Autor Thema: [Turos] Auf der Suche nach einem lückenlosen Fähigkeiten-Grundkonzept...  (Gelesen 733 mal)

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Jinn

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Hallo liebe Tanelorn-Community,

da dies mein erster Thread ist erstmal ein Kompliment an all die freundlichen, kreativen und RPG-erfahrenen Member, von denen ich bereits lesen durfte.
Ich bin auf der Suche nach qualifiziertem Feedback zu einigen komplexeren Aspekten eines Table-Tops, an dem ich seit einiger Zeit pfeile und - wenn mein Eindruck mich nicht täuscht - dann dürfte es hier den idealen Nährboden für meine Ideen geben.
Mal sehen, vielleicht habe ich ja Glück ;)

Zum Spiel (kurzgefasst):
"Turos" (Projektname) ist eine Brettspiel-/Kartenspiel-Kombination mit Fantasy-Setting, dass sich um Expansion und Micro-Magagement-Taktiken auf einem modularen Hexagon Spielfeld dreht.
Einheiten und Gebäude haben Lebenspunkte, Aktionspunkte und individuelle Attribute (Stärke, Intelligenz, etc.). Diese Attribute erlauben - je nach Kombination - die Benutzung spezieller Fähigkeiten ('Falle stellen' bspw.).
Insgesamt soll das Spiel spezialisierte und hochgradig individualisierte Einheiten-Zusammensetzungen ermöglichen und als 'Basis-Plattform' für zukünftige Ideen stark erweiterbar und flexibel bleiben.
Inspirationen waren und sind: Magic the Gathering, Warhammer, verschiedene Blizzard-Spiele, WoW das Brettspiel, Risiko uvm.

Noch ist das Spiel in reiner Konzeptions-Phase... d.h. es gibt Konzept-Ideen u. Übersichten, Grafiken, ToDo-Listen und einige Zeichnungen. Bisher aber nicht viel mehr.
Nächster Meilenstein wäre ein spielbarer Prototyp.

Meine Frage/Bitte:
Einer der Stützpfeiler des Konzeptes bilden die oben erwähnten 'Attribute', denn für die Benutzung von Fähigkeiten (z.B. 'Blitzschlag') ist stets das Vorhandensein passender Attribute erforderlich. Mein Ziel ist darum, mit dem angehängten Gundkonzept alle auf einem Schlachtfeld als sinnvoll denkbaren Fähigkeiten logisch abbilden zu können. ('Charisma' zB habe ich bewusst weggelassen, da auf einem Schlachtfeld nicht besonders hilfreich.)
D.h. die Heilung einer befreundeten Einheit, die Beschwörung von Dämonen, der Sprungangriff, die unblockbare Lifeleech-Nahkampfattacke... im Gunde alles, was in Action-RPGs oder Sammelkarten-Spielen als Fähigkeit auftaucht oder auftauchen könnte, soll mit diesem Konzept abbildbar sein. Beispiel: Eine Lifeleech-Attacke erfordert Macht über 'Körper/Geist' und 'Geschick'.
Ich hätte nun von Euch gerne Feedback, welches Attribut auf jeden Fall noch fehlt, welches evtl. zu viel ist oder ob man Eurer Meinung nach ein ganz anderes Konzept anwenden sollte (z.B. etwas in der Art 'Nahkampf', 'Fernkampf', 'Kampfmagie' u. 'Naturmagie'... also wie bei DungeonSiege).

Außerdem fordere ich Euch heraus, mir eine Fähigkeit zu nennen, die bisher nicht logisch *und* sauber abbildbar ist. ;)

Rückfragen sind überaus willkommen.

MfG,
Jinn


ps: für eine Übersicht inkl. Gedankenspielereien: http://img697.imageshack.us/img697/3244/brettspiel2.png
pps: ein Attribut 'Glück' würde ich gerne vermeiden, verschließe mich aber auch nicht völlig ;-)
ppps: wichtig ist vielleicht noch, dass 'Menschenführung' o.ä. (hätte auch unter 'Charisma' laufen können) in dem Spiel fast völlig außer Acht gelassen werden kann. Man kontrolliert in der Regel keine Heere sondern eine Hand voll 'Helden'.

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