Autor Thema: Taktisches Kampfsystem any one?  (Gelesen 2305 mal)

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Ein

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Taktisches Kampfsystem any one?
« am: 5.07.2007 | 12:15 »
Wer von euch hat sich schon einmal daran versucht ein echtes taktisches Kampfsystem zu designen? Wie seid ihr dran gegangen? Was habt ihr neues ausprobiert? Hat es im Test überzeugt?



Ich selbst arbeite gerade an der zweiten Version des Kampfsystems für mein Farûle (der erste Versuch wurde nicht so dynamisch wie ich gehofft hatte).

Gekämpft wird auf einem Kampfband mit 12 Feldern Länge. Die Guten stehen rechts, die Bösen links. (Konsolenspieler werden das Prinzip erkennen)
 
Am Anfang des Kampfes werden Taktikpunkte erwürfelt und für Boni verwendet, die sich nach und nach abbauen. (Soll Platz für Strategen bieten.)

Die Handlungsreihenfolge wird vor dem Kampf festgelegt und ändert sich nicht mehr.
Alle Aktionen im Kampf, egal ob Bewegung, Angriffe, Gegenangriffe oder Einsatz von Magie, werden über Tokens bezahlt, die sich rundenweise vermehren.

Waffen haben unterschiedliche Effektivität in unterschiedlicher Distanz zum Ziel.

Angriffe verursachen immer ein Fixschaden, der sich aus dem Verhältnis Waffe gg. Rüstung ergibt. Dazu werden von beiden Seiten Tokens für Angriffsstärkung und Gegenangriff eingesetzt.

Für fast jede Aktion im Kampf gibt es sofort Erfahrungspunkte, die entweder aufgespart werden können, oder in der Tokenphase für Zusatztokens oder geheilten Schaden verbraucht werden können.

Bisher habe ich es leider nur im Trockendock getestet. Und es lief nach einigen kleineren Detailkorrekturen auch sehr flüssig. Heute abend gibt es dann den ersten echten Test.

Offline Timo

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #1 am: 5.07.2007 | 12:20 »
Ich hab mal das Kampfsystem von TacticsOgre/FFT auf Waben umgesetzt, geht ganz gut.
"The bacon must flow!"

Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #2 am: 5.07.2007 | 12:23 »
Denk ich mir, wobei ich es da lästig fände, immer Karten haben zu müssen. Warum Hex?

Nachtrag:
Ausprobiert aber funktionierte nicht: Man darf den Gegner, aber nicht sich selbst bewegen.
« Letzte Änderung: 5.07.2007 | 12:31 von Ein »

Offline Timo

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #3 am: 5.07.2007 | 12:44 »
Höheres Taktikniveau, bei Quadrat, hast du übersichtlichere Bewegung(Horizontal, vertikal, diagonal), bei Hex ist das schwammiger.

Außerdem hat man im Kampf mehr Fläche(drei Front, drei Rückenfelder) auf der Mann angegriffen werden kann/kämpfen kann.

Ich müsste das jetzt mal raussuchen ist 7-8 Jahre her. Aber wenn ich mich recht erinnere, hatten Waffen feste Schadenswerte, Helden/NSCs Prozentwerte in Kampfskills, je nach Angriffsposition und Waffe/Schild des Gegners gabs Abzüge/Boni.

Ein Schild am rechten Arm, schützt zB Front,VorneRechts,HintenRechts(50%schwerer zu treffen+weniger SChaden)
Eine Waffe mit der man parieren kann schützt Front,FrontWaffenarmseite,HintenWaffenarmseite

Rüstung verringert Schaden etc. pp.

Mit Hex muss man so auch mehr überlegen in welche Richtung man guckt am Ende der Bewegung.

Was auch noch mehr Taktik reinbringt ist der Rundenzähler(aus FFT kopiert):
RZ fängt bei 0 an und zählt hoch, bis alle Teilnehmer dran waren und dann wieder bei 0 anfängt.

