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Gurps in Deutschland

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Pricuricu:
Die taugen aber nur bedingt was. Es gibt wohl wirklich nicht mehr...

Mc666Beth:
GURPS kann in Deutschlad nichts werden, bzw wurde nichts, da wir hier sehr starke Systeme haben.

Platz 1:

DSA das meist verbreitet Rollenspiel in Deutschland. Ich wage zu behaupten das jeder Rollenspieler über 18 mindestens einmal in seinen Leben DSA gespielt hat.

Platz 2: D&D/D20

Ebenfalls Fantasy und halt simpel.  wichtiger ist es hat einen Fankreis in Deutschland. DSa und D&D sind austauschbar. Beide bieten eine Fantasywelt zum "seichten" Rollenspiel.

Platz 3: Shadowrun

Fanatsy mit Wummen und Cyberpunkelementen. Sehr großer Fankreis. Nach dem Konkurs von FASA gehört das Spiel FANPRO, ein deutscher Verlag.

Platz 4: World of Darkness

Dark Fantasy.

Die deutschen Rollenspieler wollen halt Fantasy-RPGs haben.
Pegasus hat mit seinen Quellenbücher versucht daran vorbei zugehen und Bücher wie Zeitreise, Illuminatie, Cyberpunk( SR ist kein Cyberpunk), aber die deutschen wollen sowas nciht spielen. Ich denke auch nciht das GURPS eine große Chance auf den Markt hat, vor allem da GURPS mit arbeit verbunden ist, man muss viel selbst machen und dazu sind viele nicht bereit.

Der Nârr:
Das halte ich für viel zu einfach dargestellt. Es gibt in Deutschland viele GURPS-Spieler, nur beschränken diese sich oftmals auf die amerikanischen Originalprodukte.

Bleibt die Frage offen, ob neuere GURPS-Materialien wie z.B. Traveller oder Transhuman Space, die ein konkretes Setting mit sich bringen, größere Chancen hätten.

Mc666Beth:
Vielleicht ist es vereinfacht dargestellt. Leider ist es aber wahr. Zumidest aus meiner Erfahrung. Ich persönlich kenne nicht soviele GURPS-Spieler, kann sein das du recht hast.

Ich denke GURPS hat leider kein Setting das in Deutschland ankommt.
die einizge Chance die ich sehe ist erstaml in die Fanatsykerbe zu hauen und Magie, Fanatsy Races, GURPS Fantasy 1 & 2 zu veröffentlichen. THS wäre sicherlich nett nur ist das auch ein hintergrund der sich wohl nciht so durchsetzt.

Falcon:
ich denke es liegt wirklich nur zum Teil an den Settings und mehr an der Eigenarbeit die GURPS von den Spieler abverlangt. Wurde ja auch schon angesprochen.

GURPS ist einfach ein ganz anderes Prinzip. Die deutschen Rollenspieler wurden mit DSA (ich glaube auch das 99% aller Spieler es schonmal ausprobiert haben) ja praktisch dahin "erzogen" mit einer ausgearbeiteten Welt zurecht zu kommen. Sind also auch in einem gewissen Maß abhängig davon.

Ich muss selber sagen das mir von Start weg auch eher die Luft weg bleibt wenn ich lese was ICH selber alles machen muss um mit einem GURPS Band spielen zu können (es gibt z.b auch extrem wenig abenteuer); und ich sehe das auch nicht als vorteil an wenn ich als... ahem "feature" lese "sie können machen was sie wollen, wir haben ihnen nichts vorgegeben" na toll.
Ich kann voll nachvollziehen wenn einem die Arbeit dahin abgenommen werden soll (spiel ja auch DSA ;)).

Traveller mag vielleicht eine Ausnahme sein mit einigen Quellenbüchern lässt sich m.E. aber schlecht vergleichen, das man in ein Galaxiesweites Sci-Fi Setting NOCH so viel Info reinpacken kann uns es kommt einem immer noch leer vor.

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