Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

non-combat-Konflikte managen

<< < (4/6) > >>

Zornhau:

--- Zitat von: Skuld am 30.09.2010 | 15:56 ---kleine Verständnisfrage.

Die Spieler formulieren ihr letztendliches Ziel vor den Würfen? Können sie dieses ändern und gegebenenfalls auf Alternativziele umschwenken?
--- Ende Zitat ---
Ist diese Frage auf den Eingangsbeitrag bezogen, oder zielt sie auf meinen Beitrag ab, in welchem ich Alternativen zum Massenkampfsystem vorstelle?

Ich beziehe - eventuell fälschlicherweise - die Frage mal auf meinen Beitrag.

Muß das Ziel vor dem Abwickeln der erweiterten bzw. ausgedehnten Konflikte klar sein?

Das Ziel der ausgedehnten Aktion ist immer vorher klar - denn ansonsten könnte man weder im Massenkampf die Tokens und den relevanten Skill festlegen, noch beim Erfolgezählen die Zahl notwendiger Erfolge, noch bei Kooperation den führenden Haupt-Skill und die zulässigen Unterstützungshandlungen. Auch bei den Chase-Regeln für Mehrparteien-Wettstreite ist ein Ziel vorab immer klar zu definieren.

(Nebenthema: Bei der Verwendung der Chase-Regeln ist oft kein "binäres" Ziel - geschafft/nicht geschafft - als Endbedingung für den Chase gegeben, sondern man kann mit "graduellen Erfolgsgraden" leben. Beispiel: Wahlen in Californien in DL:R (Rain of Terror - für die DL Classic Freunde). Hier ist JEDES EINZELERGEBNIS interessant, weil ja auch Koalitionen nachher die Regierung stellen könnten. Also wird der Chase nach einer gesetzten Zahl an Runden = Wochen des Wahlkampfes beendet und man schaut sich dann an, wie weit die einzelnen Parteien gekommen sind. JEDE hatte das Ziel die absolute Mehrheit zu erringen, aber man kann auch gewinnen, wenn man mit den Zweit- und Drittplazierten als Koalition die meisten Stimmen erhalten hat.)

Kann man während des laufenden ausgedehnten Konflikts Alternativziele einbringen oder das Ziel anderweitig ändern?

Das läßt sich so global nicht sagen, denn manche Konflikte lassen KEINE Alternativziele zu (18 Stunden bis zur Ewigkeit/Juggernaut - sind nicht ALLE Bomben binnen der 18 Stunden entschärft, dann WIRD das Fahrgastschiff sinken und alle an Bord werden mitten im Atlantik weit abseits jeglicher schneller Rettung ersaufen). Andere Konflikte haben Alternativen für deren Ausgang schon eingebaut: Werde ich den Kredit für mein Raumschiff bekommen? Bestimmt. Aber unter was für AUFLAGEN und mit was für Verpflichtungen? Hier ist der "Lösungsraum" für den Konflikt schon gleich absehbar breit angelegt. Das Aushandeln ist aber TEIL des Konfliktes! Es wird nicht vorab von den Spielern festgelegt und es wird NUR IN-GAME durch Handlungen (Manöver ;)) der SCs verändert.

Ein Konflikt kann ein einer Richtung laufen (Entschärfen von Bomben auf einem Fahrgastschiff), aber es kann sich z.B. beim Erfolgesammeln abzeichnen, daß die ZEIT nicht reichen wird es dooch noch zu schaffen. Dann wird der Konflikt mit dem Zwischenstand abgebrochen (daher Erfolgesammeln, weil hier sinnvolle Teilerfolge/Teilziele möglich sind) und die Spieler müssen sich auf dem aktuellen Zwischenstand etwas ANDERES überlegen (wie z.B. doch noch auf die Schnelle eine Komplett-Evakuierung aller Passagiere z.B. auf einen in der "Nähe" vorbeifahrenden Öltanker zu bewerkstelligen). - Das KANN ebenfalls ein ausgedehner Konflikt sein, muß aber nicht. Kommt - wie üblich - auf die dramaturgische Notwendigkeit an.