Reihenfolge wird bestimmt durch Klasse(Dieb schneller als Krieger), Rüstung(schwere Rüstung gibt +) und Aktion(Zaubern braucht mehr Zeit als kämpfen etc.)

Mal ein Beispiel mit drei Teilnehmern:
Kail(Krieger), Aira(Heilerin), Schnork der Goblin
Grundspeed eines Kriegers ist 15, Heiler, 10, Goblins 10

Planung(verdeckt):
Kail möchte angreifen gibt keinen Mod. er trägt aber eine schwere Rüstung+10
Aira möchte einen Hastzauber auf Kail zaubern, der Zauber hat einen Speed von 10
Der Goblin möchte auch angreifen kein Mod, und er trägt keine schwere Rüstung
dann wäre die erste Runde:
Goblin 10
Aira 20
Kail 25
Goblin fängt an bewegt sich haut auf Kail, dreht sich zum Schluss seiner Aktion in Position
Aira zaubert, Zauber wirkt 3 Runden halbiert den Speed von Kail und entfernt Rüstungsmod.
Kail bewegt sich haut auf den Goblin
Runde 2: Gleiche Aktionen von Kail und Goblin, Aira kämpft
Kail 7,5 dank Hastzauber
Goblin/Aira 10 (auswürfeln wer zuerst darf)

So ungefähr, ich hab da Listen von Zaubern und Sonderfertigkeiten gemacht, praktisch die FFT Listen auf Tabletop umgesetzt.

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Offline Yvo

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #4 am: 5.07.2007 | 21:36 »
Bei XIAN gibt es 3 Kampfstile, für die es Punkte/Spielmarken gibt:

Reaktion (steht für Schnelligkeit)
Fokus (steht für taktisches, diszipliniertes und konzentriertes Kämpfen)
Kraftakt (steht für rohe Gewalt)

Für jeden Angriff steht jemanden ein Manöver zu, z. B. Doppelangriff (kostet 2 Reaktion), Wuchtschlag (kostet 2 Kraftakt, verursacht mehr Schaden) etc.
Für jede Verteidigung auch (z. B. kann man den Malus für die zweite oder dritte Verteidigung durch 1 Punkt Reaktion aufheben, durch 1 Punkt Fokus der Verteidigung um zwei erleichtern...)

Also:
1. Angreifer wählt Manöver
2. Verteidiger wählt Manöver
3. Würfeln
4. Gewinner erhält Aktionspunkte, je nachdem wie gut die Aktion gelingt.
5. Gewinner sucht sich eine Aktion aus (s. u.)
6. Gewinner beschreibt, was passiert.

2 AP: Kratzer
4 AP: Treffer
6 AP: Schwerer Treffer
8 AP: Kampf gewonnen
1 AP: Aufstehen
3 AP: Versuch, den Gegner zu Boden zu werfen
4 AP: Versuch, den Gegner zu entwaffnen
+3 AP: Konter (wenn man Verteidiger ist, kann man hiermit zum Gegenschlag ausholen).
...

Funktioniert ganz gut und ist ´ne schöne Balance aus Taktik, Schnelligkeit und Narrativismus.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline 1of3

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #5 am: 6.07.2007 | 09:22 »
@Ein: Kennst du Agon? Das benutzt ein entsprechendes Reichweiten-Band.

Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #6 am: 6.07.2007 | 09:29 »
Wenn das dieses Griechenspiel ist, dann habe ich zumindest schon einmal davon hier an Board gehört, und es war auch mein Ideengeber in dieser Hinsicht. Allerdings habe ich nicht den leisesten Schimmer, wie das da abgewickelt wird. Hatte das nur mit dem Band gelesen und dachte mir, das ist doch mal eine coole Idee.

Mein System wurde gestern ausgiebig getestet und es funktioniert recht gut. Jetzt muss ich nur noch an dem Zusammenspiel von Werten arbeiten.

