Autor Thema: subtile Magie  (Gelesen 3165 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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subtile Magie
« am: 8.09.2010 | 19:40 »
Hallöchen.
Nachdem ich gerade eine High-Magic Kampagne leite, möchte ich wenn das rum ist wieder etwas zurückdrehen.

Magie soll diesmal mysteriös sein. Etwas wovor die einfachen Leute (zurecht) angst haben. Aber Zauberer sollen nicht mit Feuerbällen um sich werfen, sondern Magie soll subtiler sein, eine Bedrohung die man nicht sieht sozusagen.

A) Was für Ideen für "magische Effekte" habt ihr?

B) Es soll Regeln dafür geben. Wie die Magie mächtig machen, aber sie zugleich irgend wie einschränken, damit sie nicht inflationär verwendet wird?

Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #1 am: 8.09.2010 | 19:51 »
A: Das ziel hat für 24 Stunden Pech. (Erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit, Strafwürfel, ...) (Fertigkeitswurf - Magie: einfach bis schwer je nach härte der Auswirkung im System.)
B: Rituale brauchen längere Zeit zu wirken.

A/B: Der Magier benötigt einen persönlichen Gegenstand vom Opfer.

Offline Darkling

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Re: subtile Magie
« Antwort #2 am: 8.09.2010 | 19:54 »
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Offline Heretic

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Re: subtile Magie
« Antwort #3 am: 8.09.2010 | 20:00 »
Idee(n) zu

a)
Plausibilitätsmanipulation.
Seuchenmagie.
Momentum-Magie; Magie, die unentdeckt Dinge verwandelt/umwandelt, an den Gesetzen der Physik dreht.
Wettermagie.
Telepathie/Empathie-Magie.
Beschwören von spirituellen Entitäten, die nur indirekt sichtbar/bemerkbar sind, und direkt nur mit Hellsicht/Präkognition erkennbar sind.
Hellsicht/Präkognition.

b)
Einen Mechanismus einbauen, der es "auspendelt".

Beispiel:
Nehmen wir an, wir haben einen Magier, der an den Gesetzen der Physik rumpfuscht.
Man könnte das z.B. dadurch begrenzen, dass der Magier die Gesetze nicht direkt aushebelt, sondern... verzögert, so würde er nach Zeit X automatisch die passende "Gegenreaktion" erleiden.

Wenn er z.B. einen Schwertschlag mit einem Zauber abwehren/abblocken will, so könnte er im Gegenzug:
1.) den Schaden vorerst negieren, aber würde ihn nach Ablauf von Zeitraum X (der je nach Können des Magiers kürzer oder länger sein kann) erleiden, so dass er ihn in einen Zeitraum legen kann, in dem er sich in gesicherten Verhältnissen befindet.
2.) den Schaden negieren, jedoch wird die Heftigkeit des Angriffs direkt dem Willen/Können des Magiers gegenübergestelltm, bei Erfolg des Magiers wird der Angriff abgeschwächt oder gar abgewehrt.
3.) den Schaden negieren, doch der Magier muss zuvor erst komplexe Rituale (Mondtore öffnen, Schutz des Wächters der Schwelle erbitten, etc.) vornehmen, und zum Wirken des Zaubers Komponenten und Paraphernalia aufbieten, an die schwer zu kommen ist und/oder die teuer sind.

 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Belchion

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Re: subtile Magie
« Antwort #4 am: 8.09.2010 | 20:03 »
Fate2 kannte ein Magiesystem namens "Hedge Magic", das im Grunde aus aufgebohrten Fähigkeiten bestand. Will heißen, der magisch Begabte schafft Dinge, die andere Leute für sehr, sehr unwahrscheinlich halten: Jeder kann mit seinem Bogen auf eine Zielscheibe schießen, aber nur Robin Hood kann (dank magischer Begabung) seinen eigenen Pfeil spalten.