Wie gesagt: Global kann man die Frage nicht eindeutig beantworten. Es bleibt ein "Kommt darauf an".


--- Zitat von: Skuld am 30.09.2010 | 15:56 ---Wenn alle Stricke im Bürokratiefall reißen, versuchen es die Spieler mit BEstechung.
--- Ende Zitat ---
Erfolgezählen:
Bestechung ist eine Möglichkeit einen Teilerfolg, ein Teilziel zu erreichen. Es muß ja noch nicht einmal der Hauptwiderstand, der verstockte Bürokrat, direkt bestochen werden (Eventuell ist er ja unbestechlich!), sondern man kann sich per Bestechnung woanders notwendige Unterlagen besorgen, die der Bürokrat nicht ignorieren kann (eben ein Teilziel).

Kooperation:
Hier geht das auch wie beim Erfolgezählen, aber da kooperative Handlungen tendenziell eher zeitlich enger aufeinander folgen, wird die Bestechung direkt beim Hauptwiderstand erfolgen.
Und hier kann man noch eine Unterebene durchziehen: Einschätzen der Bestechlichkeit (Notice ggf. unterstützt mit eigenem Streetwise), Bestechungssumme festlegen (Spielleiter in Anbetracht des Settings, der Lebensumstände des zu Bestechenden, usw.), Bestechung vornehmen (Persuasion - mit Bonus bei unverdächtiger, aber dennoch höherer Summe als üblich).
Wenn die Bestechung WICHTIG genug ist, dann ist nämlich die Bestechung AN SICH schon das Hauptthema des ausgedehnten Konflikts!

Warum?

Weil bei einer Bestechung die für die Handlung interessanteren KONSEQUENZEN zu erwarten sind.

Wenn der zu Bestechende loyal und unbestechlich ist, oder wenn er geldgierig und verräterisch ist, ergeben sich unterschiedliche Komplikationen und Widerstände. Das macht den Bestechungsversuch so interessant, daß er - natürlich nur, wenn es um etwas Wichtiges geht - eine Art "eigenes Spotlight" verdient.

Mindere Bestechungen laufen unter einem normalen Streetwise-Wurf gegen TN 4 ab. Informanten Geld rüberschieben, Gefallen einfordern, sich Zugang erkaufen, usw. - das ist alles unter Streetwise bereits abgedeckt.


--- Zitat von: Skuld am 30.09.2010 | 15:56 ---Könnte man den Ressourceneinsatz durch einen Bonus(falls bestechlich) widerspiegeln oder die Erhöhung des Risikos (Stake vorher: dauert lange wird zu Anklage wegen Bestechungsversuches) mit einfließen lassen?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: Wenn es WICHTIG und wenn es INTERESSANT ist, dann schon. Ansonsten ist es ein einfacher Streetwise-Wurf.

Das höhere Risiko ist einfach in der Spielwelt begründet. - Hat der zu Bestechende risikosteigernde Eigenschaften, dann ist es EGAL mit welcher Regelumsetzung man ihn zu bestechen versucht: es sollte IMMER schwieriger sein, als einen ohnehin schon korrupten, geldgierigen Charakter zu bestechen. - Damit ist die grobe Qualität des Ergebnisraums schon festgelegt. Wie man im Einzelnen auf ein konkretes Ergebnis kommt, das ist dann eine Frage der Dramaturgie und des Geschmacks.