Offline critikus

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #7 am: 6.07.2007 | 10:09 »
Das hört sich ganz nach Midgard an.
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Offline 1of3

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #8 am: 6.07.2007 | 10:30 »
Wenn das dieses Griechenspiel ist, dann habe ich zumindest schon einmal davon hier an Board gehört, und es war auch mein Ideengeber in dieser Hinsicht. Allerdings habe ich nicht den leisesten Schimmer, wie das da abgewickelt wird. Hatte das nur mit dem Band gelesen und dachte mir, das ist doch mal eine coole Idee.

Das ist dieses Griechenspiel und auf jeden Fall lesenswert. Da steht die Reihenfolge nicht fest, sondern ergibt sich daraus, wer in opitmaler Handlungsreihenfolge für seine Waffe ist.

Vor jedem Waffengang wird ein Wurf gemacht, der Bewegung und Taktik darstellt. Damit kann man sowohl sich selbst, als auch Gegner pro Erfolg um einen Streifen bewegen.



Zum Thema: Zuerst braucht es wohl einen Spielplatz. Also etwas, dass man taktisch manipulieren kann, seien es Figuren, Ressourcen oder gewisse Setzungen (Kampfstellungen / Manöver /...).

Dann kann man alle Arten der Manipulation austesten und zu taktsichen Elementen erheben.


Ich hatte für mein (inzwischen eingestelltes) Fantasy-Spiel "Mauer der Götter" die Idee als taktsiches Element Würfel zu benutzen, die gleichzeitig die Kampfsituation anzeigen, also auf dem Tisch liegen bleiben und jeweils eine Figur repräsentieren.

Dann wurden einfach in den einzelnen Kampfgruppen jeweils die Augenzahlen auf beiden Seiten addiert und die Gewinner machen Schaden.

Taktische Elemente waren verschiedene Arten und Weisen Augenzahlen zu manipulieren (Gegner auf 1 drehen, seine eigene Zahl erhöhen), sowie Varianten in der Schadenszuweisung (selbst die Verteilung bestimmen können vs. die Gegner das tun lassen).

Problem dabei war, dass das addieren etwas unpraktsich war. Es erwies sich, dass es schwierig ist, Würfel zu addieren, ohne sie zu bewegen. Wenn ihr drauf achtet, werdet ihr feststellen, dass vielfach Würfel zu gut addierbaren Gruppen zusammengeschaufelt und die bereits bearbeiteten entfernt werden. Das war etwas schwierig.

Einstellungsgrund für das Spiel war aber eher,das Agon ansonsten alles genauso machte, wie ich wollte: Taktisches Spiel mit wenig Crunch, abgeschlossener Mechanik, einer generellen Yes-Play-Haltung und einer Wettkampfsituation zwischen Spielern und SL.



Letztens hab ich ein paar Gedankenspiele gemacht, was man alles einem Damage Track antun kann. Also einer Leiste mit steigenden Erschwernissen, auf der genommener Schaden  notiert wird.

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #9 am: 6.07.2007 | 20:03 »
Ich habe für ein eigenes Rollenspiel ein Kampfsystem geschrieben, das aber noch nicht spielbar ist.

Die Grundidee ist es, viele Interaktionsmöglichkeiten durch Aktionen auszudrücken, nicht zum Beispiel wie bei D&D durch Boni oder Mali auf irgendeinen Wert. Außerdem habe ich die Initiative fast vollständig weggelassen, die ist in meinen Augen nämlich ein Klotz am Bein, ein Zufallselement, das unnötigen Verwaltungsaufwand fordert.

Es gibt nur einen Wurf für Initiative. Dieser bestimmt, welche Partei anfängt. Jeder Teilnehmer, ob Held, ob Monster, erhält vier Aktionen (zwei Hauptaktionen, eine Neben- und eine Zufallsaktion), wobei man theoretisch auch besonderen Einheiten andere Aktionen geben kann. Diese Aktionen werden immer am Ende des eigenen Zuges erneuert.

Wieso am Ende? Weil man Aktionen zunächst einmal benutzt, um auf gegnerische Angriffe zu reagieren; erst wenn der Gegner seinen Zug beendet, weil er seine Aktionen aufgebraucht hat, kommt man selbst zum Zug und nutzt seine unverbrauchten Aktionen.

