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Wie wuerde "euer" D&D aussehen wenn ihr entscheiden duerftet?

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Der Oger (Im Exil):
Okay ....

Erstmal würde ich ne Box drausmachen, mit je nem Heft für Charaktere & Basisregeln, Monster, Spielleitung, Magie, Schätze, und nem Einstiegsabenteuer, Würfeln, Charakterbögen. Ach ja, Bodenplan und Pappminiaturen (im allermindesten) müssten auch mit rein.

Langsamerer Stufenaufstieg. EP - Vergabe an die Wahl eines Volkes gekoppelt, Menschen steigen am schnellsten auf, Zwerge am langsamsten.
Vancianische Magie.
Keine Talente und Fertigkeiten im ursprünglichen Sinne mehr: Fertigkeitswürfe werden durch die Rettungswürfe ersetzt, die für jede Klasse/Volk anders usw. Talente werden einfach optional in die Klassen - und Kampfregeln mit eingebaut (alle Kriegercharaktere und Priester können Power Attack und cleaven, Krieger und Schurken können Defensiv Kämpfen usw.)(Bei Jim Raggi kann man so etwas rudimentär sehen).
Item Creation Feats werden zu Zaubersprüchen.
Metamagic Feats werden in die Zaubersprüche mit eingebaut (etwa wie beim Wheel of Time RPG).
Zufallstabellen für Begegnungen & Abenteuer.
Charaktere erhalten bei der Erschaffung zufällig bestimmte Gaben und Flüche.

Oh ja, und natürlich eine mehrmonatige aggressive Werbekampagne, in der erklärt wird, warum die Oger Edition von D&D besser und fortgeschrittener ist als alles bisher dagewesene, und warum die Rückwärtsgewandten auf einem Weg der Irrungen sind, für den sie nur Schmerz und Leid ernten werden.

Khouni:
- Entweder gleichbleibende Trefferpunkte oder Wundstufen. Aufstieg erhöht Kompetenz, nicht jedoch in göttliche Sphären. D&D macht mir auf Stufe 4 am meisten Spaß.
- Keine Weisheit mehr.
- Attribute, die die Hauptgrundlage der Rettungswürfe sind bzw sie ersetzen. Also Konstitutionswurf statt Zähigkeit etc.
- Klassen weniger definiert, eher als grundlegendes Muster. So sehr abbauen, wie nur irgendwie möglich. Am besten sogar freie Klassen oder ganz klassenlos. Lieber Fertigkeiten, die den Haupttenor vorgeben. Wenige und archetypische Fertigkeiten, also in Richtung Kämpfen, Magie, Wissenschaften, Überleben, Heimlichkeit etc.
- Kein CR mehr, Monster sind nicht wie Helden gebaut, sondern völlig frei.
- Nur eine Art, Magie zu wirken. Kleriker, Hexenmeister und Konsorten streichen.
- Keine Gesinnungen oder wenn, dann nur Chaos-Ordnung-Achse
- Erfahrungspunkte ohne Rechnerei. Keine Erfahrung für Monster, sondern ausschließlich nach SL-Fiat. Wie bei Savage Worlds, je nach Leistung am Spielabend.
- Kein exponentielles Wachstum bei nötigen Erfahrungspunkten. Alle x Erfahrungspunkte gibt es einen Aufstieg.
- Zauber gerne auch mit Trappings
- Weniger Zauber
- Magische Gegenstände sollten besonders sein. Am besten sollten sie in der Macht mit ihrem Anwender wachsen. So kann Arthus Excalibur von Beginn an tragen und bis zum Schluss führen.
- Völker und Monster wieder auf frühere Zahlen reduzieren. Am besten nur in Hintergrundbüchern zu Beispielswelten. Ich mag mein D&D als Grundgerüst für viele Welten, nicht als eine feste Annahme.

EDIT:: Alternativ ginge auch Lamentations of the Flame Princes Weird Fantasy RPG, jedoch ohne den Kleriker und mit noch mächtigeren Zwergen. Am besten noch mit einer Möglichkeit, selbst die Erfahrungspunkte für eigene Klassen zu berechnen, gerade wenn man auch einmal Fantasy mit anderen Völkern und Archetypen spielen will.

EDIT EDIT:: Wenn schon auf Klassen basierend, wie sie in so großer Anzahl bei 3.0 existieren, dann bitte ganz viele. Und die Helden sind die EINZIGEN Exemplare dieser Klassen. Organisationen als Prestigeklasse? Pfui bah!

Tudor the Traveller:
Hmm... ich würde zu den 4 Grundklassen Warrior, Cleric, Wizard, Rogue zurückkehren und Talentbäume ins Zentrum des Spieles rücken. Skills den Attributen als abgeleitete Attribute zuordnen und stark zusammenfassen. Attributsboni abschaffen und Attributwerte direkt als Boni implementieren (dadurch wohl Rückkehr zum Unterwürfeln). Attribute direkt als Zauberwiderstand statt Saves. Umgang mit Waffen und Rüstungen nicht so inflationär handhaben, sondern als Talente nach und nach klassenspezifisch freischalten. Zauberliste zusammenstreichen, weniger Zaubergrade und zwingende Spezialisierung auf Zauberlisten/Schulen/Zyklen für alle Caster mit gleichzeitigem Verzicht auf die meisten anderen Zauberlisten.
Powerschraube drosseln!

SeelenJägerTee:
Nur mal so.
Ich bin ja kein DnD Spieler (höchstens am Computer)...
... ich mag DnD auch nicht besonders ...
... aber das was ihr hier so zum Teil vorschlagt hat mit DnD doch mal überhaupt nichts mehr zu tun, gerade Kohunis Beitrag wäre ja wirklich nur noch dem Namen nach DnD (naja vlt. noch, dass es in beiden Elfen gibt).

Khouni:
Das kann schon sein. D&D ist kein Regelsystem für mich, sondern ein ganz bestimmtes Spielgefühl. Man muss sagen, dass die einzigen Versionen, die ich mag, älter sind als AD&D. Und aus diesen älteren Versionen würde ich gerne etwas Ballast entfernen. Das wäre dann mein LotFPWFRPG-Vorschlag gewesen.

Die funktionierende Alternative eines modernen D&Ds würde sich Vieles bei Indy-Spielen schnappen und viel bei Savage Worlds. Ein wenig einfacher, und schon wäre SW mein neues D&D. ;)

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