Offline Selganor [n/a]

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Re: subtile Magie
« Antwort #5 am: 8.09.2010 | 20:06 »
Bei der Beschreibung faellt mir doch spontan Mage (aus der World of Darkness) ein.

Ich hab' mich mit "The Awakening" (nWoD) nicht nennenswert beschaeftigt, aber "Mage: the Ascension" (oWoD) trifft die Anforderungen genau.

Magie ist Realitaetsveraenderung.
Solange man sich innerhalb der Grenzen der Realitaet bewegt (z.B. Stromschlag durch Fehlfunktion von elektrischem Geraet statt freifliegendem Blitzschlag) ist Magie ziemlich einfach zu wirken (wenn man weiss wie man die magischen Stroeme lenken muss um bestimmte Effekte zu erreichen.
Sollte man etwas machen wollen das nicht als "Zufall" erklaerbar ist (oder man mal auf die Subtilitaet pfeift) ist es schwieriger und die Realitaet schlaegt eher zurueck (z.B. durch verdrehte Wahrnehmung des Magiers, schmerzhafte Rueckschlaege o.ae.)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

ErikErikson

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Re: subtile Magie
« Antwort #6 am: 8.09.2010 | 20:08 »
Gute Idee. Ähnlich wie in Gurps Voodoo. Da kann man nur Wahrscheinlichkeiten verändern, also sich im Lotto gewinnen lassen oder sich in einme Gefecht (nicht wenn jemand direkt auf dich ziehlt) kugelsicher machen.


Offline Christoph

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Re: subtile Magie
« Antwort #7 am: 8.09.2010 | 20:12 »
Wahrscheinlichkeitsveränderungen sind ein guter Punkt. Dann ist ein Magier nur in der Lage Bestehendes zu verändern.

Offline Imion

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Re: subtile Magie
« Antwort #8 am: 8.09.2010 | 20:13 »
Hier könnte dich vllt das Path/Book System aus GURPS Thaumatology (für die 3rd Edition in GURPS Voodoo bzw GURPS Spirits) interessieren.

Hier sind die Effekte eher weniger auffällig und liessen sich auch durch puren Zufall erklären (4th Ed weicht dies allerdings etwas auf). zB Loyal Item, das einen Gegenstand auf diversen unwahrscheinlichen aber nicht unmöglichen Wegen zum Besitzer zurückfinden lässt, oder Windfall das dir Geld verschafft indem du es zB auf der Strasse findest oder in der Lotterie gewinnst.

Diese Rituale dauern ihre Zeit (10 minuten bis mehrere Stunden) und lassen sich durch diverse Modifikatoren beeinflussen. So muss man beispielsweise Abzüge in Kauf nehmen, wenn man den Effekt des Ritauls auf mehrere Personen ausweiten oder ihn verlängern will. Boni kann man sich zB durch eine Verlängerung des Rituals an sich oder einen mehr oder weniger persönlichen Gegenstand des potentiellen Opfers (Bild, Kleidungsstück, Blut) verschaffen.
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: subtile Magie
« Antwort #9 am: 8.09.2010 | 20:25 »
Noch ein Beispiel: der Schicksalsring
Die SC erhalten den Ring von einem NSC geschenkt, den sie aus der Not retten. Sobald der Träger des Rings danach selbst in Not gerät, wird  ein Fremder des Weges kommen und ihn retten. Der Träger muß diesem Fremden den Ring schenken, denn sonst kommt ein Fluch über ihn.

Die Subtilität ist natürlich gleich dahin, wenn die SC Zugriff auf Identifikationsmagie haben, die das Geheimnis des Rings verrät. Besser ist es, wenn der Zufall das Schicksal selbst die Spieler in die richtige Richtung stößt. Den einen oder anderen Hinweis muß man den Spielern schon geben, damit sie erahnen, was es mit dem Ring auf sich hat.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #10 am: 8.09.2010 | 20:30 »
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Offline Darkling