Kaum bestechlicher Gegenüber:
- Einfacher Wurf: Streetwise-Wurf mit -6 (Frauen gegenüber ist er etwas weichherziger, die bekommen +2 Bonus, also nur einen Wurf mit -4)
- Kooperation: Der Gegenüber fängt neutral an. Jeder Mißerfolg bei einem Unterstützungs-Wurf kostet eine NSC-Reaktionsstufe (auch wenn ein einfacher Mißerfolg sonst einfach nur keinen Bonus brächte). Gelangt er so auf Hostile, dann ruft er sofort die Ordnungshüter (oder erst, wenn die SCs aus seinem Büro sind) - und zwar UNABHÄNGIG davon, ob der letztliche Haupt-Wurf geglückt ist. Der entscheidet dann nur, ob der Gegenüber die Bestechungssumme (zum Schein) annimmt.
- Teilerfolge: Es ist bekannt, daß der Gegenüber "unbestechlich" ist (Notice oder Streetwise oder Investigation +2 um die Bestechlichkeit einzuschätzen). Er hat nur eine einzige geheime Leidenschaft (Streetwise -4): Modelleisenbahnen. Ein Angebot einer Lokomotive, Einzelstück aus dem Jahre 1923, gibt bei ihm +2 auf den Hauptwurf mittels Persuasion. Diese Lokomotive zu beschaffen benötigt Investigation, Persuasion oder Lockpicking und Stealth oder das Spielenlassen einer Connection (Edge).

Es ist somit SEHR unterschiedlich, WIE man konkrete die Widerstände und Komplikationen umsetzen möchte, aber im Groben muß plausiblerweise immer derselbe Lösungsraum aufgespannt werden.


--- Zitat von: Skuld am 30.09.2010 | 15:56 ---Also erhöhte Erfolgsaussichten durch Einsatz begrenzter Ressourcen oder Verschärfung der FOlgen beim Scheitern?
--- Ende Zitat ---
Ja, falls dies der Bedeutung des Konfliktes angemessen ist.

Aber: Ein Fumble ist IMMER eine Eskalation. Und auch Gegner in Konflikten haben BENNIES!


--- Zitat von: Skuld am 30.09.2010 | 15:56 ---Ich habe das Gefühl, dass ich so langsam das FFF hinter mir lasse. ;)

--- Ende Zitat ---
Wie meinst Du das?

Funktionalist:
@ZH

--- Zitat von: Zørnhåw am 30.09.2010 | 16:43 ---Ich beziehe - eventuell fälschlicherweise - die Frage mal auf meinen Beitrag.

--- Ende Zitat ---
Hast es richtig bezogen. ;)

So langsam hört sich das regel(ge)recht elegant an. Es sind gewisse Parallelen zu alten Fateversionen erkennbar. Vielleicht kannst Du für Dich aus den extended Contests von Fate2 noch die eine oder andere Anregung holen, zum Beispiel zum Erreichen von Nebenzielen oder Teilerfolgen.
Die Art des Erfolge auffüllens ( benötigte Erfolge OOOO, Erfolg mit zweei Steigerungen erreicht ergibt zu erreichende Erfolge OXOO, der zweite Wurf hat auch zwei Erfolgsgrade, daraus folgt OXXO, mit dem dritten Zweiererfolg wäre es gelöst.) und das staffeln mehrerer benötigter Erfolge auf einer Erfolgsstufe ermöglicht es hier verschiedene Herausforderungsprofile darzustellen:
Beispiel:
1 o
2 ooo0
3 o

man bräuchte 6 einser(oder größer) Erfolge oder 5 zweier (oder größer) oder einen dreier um das Problem zu lösen. Alternative kann man den einzelnen Balken auch erreichte Teilziele zuweisen.
Das frei downloadbare Regelwerk erklärt das besser als ich. zumindest ist das eine Regelung, um z.B: den Streetwise umhören Teil zu gestalten, wenn es gilt Zeit gegen Info zu tauschen. So wäre jeder zweier Erfolg ein Gerücht und der dreier die Wahrheit, während der einser Erfolg nur ein paar neue Kontakte bringt. Nach fünf Gerüchten sollte die Wahrheit klar sein...