Nebenaktionen dienen zur Bewegung, Hauptaktionen für alles mögliche. Zusatzaktionen sind meistens nutzlos, bis man eine Fertigkeit erlernt, die sie freischaltet, sei es für eine zusätzliche Parade mit dem Schild, das Auf-Distanz-Halten mit dem Speer oder ein zusätzlicher Angriff mit der Waffe in der linken Hand. Dazu gibt es noch Doppel-, Dreifach- und Langaktionen, die alles darstellen, was etwas mehr Zeit kostet als ein kurzer Schlagabtausch, zum Beispiel das Nachladen einer Armbrust oder das Hervorkramen eines Gegenstandes aus dem Rucksack.

D&D verwendet die passive Parade, DSA die aktive Parade, ich verwende beides.
Nein, das ist nicht zu kompliziert. Jede Hauptaktion kann zum Parieren eingesetzt werden, und wenn eine Paradeprobe (unterwürfeln des Paradewertes mit 2W12) gelingt, ist der Schlag abgewehrt. Andernfalls führt der Angreifer seinen Angriffswurf (1W12+Angriffswert gegen Paradewert des Verteidigers) aus. Letzteres wird häufiger passieren, da die Hauptaktion als Angriff wertvoller ist als als Parade.

Damit es nicht zu langweilig wird, gibt es die üblichen Kniffe und Manöver, wie Entwaffnen, Betäubungsschläge, Finten usw. Auch einige eher ungewöhnliche sind dabei, wie Abfangen (man lenkt einen gegnerischen Schlag auf sich selbst) und Bedrängen (man drängt den Gegner zurück, wobei er eine Aktion verliert).

Gespielt wird auf einer Hexfeldkarte, wobei die Kanten aneinandergrenzender Hexfelder als eigene Felder dienen, die die Distanzklassen darstellen. Das ist ganz einfach, denn im Wesentlichen erhält man so ein feiner aufgelöstes Hexfeldraster; es ist aber auch kompliziert, weil die Distanzklassen zu den Teilen des Systems gehören, die mir am meisten Kopfzerbrechen bereiten. 

Distanzklassen lassen mich die Reichweite von Waffen darstellen. Die meisten Waffen haben eine oder zwei Distanzklassen, in denen sie gut sind, und bis zu zwei, in denen sie schlecht sind. Ein Katzbalger ist in A und B einsetzbar, wobei A die kürzeste Distanz ist. Die Pike als längste Waffe ist für die Distanzen C und D gedacht, womit ein Pikenier mit diesen beiden Waffen für jede Situation gerüstet ist.

Reichweite und Aktionen machen den Hauptunterschied zwischen den Waffen aus, so daß ich mir mittlerweile überlege, die Waffenwerte etwas einzudampfen, so daß alle Einhand- und alle Zweihandwaffen jeweils gleich viel Trefferpunkte anrichten. Auf große Zahlenschieberei kann ich am Spieltisch nämlich verzichten.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #10 am: 6.07.2007 | 20:30 »
@1of3/DamageTrack
z.B., oder Designgeheimnis? ;)

@Magister
Das mit den Distanzklassen hab ich nicht geschnallt.


Offline Ruinenbaumeister

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #11 am: 6.07.2007 | 21:20 »
Die Distanzklassen (Dk) einer Waffe geben deren Reichweite an. Dadurch, daß eine Figur auch auf der Kante eines Hexfeldes stehen kann, wird das Raster feiner.

A: Handgemenge-Distanz. Eine Figur im Zentrum, die andere auf der Kante des Feldes.
B: Schwert-Distanz. Ein Hexfeld Entfernung.
C: Speer-Distanz. Anderthalb Hexfelder.
D: Piken-Distanz. Zwei Hexfelder.