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Re: subtile Magie
« Antwort #11 am: 8.09.2010 | 20:46 »
Gut, dann schau dir doch einmal das kostenlos erhältliche WitchCraft an. Es funktioniert mit dem classic Unisystem und bietet Magieregeln, die mehr oder weniger auf Ritualen basiert.
Klar sind fliegende Feuerbälle, die per Fingerschnippen beschworen werden möglich, aber dasfür muss man einen besonderen Vorteil (Essenz Channeling) besitzen und es darf möglichst kein mundaner Mensch anwesend sein.
Normalerweise muss mit langen Ritualen erst genug Essenz gesammelt werden, um verschiedene Effekte zu erzielen und je mehr Leute um einen Magier herum sind, die nicht an Magie glauben, um so schwieriger wird es für ihn, überhaupt Magie zu wirken.
Außerdem spielt die Intention beim Wirken von Magie eine nicht unerhebliche Rolle, denn im Falle von selbstsüchtiger und/oder destruktiver Magie gilt oft, dass sie einen wenig schönen Bumerangeffekt bedingt.

Es ist in jedem Fall einen Blick wert.
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Offline der.hobbit

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Re: subtile Magie
« Antwort #12 am: 8.09.2010 | 21:02 »
Subtile magische Effekte: schon viel gesagt, die eigene Körperleistung steigern, Psychische Effekte (Moral erhöhen, Angst verbreiten). Wetterherrschaft (klassische Hexerei) - es wurde schon viel Gutes genannt.

Balancing: Magie muss kosten, z.B. geistige Stabilität (Wheel of Time, Call of Cthulhu) oder körperliche Kraft (man muss sich selbst verstümmeln, um Effekte hervorzurufen - UA z.B.) Magie ist gefährlich - es besteht immer die Möglichkeit, dass sie auf den Zauberer zurückfällt. Begründung z.B. wie in Mage über das Realitätsverständnis der Umgebung, oder aber einfach weil Patzer sehr schlecht wirken, vielleicht zapft Magie eine Macht an, die nicht dazu gedacht ist und sich daher nach Möglichkeit wehrt (Der Odem des Urriesen, der von der Urbanane erschlagen wurde oder so was). Magie erfordert den Kontakt zu "Anderen" - Dämonenbeschwörung, es ist immer ein Pakt, für den Gegenleistung gefordert wird. Oder mit Entitäten, die man nicht versteht und die in den Wahnsinn treiben (Witchcraft bzw. CoC Outer Gods).
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Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #13 am: 8.09.2010 | 21:03 »
Mein Google Fu ist schwach. Hättest du da nen Link zu?

Offline Darkling

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Re: subtile Magie
« Antwort #14 am: 8.09.2010 | 21:08 »
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Re: subtile Magie
« Antwort #15 am: 8.09.2010 | 21:18 »
Magie kann viele Dinge, aber verpackt diese in Zufälle. Wenn man jemandem den Tod wünscht, passiert das nicht sofort, aber innerhalb von Jahr und Tag hat er nen tragischen Unfall. Damit das funktioniert muss ein Altar aufgebaut werden, der bestehen bleiben muss, bis der Effekt eingetreten ist.

Held kann also versuchen den Altar zu finden und umzukippen. Natürlich braucht man etwas von dem Ding oder der Person, die man beeinflussen will. Oder die Person muss ein "Geschenk" freiwillig annehmen.

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Re: subtile Magie
« Antwort #16 am: 8.09.2010 | 23:18 »
*abo  :)

Offline Tjorne

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Re: subtile Magie
« Antwort #17 am: 8.09.2010 | 23:37 »
Guck dir mal George Martins "Lied von Eis und Feuer" an. Nicht nur das RPG (das ist auch gut, hat aber noch weniger Magie als die Romane) sondern die Romanserie.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #18 am: 9.09.2010 | 12:35 »
[...] ist Magie mit Opfern teuer erkauft, selten, aufwändig und meist eher subtil [...]
Das gefällt mir ganz gut.
Gehen wir doch mal zu diskreten Zaubern und deren Kosten über.

