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Wie wuerde "euer" D&D aussehen wenn ihr entscheiden duerftet?

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Niyu:
- Es gäbe ein Spielleiterbuch, was wirklich für Spielleiter gedacht ist, und indem nicht 1000 Sachen drin stehen, die eigentlich nur für Spieler interessant sind (Magische Gegenstände, Prestigeklassen etc.).
- Es gäbe ein „Complete“ Regelbuch indem nichts anderes drinsteht als ALLE Regeln und nicht nur 1/3 weil in späteren Publikationen noch mal 2/3 gibt auf 15 Bücher verteilt.
- Es gäbe ein „Complete Spielerhandbuch mit allen Spielerrasen und Basis- und Prestigeklassen“ und nicht nur 1/3 und…deja vue.
- Es gäbe ein bis drei Monsterbücher in dem die Monster nicht nur grob skizziert sondern auch realistisch eingebunden werden. Was macht so ein Eulenbär den ganzen Tag, macht er einen Winterschlaf, oder reist er in den Süden? Was sind seine natürlichen Feinde, wo trifft man ihn an und wo auf keinen Fall und dazu durchsichtige Werte für junge bis ausgereifte Exemplare – die Basis dazu muss nicht unbedingt mit den Werten der Spieler konkurrieren, es kann auch was eigenes sein. Und erst recht sollte es keine Monster geben, die eigentlich Spielercharaktere sind – so was kann man sich dank Spielerhandbuch auch so zusammenbasteln – eventuelle Abwandlungen stehen im Spielleiterhandbuch.
- Es gibt zwei Magiebücher eine mit Ritualen, Zaubersprüchen, etcetc. Ausgearbeitet mit allen Details und Abwandlungen. Ich brauche keinen Säureball, Elektroball, Feuerball usw jeweils auf 5 Absätzen – lieber einen „Elementarball“ bei der man selber Abwandlungen erforschen kann inkl. entsprechender Regeln.
Das zweite Magiebuch ist dann FLUFF. Wie sieht eine Magierakademie aus, wie lernt ein Hexenmeister, wie ein Barde? Wie sieht dies Archetypisch aus? Fertige Beispiele zum einsetzen in die Kampagne etc.
- Es gibt zwei Götterbücher. Eines mit göttlichen „Zaubersprüchen“, Ritualen etc. mit allen Details und Abwandlungen und eines mit Fluff. Welche Götter gibt es? Wie sehen ihre Tempel so aus, wie werden ihre Kleriker ausgebildet? Wie ihre Priester? Hierarchien? Aufbau? Beispiele für den Einsatz in der Kampagne.
- Ein Buch für Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und ihre Erschaffung. Ein Handwerkssystem und solche Dinge wie: Eigene Burg? Eigene Hütte? Schiffe, Geschütze etc.
- Es gäbe viele Fluffbücher. Hier kann man als Verlag doch Geld verdienen. Bücher über die Völker,  Basisklassen, über Prestigeklassen, über die Welt, über einzelne Städte, Geschichte, Hintergründe, Pflanzen, Klima etc. Aber bitte: Geordnet und einheitlich und nicht durchsetzt mit Regelpassagen die man dann plötzlich für die Charaktererschaffung braucht.
- Es gäbe ein offizielles Generierungstool mit Druckfunktion für die Klassen, die Fehler bei der Generierung und der späteren Verwaltung ausschließen.
- Es gäbe alle Regelwerke in deutsch und korrekt übersetzt (sinngemäß, nicht wörtlich).

Das mal generell.

