürfen.
Zudem: Ein Anfänger hat in der Regel einen Combat Pool von 5 plus einen Ini-Würfel. Damit kann er sowieso nicht allzuviel Aktionen machen, z.B. drei Würfel auf Parieren und zwei auf Gegenangriff. Zudem dürfen Charaktere sowieso nur einmal pro Runde angreifen, sofern ihre jeweiliger Angriffsfähigkeit nicht größer ist als 3.
Das System ist zwar gewöhnungsbedürftig, hat mich aber auch nicht mehr Einarbeitung gekostet als andere Systeme, die  zig mögliche Kampfaktionen mit zugehörigen Modifikatoren anbieten.

Zitat
4. Bei gewissen Würfen sind die Würfel wenn sie nicht kritisch Würfeln praktisch irrelevant. Schaden zum Beispiel.
Inwiefern? Der Schaden von Nahkampfwaffen wird zwar über die körperliche Stärke berechnet, aber in den Schaden fließen noch die Größendifferenz und die durch den Angriffswurf erzielten Erfolge ein. Mit einem W4-Attribut auf Körperkraft gegen einen größeren und gepanzerten Gegner zu kämpfen, ist allerdings Wahnwitz. Mit diesem Stärkeattribut greift man besser zu Fernkampfwaffen.