Mir würde einfallen:
Man muss ein (entsprechendes oder gegensätzliches) Körperteil opfern.
 - Klassisches Beispiel: der blinde Seher.
 - Wenn man auf jemandem einen Todesfluch anbringt muss man z.B. einen Finger Opfern.

In eine ähnliche Nische schlägt der Ansatz, dass man den gleichen (oder gegenteiligen) Effekt selbst erleidet.
 - Wer z.B. jemanden mit Unglück verflucht (sagen wir alle Würfe von 20 auf dem W20 werden stattdessen als 0 gewertet) erleidet selbst die gleiche Konsequenz so lange der Fluch anhält.
 - Ich heile dich und bekomme dafür den Schaden.

Offline Tjorne

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Re: subtile Magie
« Antwort #19 am: 9.09.2010 | 13:54 »
Man könnte noch für "böse" Magiewirker eine Möglichkeit offen lassen, einen Dritten das Opfer bringen zu lassen. Also: wenn man jemanden verfluchen will, kann man entweder einen Finger opfern oder einem beliebigen (wahrschienlich gefesselten) anderen Opfer die Hand abschneiden.

Eventuell geht so etwas auch mit freiwilligen Dritten, was dann unter den "guten" Magiewirkern für lange Debatten und Grabenkämpfe führen kann, ob man das darf. (Gibt auch shcöne Szenen wie: "Ich opfere mich, um das Königreich zu retten." - "Das kann ich nicht annehmen, dann werde ich vielleicht der Versuchung, andere zu opfern, in Zukunft nicht mehr widerstehen können.") Und für die "böse" Seite gäbe es Anlass, Kulte aufzubauen: da sind dann einfach ein paar Opferwillige da.
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Offline Phistomefel

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Re: subtile Magie
« Antwort #20 am: 10.09.2010 | 01:19 »
Da könnte man eventuell einen Mechanismus basteln, z.B. indem man einen Wert einführt, der anzeigt, wie moralisch der Held handelt bzw. der seine Bereitschaft darstellt, der "dunklen Seite" zu widerstehen. Je niedriger dieser Wert, desto einfacher fällt es ihm, die Nebenwirkungen der Zauber auf Dritte abzuwälzen, bzw. wieviel Prozent der schädlichen Wirkung auf einen Dritten übergehen. Für einen hohen Wert erhält man dagegen Bennies.
Mord ist auch eine Form der Kritik.

Offline Tjorne

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Re: subtile Magie
« Antwort #21 am: 10.09.2010 | 10:58 »
So ein Wert ist an sich keine schlechte Idee, nur die Bennies für "Wohlverhalten" würde ich weglassen, denn die führen dazu, dass Antagonisten weniger gefährlich sind, je böser sie sind. Soziale Nachteile sollten reichen, z.B. der Ruf, grausam zu sein.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #22 am: 10.09.2010 | 17:40 »
Was für Magie fällt euch denn zum Stichwort "Schatten" ein.

Online 1of3

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Re: subtile Magie
« Antwort #23 am: 10.09.2010 | 17:48 »

Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #24 am: 10.09.2010 | 18:29 »
 :d
Sag mal was bringt der Spruch "Nyctopian Pledge"?

Offline WeepingElf

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Re: subtile Magie
« Antwort #25 am: 10.09.2010 | 18:34 »
Subtile Magie - das ist genau das, was ich in meiner Fantasywelt Inis Albion haben wollte, also habe ich angefangen zu basteln.  Abgeschlossen ist die Bastelarbeit noch nicht, aber ich schreibe hier mal, was mir dazu bislang eingefallen ist.

Magie in Inis Albion ist die Manipulation morphischer Felder, also letzten Endes die Beeinflussung von Wahrscheinlichkeiten.  Was unter normalen Umständen unmöglich ist, wie zum Beispiel Feuer ohne Brennstoff, geht auch mit Magie nicht.  Nur was unwahrscheinlich ist, kann mit Magie bewirkt werden, je unwahrscheinlicher, desto schwieriger.