Das lässt sich ohne weiteres über das Erfolge zählen drüberstülpen und enthält den normalen Fall als Spezialfall. (Der Shaken-Wunden-Stapel lässt sich auch auf diese Weise darstellen.)


--- Zitat von: Zørnhåw am 30.09.2010 | 16:43 ---Das Ziel der ausgedehnten Aktion ist immer vorher klar - denn ansonsten könnte man weder im Massenkampf die Tokens und den relevanten Skill festlegen, noch beim Erfolgezählen die Zahl notwendiger Erfolge, noch bei Kooperation den führenden Haupt-Skill und die zulässigen Unterstützungshandlungen. Auch bei den Chase-Regeln für Mehrparteien-Wettstreite ist ein Ziel vorab immer klar zu definieren.


--- Ende Zitat ---
Dass die Mechanik den Spielweltmöglichkeiten folgen sollte ist wichtig für jede Form von Glaubwürdigkeit, das sehe ich genauso. Die Spieler können also in vernünftigem Rahmen ihre Ziele abschwächen oder gar, wenn neue Infos ans Licht kommen einfach ändern.
Das macht die Konflikte flexibel.
DitV ist hier ja z.B. etwas strenger, da dort die Eskalation gewollt ist.Es geht ja ums gewünschte Spielerleben.
Ein anderer Ansatz ist folgender:
Fate verlangt keine langfristigen Zielerklärungen und geht damit das Risiko ein, dass Spieler es nicht nachvollziehbar halten, dass ein fast erfolgreich bedrohter NSC nachher etwas leichter zu einem Verbündeten wird oder mit dem SC in die Kiste hüpft, da der Stressbalken teilgefüllt ist.
Das Mittel hiergegen heißt "Konfliktbeenden" und klärt den Stressbalken... man muss es aber auch machen.
Hier gibt es die Möglichkeit gegenintuitiv zu Taktieren, indem man seinen Stresstrack durch Abwechslung in den Konflikten managet. Als Sl muss hier gegenhalten und eventuell einfach einen neuen temp. Stresstrack eröffnen? Das kann ein schwieriger Punkt sein.
Aber dafür können die Chars erstmal sehen, welchen Einfluss sie haben und die NSCs können über erhaltene Konsequenzen auch unvorhergesehen Reagieren.

Stumpfes Beispiel:
SC droht NSC und denkt sich, dann kann er ihn nachher dazu bewegen ihn in Ruhe zu lassen. Der NSC entpuppt sich über seine erste Konsequenz allerdings als so devot, dass statt "verängstigt" dort ein "beeindruckt" oder gar "pers. interessiert" prangt. Der SC sollte seine Taktik jetzt ändern.

Bei SW würde das über Rollenspiel des NSC und entsprechende Boni und Mali auf versch. Skills dargestellt.Das funzt auch, ist nur weniger spontan. Kein Problem, denn diese Proben sollen sich ja nicht ewig langziehen, sodass auch kein ewiges im Vorausplanen verlangt wird.


--- Zitat von: Zørnhåw am 30.09.2010 | 16:43 ---Wie meinst Du das?

--- Ende Zitat ---
Das schaut nach einem Regelberg aus, der aufgebaut wird. ;)
Naja noch ist es eher ein Hügel, der einem Schwung zum Rutschen bringt.

Die "erweiterten Konflikte" von Fate2 könnten wirklich noch ein paar nützliche Ideen beinhalten, die sich nicht mit SW beißen. Das gibts ja zum freien Download. <-Tip. ;D *Fahnenwedel*


--- Zitat von: Zørnhåw am 30.09.2010 | 16:43 ---Wenn die Bestechung WICHTIG genug ist, dann ist nämlich die Bestechung AN SICH schon das Hauptthema des ausgedehnten Konflikts!

Warum?

Weil bei einer Bestechung die für die Handlung interessanteren KONSEQUENZEN zu erwarten sind.