Es wird einfacher, wenn man unter das Hexfeldraster ein weiteres im Maßstab 1:2 legt, und zwar so, daß genau in der Mitte jedes Feldes des großen Rasters ein Feld des kleinen Rasters liegt. Dann nämlich liegt unter jeder Kante ein eigenes Feld.

Das grobe Raster ist das ältere, und ich überlege mir, es ganz wegzulassen. Allerdings muß dann die Karte detaillierter werden und es wird noch schwerer, die Flugbahn eines Geschosses im Geiste nachzuzeichnen. Daher bin ich noch unentschlossen.

Was man damit darstellt? Nun, der Kurzschwertkämpfer (Dk: A,B) kann seine Waffe im dichtesten Gedränge noch einsetzen, aber der Speerkämpfer (Dk: B,C) kann ihn vielleicht auf Distanz halten, so daß jener ihn gar nicht angreifen kann. Der Bastardschwertkämpfer (Dk: B,C) hält den Speerkämpfer mühelos in Schach, hat gerät aber in Bedrängnis, wenn ihn Gegner im Handgemenge angreifen. Vielleicht lernt er aber das Ringen am Schwert (Dk: A), und wirft erst seine Gegner mit Ringkampftechniken nieder, um dann einen Schritt zurückzutreten (von Dk A nach Dk B) und zu einem gewaltigen Hieb auszuholen ... :smash:
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #12 am: 7.07.2007 | 12:29 »
Ah, danke, jetzt habe ich es geschnallt.

Offline 1of3

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #13 am: 7.07.2007 | 12:32 »
@1of3/DamageTrack
z.B., oder Designgeheimnis? ;)

Bin noch nicht sehr weit. Ich hatte überlegt, dass ich - wo ich an Donjon fast alles schonmal geändert habe - das ganze eigentlich gleich neu schreiben kann.

Grundmechanismus dachte ich an W6-Pool mit Schwierigkeit 5 und neuem Würfel bei 6.
Der Würfelpool ergibt sich wie folgt. (Attribute brauchen wir nicht.)

+1W6, falls der Charakter wichtig ist.
+1W6, falls die Aktion untrainiert durchführbar ist.
+xW6 je nach benutzter Fertigkeit.
+yW6 durch benutzte schicksalhafte Gegenstände
+zW6 durch Unterstützungswürfe

y und z dürfen dabei nicht höher als x+2 sein.

Schicksalhafte Gegenstände, weil Ausrüstungsmanagement nervt. Da das schon bei 'Mauer der Götter' Anklang fand, übernehm ich wieder die Erfahrungslinien aus MURPG. Die können dann entweder als Taten des Charakters aufgeschrieben werden oder eben in Gegenstände gepumpt werden. ("Mit diesem Schwert wurde der Drache Shurakai erschlagen.")


Ich hätte es nun gerne, dass Charaktere 4 Anlagen (Attribute Pattern) haben. Diese dienen als passive Verteidigung gegen Angriffe (schlucken dementsprechend Erfolge) und stellen zudem gewisse Punkte als Aktivressourcen bereit.

Für Menschen nehm ich Folgende. (Nach dem Doppelpunkt jeweils der Effekt bei Aktivierung.)

- Ausdauer: Lösche ein Schadenskästchen, ignoriere für deine folgende Handlung Behinderungen.
- Reaktion: Führe eine zusätzliche Aktion aus.
- Verstand: Mache einen mit einem Unterstützungswurf produzierten Bonus für eine ganze Szene oder für mehrere Personen wirksam.
- Glück: Punkte in Höhe der doppelten Anlage. - Wiederhole beliebige Würfel in einem deiner Würfe.

Nicht-menschliche Viecher (oder auch Menschen abhängig von der Kampagne) können nun Anlagen austauschen, so dass ich da noch etwas Crunch und Platz für ansonsten unmögliche Effekte habe. (Ging bei Donjon nicht regelgerecht.)


Der Track soll allgemein alle Konflikte behandeln. (Sowas fehlte mir bei Donjon.) Er teilt sich in:

[ 0 ] [0 ] [ 0 ] [ L ] [ L ] [ L ] [ S ] [ S ] [ S ] [KO].