- Dazu bitte weniger Götter. 15-25 dürften reichen um alles soweit abzudecken. Götter generalisieren. Die Elfen dürfen ja gerne an andere Götter glauben (wenn sie denn überhaupt glauben) – aber es sind die gleichen Götter wie die der Menschen/Zwerge etc. – nur mit anderen Namen und ihnen werden ähnliche Einflusssphären zugesprochen.
- Dazu wie angedeutet weniger Zauber, diese dafür stärker personalisierbar und „steigerbar“. Viele Zauber haben einfach viel zu ähnliche Effekte und könnten so zusammengefasst werden. Keine zwei Zauber für einen geringen und einen mächtigen Effekt ala Magische Rüstung -> mächtige magische Rüstung. Man kann selber entscheiden ob man einen Feuerball auf Grad 3 oder auf Grad 9 wirkt. (Lagerfeuer -> Flammeninferno).
- Magiesystem überdenken und in den Fluff einpassen und so was wie „Wort der Macht : Tod“ auf zig Zauberbuchseiten vermeiden – das ist lächerlich.
- Mehr „Realismus“ in die Welt. OOC-Erklärungen für Spieler und Spielleiter für alles Mögliche und trotzdem auch Sicht der Charaktere in Beispielen aufzeigen um Mysterium auch mysteriös sein zu lassen – aber trotzdem in die Spielwelt eingepasst erklärbar.
- Kommunistisches Erfahrungssystem. Alle Spieler erhalten dieselbe Erfahrung um Rollenspielbewertungen und Monstermetzelaktionen zu unterbinden. „Mächtigere“ Klassen/Rassen kriegen entsprechend ECL-Stufen.
- Es soll einen Unterschied machen ob man Stärke 10 oder 11 hat. Boni nur auf geraden Stufen sind Unsinn. Dieses System ändern und auch ungerade Eigenschaftswerte nützlich machen.

Insgesamt kann man die 3.5 schon hernehmen, entrümpeln, besser ordnen, die Regeln ein wenig anpassen und etwa 10000e Seiten Fluff reinbringen um es zum perfekten Spiel zu machen.

Oberkampf:
Im Grunde gefällt mir die 4E, aber ich würde ein paar Dinge ändern.

- Regeln und Fluff so weit als möglich trennen (ist ja schon ganz gut, kann aber besser werden)

- weniger SC-Rassen im GRW: Shifter raus, Halborcs oder Golithas raus, alles was nach PHB II kommt raus bzw. nur in Settingbänden (wie bei den Drow) (Tieflinge... naja... wo die Liebe hinfällt...)

- weniger Klassen, weniger Powersources: ich bin kein Fan von PSI in Fantasyspielen (ja, ich weiß, D&D hat da eine Tradition zu wahren, aber ich brauch die nicht). Martialclasses, Divine classes, Primal classes und vielleicht noch zwei "magische" Sources (Elemental? Shadow?) mit abgeleiteten Klassen reichen mir vollkommen. Arcane Powersource nur belassen, wenn es unbedingt nötig ist, um Magier+Barden als Klasse zu rechtfertigen. Warlock geht über Shadow, Sorcerer über Elemental.

- Mehr Schadensoutput auf beiden Seiten für schnellere, tödlichere Kämpfe (hab die diesbezüglichen Korrekturen aber noch nicht ausprobiert, vielleicht läufts jetzt ja besser)

- weniger Monster, mehr Monsterhintergrund: ehrlich gesagt nervt mich an D&D und teilweise seinen Ablegern die unübersichtliche Vielzahl an Monstern, die oft nur aus einem Statblock, einem Bild und zwei alibihaften Erklärungssätzen bestehen. Stört mich auch an den Pathfinder Abenteuerpfaden.

- weniger magische Gegenstände, vor allem kein Zwang zum magischen Gegenstand in der Charakterentwicklung. Magische Gegenstände mit "Aufbauregeln" wie Relikte oder nach dem Vorbild von Earthdawn fände ich super.

- Stufen behalten, ECL behalten, aber XP-Regeln stark vereinfachen.

- Meilensteine aufwerten: Ja, ich finde es bei D&D gut, wenn es eine Belohnung dafür gibt, voranzukommen, anstatt nach jeder Auseinandersetzung/Schwierigkeit einen Tag Pause einzulegen, um die Batterien/Spells wieder aufzuladen.

- Fanmail einführen: unmittelbare Belohnungen für coole Action, gute Ideen, clevere Pläne, klasse Darstellungen, hammerharte Sprüche? Jawohl, ich liebe es.