--- Ende Zitat ---
Also, wenn eine Idee zum Erfolgesammeln interessant genug ist, kann das Verfolgen dieser Idee zum eigenen KOnflikt erklärt werden?
Ich vermute mal, dass dieser Konflikt dann vorherigen in der Regel ersetzt, oder?
Also kein Baumdiagramm mit Unterkonflikten eröffnet wird. Davon rate ich ab. das ist zwar ganz schön, aber ohne schnelle, leichte Notation verlieren die Spieler da den Überblick und dann wird es unhandlich. Es reicht, wenn die Handlung kompliziert wird. ;)
Die Bestechung ist dann so interessant, dass sie das Abfertigungsproblem ersetzt und nicht nur bei Erfolg einen Bonus gibt, sodass man nach dem spannenden Fall wieder zum relativ langweiligeren zurückkehrt.
Das ist jetzt eine Frage nach  Vorlieben, bzgl. der Struktur.

fertig editiert

Zornhau:
Genau da, wo Du hier mit den Fate-Regelsystem-"Implantaten" ankommst, will ich KEIN Silikon in meiner Heldenbrust haben.

Anders formuliert: Diese Fate-Regelimplantate ziehen die Aufmerksamkeit - wie ich bei vielen dieser Fate-Minigames den Eindruck habe - raus aus dem eigentlichen Konflikt und rein ins Minigame.

Ich will NICHT, daß die Spieler über das Ausfüllen von "Streß-Balken" herumtaktieren müssen. Das ist reine Spieltaktik im Metagame und würde meinem Interesse an IN-GAME-Vorgehensweisen, an IN-GAME-Argumentationstaktik völlig widersprechen.

Daher verwende ich auch so oft einfach die Kooperation. Die ist schnell, jeder hat was zu tun, jeder hat Einfluß, und JEDER bleibt mittendrin in der Handlung, statt daneben zu stehen und metagamiges Zeugs herumzuoptimieren.

Auch das Erfolgezählen muß sich ganz natürlich aus der IN-GAME-Natur des Konfliktes ergeben.

Ich mag einfach künstlich aufgesetzte Metagames nicht, weil sie für mich einen oftmals störenden Bruch der In-Game-Aufmerksamkeit der Spieler (und auch des Spielleiters) darstellen, den ich ja schon im normalen Massenkampfsystem bei SW NICHT habe, weil ich eben nicht die Massenkampfrunden einfach nur "runterwürfeln" lasse, sondern weil bei mir während der STUNDEN, die eine Massenkampfrunde in-game dauern kann, das Rollenspiel weiterläuft.

Wenn ich FATE-Mechanismen haben will, dann spiele ich nach FATE-Regeln.

Wenn ich nach SW-Regeln spiele, dann will ich SW spielen.

Funktionalist:
Die Fate2-Implantate sind allerdings reiner Muskel, Zornhau.

Zu den von obigem Tip unabhängigen Stressregeln aus Fate3:
Das Stressbalkentaktieren kommt in der Spielepraxis kaum vor, da es selten mehr als drei aufeinanderfolgende Konflikte in einer Szene gibt.
Durch das vorher festsetzen der Ziele (in deiner Lösung)  vermeidet man das, holt sich aber andere Nachteile ins Boot. Das war ein nüchterner Blick auf zwei mögliche Herangehensweisen mit BEgründungen für dieselben und Nachteilen derselben. Einmal mit (impliziten) Stakes (deine Wahl) und einmal über einen Zustandsmonitor (Stress).

Ich habe NIE geschrieben, dass ich einen solchen Monitor und Konsequenzen in SW haben will. Aber schaue Dir die erw. KOnflikte bei Fate2 an. Die Wunden und Shakenregeln sind nichts weiter als ein Spezialfall derselben und dein Beamtenweichklopfen auch.
Dieses Instrument ist reiner Muskel (sieht nur auf den ersten Blick häßlich aus.) und ist nur eine allgemeinere Schreibweise für schon bestehendes, die es einem ermöglicht ein wenig das Gas aufzureißen und zu rocken.