Bei [L] fällt der Reroll bei 6 raus, bei [ S ] sind nur 6en Erfolge. Für unwichtige Charaktere könnte die Leiste verkürzt werden. Jedes zweite Kästchen bei einem Angriff ist bleibend, verschwindet also nicht von allein am Ende der Szene.

Es gibt nun drei verschieden Schadensarten, die jeweils mit zwei Anlagen (also der höheren) absorbiert werden können:

- Körperlich (Ausdauer / Reaktion)
- Bluff (Reaktion / Verstand)
- Entmutigend (Verstand / Ausdauer)


Ich dachte nun daran Fertigkeiten spezielle Effekte zu eröffen (erhöht jeweils die Erfahrugskosten), wie z.B.:

- Brennend: Die erzielten Erfolge werden in den folgenden Runden nochmal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.

- Durchschlag / (L oder S): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.

- Schaden an Anlagen, zusätzlich zu Eintragungen auf der Leiste.

- Blast / X. Es werden automatisch X Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.

- Spezialschaden: Der Schaden kann nur mit einer speziellen Anlage gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche).

Usw.


Was noch irgendwie rein sollte, sind Möglichkeiten Gegner zu entwaffnen oder ihre Vorbereitungen zunichte zu machen.


Allgmein brauchts noch ne Möglichkeit Verbündete herbeizuwürfeln (für Alarm-Schreie, Beschwörungen, Rekrutierungen). Und dann kanns abgesehen von CharGen / -Entwicklung und  Abenteueraufbau abgehen.
« Letzte Änderung: 7.07.2007 | 12:34 von 1of3 »

Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #14 am: 7.07.2007 | 12:57 »
Klingt sehr interessant, vor allem Durchschlag finde ich eine neckige Idee.

Bei geht es momentan ja sehr verstärkt um Tokens. Und bei dem Test am Donnerstag musste ich feststellen, dass es eine sehr gute Taktik ist, einfach zu warten, dass der Gegner kommt. Ergo, der Gegner verbraucht seine Tokens in seiner Bewegung, während man selbst, seine Tokens für seine Angriffe hortet.

Nun habe ich überlegt, ob nicht vielleicht eine Skala ersinnen könnte, in der nach Anzahl der gesammelten Tokens bestimmte Kampfmodis einhergehen. Derweil fallen mir da vier Modi ein: Blitz, Attack, Defense, Block.

Bei Blitz bewegt man sich zwei Felder pro Token.
Bei Attack folgt man den bisherigen Standardregeln 1 Handlung, 1 Token pro Feld, Kampfwürfel. Gegenangriffe.
Bei Defense würde ich den Gegenangriff durch Parade ersetzen.
Und schließlich bei Block fällt die Handlung weg, dafür bekommt man zwei Kampfwürfel pro Token für Parade.

Die vier Modis würden auf einer Skala hintereinander liegen, also zB 1-3 Blitz, 4-6 Attack, 7-9 Defense, 10+ Block. Wobei ich mir noch nicht sicher bin wodurch sich die Bereiche ermitteln, ob sie fest sein sollen oder ob sie durch das Kampfattribut, von dem auch die Tokenanzahl/Runde abhängt, bestimmt werden sollten.


Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #15 am: 18.07.2007 | 10:33 »
Im Übrigen finde ich die Idee ziemlich gut, wie du, Stefan, bei deinem neuen Build den Schaden umsetzen willst. Ich überlege fast das auszuborgen.

Offline 1of3

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #16 am: 18.07.2007 | 11:35 »
Was ist daran ungewöhnlich?

Ansonsten gibts das Ding jetzt auch mit Ausführungen in meinem Blog:
http://1of3.blogspot.com/search/label/BnB

Ein

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Re: Taktisches Kampfsystem any one?
« Antwort #17 am: 18.07.2007 | 12:00 »
Nix. Trotzdem kam ich noch nie auf die Idee es zu benutzen. ;)