- weniger Feats, mehr Powers. Differenzierung der Charaktere innerhalb einer Klasse sollte über Powers verlaufen. Was ist gegen 2 Encounterpowers und 1 daily-power mehr zu sagen? Vielleicht noch ein paar auswählbare Racial-Powers einbauen? Dafür ein paar Feats weg, die nur selten zum Einsatz kommen.

Humpty Dumpty:
Lustig. Hätte gar nicht gedacht, dass meine Präferenzen quasi deckungsgleich mit denen von Tümpelritter sind  :D

Oberkampf:

--- Zitat von: TAFKAKB am  9.09.2010 | 15:05 ---Lustig. Hätte gar nicht gedacht, dass meine Präferenzen quasi deckungsgleich mit denen von Tümpelritter sind  :D

--- Ende Zitat ---

Keine Sorge, wenn wir lange genug nachdenken, finden wir genug Unterschiede  ;)

Ansonsten hab ich nochmal im OP nachgesehen: Einschätzung der Verkaufszahlen.

Grandios, das käme an! Gerade bei Rollenspielern allgemein und speziell in Deutschland und D&D-Spielern, die sich bekanntermaßen über jede neue Edition ihres Regelwerks freuen, wird das Tümpelritter-D&D weggehen wie warme Semmeln im Bruchtal.  ~;D

Nee, ehrlich, ein D&D ohne massig magischen Blink-Blink, ohne halbdämonische Höllenelementarkrokodilelfen-Sonderrassen und ohne 50 000 Feats? Wer soll sowas wollen? Das wäre ein weiterer weiterer Ladenhüter in der überbevölkerten Welt der Kauf-RPGs.

Koenn:
Hm, mein D&D ...

Eigentlich gefällt mir das D&D 3.5 ganz gut, man könnte allerdings hier und da einige Regeln aus den Grundbüchern verbannen, sortieren, zusammenfassen und gezielt in anderen Büchern herausgeben. Mich stört an D&D 3.5 nur, dass man für den Charakterbau gleichzeitig 10 offene Bücher braucht ... wenn man das auf 2 Bücher herabsenken könnte, wäre das fein.

Genauso die Zaubersprüche, Feats, magische Gegenstände. Für jedes EIN Buch und fertig. Aus fünf Monster Manuals mach zwei; eines für Grundmonster, eines für spezielle Sondermonster, die man seltener braucht, bzw. die nur auf seltsamen Ebenen anzutreffen sind. Dann ist die potentielle Vielfalt nicht eingeschränkt, aber für Leute, die mehr auf das Basis-D&D Wert legen keine Last mehr.

Weg vom Miniaturkram samt den ganzen Tabletopelementen, mehr Möglichkeiten für Storytelling und soziale Interaktion.

Das Spiel nicht mit der Balancingkeule erschlagen, wie in D&D4 geschehen, aber dennoch zuviele Extreme entfernen bzw. verbieten. Das beginnt bei der Anzahl von Angriffen und endet bei exorbitant hohen Boni für Attribute, Rüstungsklasse, Bewegungsreichweiten, und so weiter ... und vor allem: das extreme Klassenhopping begrenzen. Gleichzeitig den Sinn mancher Klassen stärken, indem man starke Klassenfähigkeiten weiter nach hinten legt. Manchmal reichen sogar 2 Skillpunkte mehr pro Level, damit eine Klasse mehr Beachtung findet (Krieger, Paladine).

Soweit mal, für mehr müsste ich genauer und länger nachdenken, ich hab seit einigen Monaten kein D&D mehr gespielt um weitere Fehlerquellen ad hoc zu zu kennen. Aber generell gesagt, D&D 3.x war deutlich erfolgreicher und ist beliebter als D&D4, das ein reiner Ladenhüter ist. Wenn man die Kritikpunkte der 3.x eher aufgearbeitet hätte als irgendwas komplett neues auf die Beine zu stellen, dann wäre die D&D-Fanwelt nicht gespalten, so wie das jetzt der Fall ist. Ein D&D, mit dem sich die große Mehrheit identifizieren kann wäre etwas feines ...

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