Edit:
Wenn wir schon mit dem zarten Sticheln anfangen: In diesem Fall hat das Hemd von Fate2 ein etwas breiteres Kreuz als SW.  ~;D

Zornhau:

--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am 30.09.2010 | 17:44 ---Durch das vorher festsetzen der Ziele (in deiner Lösung)  vermeidet man das, holt sich aber andere Nachteile ins Boot.
--- Ende Zitat ---
Welche anderen Nachteile wären das?


--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am 30.09.2010 | 17:44 ---Ich habe NIE geschrieben, dass ich einen solchen Monitor und Konsequenzen in SW haben will.
--- Ende Zitat ---
Ich nahm das aber an. Immerhin geht es in diesem Thema ja darum, wie man mit SW-Regeln (auch unter eigenen zusätzlichen Elementen) "non-combat Konflikte managen" kann. Und nachdem schon das Thema "Einführen von Aspekten samt Tagging, Compel etc. in SW" aufkam, sah ich hier das nächste Stück Fate-Regeln, welches nach SW zu implantieren vorgeschlagen wurde.

Die stress tracks sind in ihrer Funktion wie jede beliebige andere "Skala" zu sehen. Ja, solche gibt es auch bei SW (Wunden, Fatigue, Fahrzeugschäden, Grit, Sanity, Reason, etc.).

Vor allem gibt es solche Skalen "ad hoc" ja in den Massenkampfregeln mit den Markern. Jede Seite bekommt ihre eigene Skala (Zahl der Marker bei Konfliktbeginn). Und dann wird daran "gearbeitet" die Marker der anderen Seite abzubauen ODER die andere Seite dazu zu bringen den Konflikt zu beenden und sich zurückzuziehen. Dazu sind ja die Kampfmoral-Würfe auf Spirit im Massenkampf da.

Was genau diesem "Willen zum Weiterführen des Konflikts" in nicht-kämpferischen Konflikten ausmacht, muß man immer im Einzelfall überlegen und festlegen. OHNE eine solche "Willen zum Weiterführen des Konflikts"-Eigenschaft braucht man meiner Meinung nach erst garnicht in eine Konfliktumsetzung nach Massenkampfregeln einzusteigen.

Es geht beim Massenkampf nämlich NiCHT darum die andere Seite komplett niederzumachen, auszurotten, vollständig am Boden zu zerstören, sondern es geht darum sich durchzusetzen. Und das kann man für die eigene Seite verlustärmer, wenn man die andere Seite zum Rückzug oder gar zu heillosen Flucht bewegen kann.

Eine heillose Flucht in einem harten verbalen Überzeugungs-Konflikt kann übrigens auch so aussehen, daß dem Gegenüber die Argumente ausgehen, er seine Felle wegschwimmen sieht und er dann EINE KNARRE ZIEHT und LOSBALLERT!

Das ist eine klassische Eskalation, wie man sie auch in DitV kennt. Und in diesem Falle geht es nun um etwas anderes als das ursprüngliche Konflikt-Thema.

Da solche Eskalationen unter anderem über die jeweilige Eigenschaft des "Willens den Konflikt weiterzuführen" laufen, kann man sehr schön "gesprächsunwillige" Parteien umsetzen bzw. solche mit "langem Atem".

Mir wird bei manchen Vorschlägen die Massenkampfregeln zu verwenden, zu leicht dieser "Willen zur Weiterführung des Konflikts"-Aspekt der Massenkampfregeln ignoriert. - Wenn ich diesen aber NICHT habe, dann ist es nur ein ödes Marker-"Wegklopfen" - und so etwas kann ich leichter mit Erfolgezählen umsetzen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln