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non-combat-Konflikte managen

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Tsu:
Ich glaube das die vom TE erstellten Beispiele am Spieltisch selber viel flüssiger ablaufen als durch den geschriebenen Text ausgedrückt wird.

sir_paul:
@Massenkampfregeln: SW:EX 1st Printing S120 "Mass Battles"

WitzeClown:

--- Zitat von: sir_paul am 30.09.2010 | 14:57 ---@Massenkampfregeln: SW:EX 1st Printing S120 "Mass Battles"

--- Ende Zitat ---

Me so stupid.  :-[

Vielen Dank.

Oberkampf:

--- Zitat von: Tsu am 30.09.2010 | 14:56 ---Ich glaube das die vom TE erstellten Beispiele am Spieltisch selber viel flüssiger ablaufen als durch den geschriebenen Text ausgedrückt wird.

--- Ende Zitat ---

Zumindest die verbale Schlammschlacht mit der Elfenhirtin verlief sehr flüssig und hat für mich die Kriterien Fast! Furious! und Fun! erfüllt  ;D
Waren auch neben dem Würfeln coole Wortgefechte.

(Oder willst Du damit sagen, mein Text ist schwerfällig und unleserlich?  >;D )


--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2010 | 14:52 ---Ja, ich verstehe: Ein Dieb möchte schließlich für sein Spotlight nicht mit einem einzigen Wurf abgespeist werden, sondern möchte seine Ideen und seine Verbindungen in das Umhören einfließen lassen.

--- Ende Zitat ---

Exakt darum geht es mir.

Zornhau:
Massenkampfregeln KANN man verwenden, aber die Frage ist: Wann ist ein Konflikt diese mehr Zeit und mehr Umstände erzeugende Regelung WERT?

Diese Fragestellung kenne ich aus HeroQuest sehr gut, da es dort die Simple Contests und die Extended Contests gibt. Das Massenkampfsysten in SW kam mir gleich von Anfang an wie ein Extended-Contest-Regelsystem vor, weshalb ich es auch gleich für andere als nur kriegerische Konflikte eingesetzt hatte.

Grundproblem ist immer die Beurteilung der "dramaturgischen Notwendigkeit".

Ist der aktuelle Konflikt WIRKLICH so wichtig, wie eine große Schlacht, eine Gerichtsverhandlung um das Leben eines SCs, das Bombenräumen an Bord eines mit vielen Bombenfässern ausgestatteten Fahrgastschiffes, usw.?

Bei allen Konflikten, die eine ZENTRALE Bedeutung haben, ist dieses Mehr an Zeit und Aufwand von der Dramaturgie her gerechtfertigt.

Aber eben NICHT bei JEDEM Konflikt.


Alternative: Erfolge zählen

Für "erschwerte einfache Konflikte" bietet SW ja - teils in Settingregeln, teils in Abenteuern in den jeweiligen Situationen und teils einfach als gängige Praxis zum Umgang mit ausgedehnten, aber dennoch einfachen Konflikten die Möglichkeit an, die ERFOLGE zu ZÄHLEN.

Beispiel:
Um einen verstockten Bürokraten zur Beschleunigung eines Verfahrens zu bewegen, sind vier Erfolge notwendig. Diese Anzahl ist ein Maß der "Verstocktheit". - Statt es auf EINEN Persuasion-Wurf mit ggf. -6 Modifikator ankommen zu lassen, steht den Spielern frei sich zu überlegen, wie sie und mit welchen Fertigkeiten sie hier vorgehen wollen.
So kann man dem Bürokraten erst einmal schmeicheln (Persuasion), dann ihn auf obskure Paragraphen hinweisen (Knowledge (Administration)), um ihm dann provokant die Frage zu stellen, ob er meint, daß sein Kollege im Zimmer nebenan sich hier besser auskennen könnte (Taunt).  
Die VIER Erfolge kommen für eine Skill-Anwendung mit Erfolg bzw. für jeden Raise zustande.
So könnte das Schmeicheln (Persuasion-Wurf gegen TN 4) einen Erfolg mit Raise erbracht haben => ZWEI Erfolge für die Wertung.
Das Zitieren obskurer Paragraphen (Knowledge (Administration) mit -2 wegen der hochspeziellen Themenlage) ergab hingegen nicht nur einen Mißerfolg, sondern einen kritischen Fehlschlag => kostet einen der bereits eingefahrenen Erfolge, somit reduziert das den Stand auf nur noch EINEN Erfolg für die Wertung.
Die Frage, ob ein Kollege das eventuell besser oder schneller kann (Taunt vs. Smarts) ergab einen Erfolg mit zwei Raises => DREI Erfolge zusätzlich. Damit ist der Stand bei VIER Erfolgen und dieser ausgedehnte einfache Konflikt durch.
Jeder einzelne Wurf kann natürlich mit Bennie-Einsatz wiederholt werden - wie üblich.