Es ist beispielsweise möglich, das Wetter (schwierig!!!) oder das Verhalten von Tieren (nicht ganz so schwierig) zu beeinflussen.  Es ist zum Beispiel nicht all zu schwer, eine Maus dazu zu bringen, in eine bestimmte Richtung zu laufen, und einen Würfel dazu zu bringen, eine bestimmte Augenzahl zu würfeln, ist auch "drin".  Einem Menschen seinen Willen aufzuzwingen, ist schon wesentlich schwieriger.

Auch ist es möglich, magisch mit anderen Wesen zu kommunizieren.  Ein Zauberer kann beispielsweise ein Tier als Familiar einsetzen, den er lossschicken kann, um einen Ort auszuspionieren oder ähnliches.  Oder jemandem einen Gedanken "einpflanzen", das geht auch, wenn man es geschickt anstellt, sogar so, dass der Betreffende gar nicht merkt, dass der Gedanke gar nicht von ihm ist.

Einen festgelegten Kanon von Zaubersprüchen gibt es in Inis Albion nicht.  Jeder Zauber ist ein Einzelstück, das vom Zauberer aus bestimmten magischen Elementen gewoben werden muss.  Durch die Beschränkung auf die Manipulation von Wahrscheinlichkeiten sind viele Effekte wie gesagt unmöglich, und es ist Kreativität gefragt, um mit dem wenigen, das der Zauberer wirklich kann, etwas SInnvolles anzustellen.
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Nin

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Re: subtile Magie
« Antwort #26 am: 10.09.2010 | 18:40 »
Hallöchen.
(...) Aber Zauberer sollen nicht mit Feuerbällen um sich werfen, sondern Magie soll subtiler sein, eine Bedrohung die man nicht sieht sozusagen.

Aber es soll Zauberer/Magier geben?

Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #27 am: 10.09.2010 | 18:50 »
Ja es soll Zauberer geben.
Die sollen aber eben nicht die Feuerball werfenden D&D Wissenschaftler Magier sein sondern eher mystische Hexer.
Z.B. verfolgt man den bösen Hexer ins Turmgeschoss, und durchsucht man den ganzen Raum ohne ihn zu finden (weil er sich eben in den Schatten versteckt hat).
Von dem her sind da in dem Reign PDF schon mal mindestens zwei Zauber drinnen die ich auch so implementiert hätte.

Online 1of3

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Re: subtile Magie
« Antwort #28 am: 10.09.2010 | 19:24 »
:d
Sag mal was bringt der Spruch "Nyctopian Pledge"?

Einige Sprüche haben Attunement als Voraussetzung. (Da gibts keine großes System. Einige Magieschulen haben überhaupt nichts mit Attunement, einige haben alle, einige wie die Schattenbinder gemischt.)

Bevor man was mit Attunement zaubert, muss man einen entsprechenden Zauber wirken. Beim Schattenbinden sind das Nyctopian Promise oder eben Pledge. Das Promise wirkt nur für einen folgenden Zauber; das Pledge zaubert man - so man denn will - nur einmal im Leben. Ist der Zauber erfolgreich bekommt man das Flawless Attunement Gift, sonst das Flawed Gift. Die stehen beide in je einem Kasten.

Es gibt wieder einige Magieschulen, die nur einen temporären Attunement-Zauber oder nur einen permanenten. Schattenbinden hat beides. Zu beachten ist weiter, dass man nur für eine Schule zur Zeit eingestimmt sein kann. Wer also einmal ein permanentes Attunement gemacht hat, kann von keiner anderen Magieschule mehr eine Einstimmung machen, egal ob temporär oder permanent.
« Letzte Änderung: 10.09.2010 | 19:46 von 1of3 »

Offline SeelenJägerTee

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Re: subtile Magie
« Antwort #29 am: 10.09.2010 | 19:37 »
[...]
Dazu muss der Charakter entweder vorher
äh was?

Sonst danke für die Erklärung.