Vorteil: Es können UNTERSCHIEDLICHE Charaktere mit unterschiedlichen Skills jeweils Teilerfolge beisteuern. Es ist schnell. Jeder hat etwas zu tun. Es macht den Konflikt nicht wichtiger, als er ist.
Nachteil: Wieviele Erfolge man braucht, ist Gefühlssache (genau wie die Zahl der Tokens beim Massenkampf!).


Alternative: Kooperative Würfe

Hier kommen die üblichen SW-Regeln für gegenseitiges Unterstützen zum Tragen. Im obigen Beispiel wäre der Hauptwurf ein Persuasion-Wurf mit -6. Der führende Charakter ist als Faceman mit +2 Charisma ausgestattet, hätte also noch einen Wurf mit -4 zu bewältigen.
Der erste Helfer kommt mit Schmeicheleien daher, erzielt einen Erfolg mit Raise und gibt +2 auf den Haupt-Wurf.
Der zweite Helfer versucht es mit seinem Knowledge (Administration) mit -2 (schwieriges Thema) und scheitert kritisch, gibt also -1 auf den Haupt-Wurf.
Der dritte Helfer unterstützt mit seiner naiv-provokativen Frage nach dem anderen Kollegen mit Erfolg und zwei Raises (Opposed Roll!) und gibt +3 auf den Haupt-Wurf.
Der führende Charakter macht dann seinen Wurf mit -6 (große Erschwernis, weil Bürokrat sehr verstockt ist) +2 (Charisma-Bonus des Faceman) +2 (Schmeichelei) -1 (Mißgriff beim Paragraphenreiten) +3 (gekonntes Provozieren) => gegen TN 4. Hier kommt dann noch der eigenen Persuasion-Skill zum Tragen.
Jeder Charakter kann natürlich auf seine Würfe Bennies einsetzen.

Vorteil: Es können UNTERSCHIEDLICHE Charaktere mit unterschiedlichen Skills jeweils Boni zum Haupt-Wurf beisteuern. Es ist schnell. Jeder hat etwas zu tun. Es macht den Konflikt nicht wichtiger, als er ist.
Nachteil: Wie hoch (wenn überhaupt) ein Modifikator auf den Hauptwurf ausfallen sollte, ist Gefühlssache.



Ich verwende die Kooperativen Würfe STÄNDIG. Das ist meinen Spielern schon so in Fleisch und Blut übergegangen, daß sie von selbst mit entsprechenden Unterstützenden Aktionen kommen. Damit ist solch ein nicht mehr nur mit einem einzigen Wurf husch-husch zu entscheidender, aber eben auch nicht "abendfüllender" Konflikt zügig und mit Eingriffsmöglichkeiten für JEDEN Spieler/Charakter abgewickelt.

Ich verwende das Erfolgezählen immer dann, wenn ZEIT eine wichtige Größe ist und einzelne Handlungen brauchbare Teilergebnisse bringen können. Also z.B. wenn unterschiedliche Systeme eines zerschossenen Raumschiffs repariert werden müssen und die Handelnden parallel arbeiten können. Dabei können einzelne Würfe eben sowohl ohne Widerstand (TN 4 mit Modifikatoren) als auch Opposed Rolls sein. Das hängt von den konkreten Handlungen ab. (Beispiel: Firefly-Folge "Ariel" - die Vorbereitung für den Krankenhaus-"Job". Hier waren unterschiedliche Fähigkeiten der unterschiedlichen Charaktere notwendig. Vorbereitung zeitlich parallel. Und es war noch Zeit für "Nebengeschäfte", wie den Deal, welchen Jayne mit den Ordnungshütern aushandelte.)

Die Massenkampfregeln zur Umsetzung von "nicht-kriegerischen" Konflikten verwende ich NUR bei wirklich die Zeit und die Umstände rechtfertigenden WICHTIGEN ausgedehnten Konflikt-Szenen. Also garantiert nicht jede Spielsitzung. Etwas öfter als kriegerische Massenkampfszenen (da diese ja vornehmlich in Kriegssituationen vorkommen - und nicht jedes Setting spielt mitten im Krieg), aber deutlich SELTENER als alle anderen Alternativen wie Erfolgezählen, Kooperation oder - nicht zu vergessen! - die Chase-Regeln, die sich auch für andere "Verfolgungen" wie Beliebtheitswettbewerbe, Wahlkampf, Gleisbauarbeiten, und andere Anwendungen eignen, bei denen MEHRERE PARTEIEN gegeneinander dasselbe Ziel erreichen wollen (Schönheitskönigin werden, Präsident werden, den Zuschlag für das Eisenbahnmonopol bekommen, usw.).

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