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Schiffskampfsystem für Barbarians of the 41st Millenium
(1/1)
Quaint:
Für Kurzweil im 41. Jahrtausend. Ich weiß nicht ob man da so schon schlau draus wird, vielleicht werde ich es bei Zeiten mal ins Reine schreiben.
Schiffe haben Hitpoints
z.B.
Fregatte 40
Raider 30
und Panzerung
3 ist so normal für Militärschiffe, evtl. 4 von vorne
Robuste Schiffe haben mehr, Transporter weniger.
Dann haben Schiffe eine Crewqualität, gegebenfalls können SCs bei einzelnen Operationen auch selbst aggieren
1 grüne Crew
2 normale Crew
3 kompetente Crew // Veteranen
4 Elitecrew
5+ Legendär
Dazu haben Schiffe natürlich auch eine bestimmte Bewegungsweite. (z.B. 4-5 für einen Transporter, 8-9 ist flott, ca. 12 haben die schnellsten Kurierschiffe, ein Kreuzer hat vielleicht 6-7)
Dann gibt es Waffensysteme, die gefeuert werden
Waffenbatterien sind vermutlich die üblichsten Waffen
Sie haben einen Schaden und eine Feuerrate sowie eine Reichweite
etwa 1w6+1, RoF 3; Reichweite 15 (ordentliche Kanonenbatterie)
Voidshields blocken Treffer ohne auf den Schaden zu achten
Lanzen sind so ähnlich, ignorieren aber Rüstung, tendieren zu höherem Schaden und (viel) niedrigerer Feuerrate
Modfikatoren
Ausweichmanöver; -1 selbst; +1 Defense bei gelingen
Querkurs +1 Defense
Distanz: bis zur Hälfte +1, bis voll -0 bis doppelt -1 bis dreifach -2
Beispiel
Vengeful Spirit
40 Hits, 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (8)
Frontlanze; 1w6+3, RoF 1, Reichweite 10/20/40/60
2 leichte Batterien rechts/links; 1w6, RoF 2 (kombiniert 4), Reichweite 7/15/30/45
Beispiel
Icos Class Raider (Piratenschiff)
30 Hits, 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (10)
1 Frontbatterie (Makrokanonen) ; 1w6+1, RoF 3, Reichweite 7/15/30/45
1 Dorsalbatter (Makrokanonen) ; 1w6+1, RoF 3, Reichweite 7/15/30/45
Beispiel
Hauler Class Transport
45 Hits, 1 Panzerung, 1 Voidshield
unerfahrene Crew (1)
Geschwindigkeit (4)
1 Dorsalbatterie (Sunsear Lasers), 1w6+2, RoF 3, Reichweite 15/30/60/90
Beispiel
Defiant Class Light Cruiser
60 Hits; 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (6)
Frontale Lanzenbatterie; 1w6+3, RoF 2; 10/20/40/60
kann zwei Schwadrone starten pro Runde
insgesamt 8 Schwadrone an Bord
-> Jäger (schießen andere Ordonnanz ab); Bewegung 12
-> Bomber (machen RoF 3 Angriffe mit 1w6+1 Schaden; Panzerung hilft); Bewegung 10
-> Entershuttles (machen bei erreichen ein hit and run raid), Bewegung 10
Pilotenwurf erschwert um Türme
dann den Kampf an Bord abhandeln (Abstrakt wäre z.B. Crewkompetenzen gegeneinander; Charaktere können mit Appeal + Karriere den Kampf anführen)
gewinnen sie den Kampf-> besonderer Schaden
Spezielle Schäden und Konsequenzen (optional)
Pro 5 Schaden entsteht eine Konsequenz, ein besonderer Effekt
auswürfeln mit w44
1 Creweffekte
1 größere Verluste (10-15% der Crew)
2 spezieller Charakter ist betroffen (SC oder wichtiger NSC) -> 2w6 Schaden direkt auf Lifeblood, evtl. besondere Situation
3 Demoralisiert! Temporär -1 auf Crewaktionen
4 Vorräte dezimiert (evtl. Fracht betroffen)
2 Kampfsysteme
1 Voidshields ausgefallen
2 Waffenbatterie oder Lanze ausgefallen
3 Geschwindigkeit wird gesenkt (-2)
4 Auspexe beschädigt, -1 auf Detektion und Feuerangriffe bis repariert
3 Sonstige Kampfeffekte
1 Feuer!
2 Interne Explosionen (1w6 Schaden)
3 Explosive Dekompression
4 Servitoren ausser Kontrolle
4 langfristig problematische und sonstige Schäden
1 Lebenserhaltung beschädigt (30-50% weniger Kapazität; vielleicht nur Notkapazitäten)
2 Gellerfelder ausgefallen / Warpantrieb beschädigt
3 Treibstofftanks kaputt (Notkapazitäten für den Kampf sind noch vorhanden)
4 Hangar getroffen
Besondere Aktionen
Lord-Captns Commanding
Mind+Lord-Captn; gibt pro Erfolg einen +1 Bonus für eine Crewaktion (etwa Steuermannswürfe und Schießen einzelner Batterien); nicht mehr als +1 pro
Direkt Motivieren
Appeal + Authoritäre Karriere; gibt Crew +1 Bonus
Selbst steuern
Mind + Steuermann
Selbst Schießen (1 Batterie)
Mind + Ranged (oder doch ne Karriere dafür auspacken?)
Quaint:
Das Schiffskampfsystem hat uns für eine ganze Kampagne gute Dienste geleistet und ich kann dann auch einiges an zusätzlichem Material bereitstellen:
Zunächst mal einige Schiffe mit Stats für das System (siehe Anhang)
Und dann hat's noch eine neue, erweiterte Tabelle für kritische Schäden:
Neue Tabelle für kritische Schäden
w66
1 Creweffekte (30% Verlust -> Permanent -1 Crew Rating)
1 - leichte Verluste (500 Mann)
2 - moderate Verluste (1000 Mann)
3 - schwere Verluste (1500 Mann)
4 - demoralisiert (temp -1); kann wieder gut gemacht werden
5 - schwer demoralisiert (-2); kann wieder gut gemacht werden
6 - besonderer Charakter getroffen (etwa SC) (2w6 direkt auf Lifeblood)
2 Schäden an Kampfsystemen
1 - Waffensystem beschädigt (-1 Feuerrate) (kann evtl. repariert werden)
2 - Waffensystem ausgefallen (evtl. reperabel)
3 - Voidshields kritisch überhitzt, fallen für 1w3 Runden aus
4 - Triebwerkstreffer, Geschwindigkeit sinkt um 1
5 - Manöversysteme; Manövrierfähigkeit herabgestuft und/oder Abzug auf Manöverwürfe
6 - Verteidigungstürme beschädigt; Turm-Rating sinkt um 1
3 Schäden an sonstigen Systemen
1 - Auspexe beschädigt; -1 auf Angriffe auf Distanz & Detektion
2 - Feuer bricht aus; 1w4 Schaden pro Runde ohne Rüstung bis gelöscht
3 - Energiefluktuationen in den Waffen; kann nur halbe Feuerrate nutzen bis repariert
4 - Energieflux in den Triebwerken; nur halbe Geschwindigkeit und schlechtere Wendigkeit
5 - Hangar getroffen; verlust von 1w3 dort befindlichen Schwadronen; nur nach reperatur nutzbar
6 - Fracht getroffen; transportierte Güter beschädigt // 1w3 x 1000t verloren
4 Sekundärschäden
1 - Träger gibt nacht; 1 Zusatzschaden
2 - Energiespeicher explodieren, 1w3 Zusatzschaden
3 - Promethiumtanks gehen hoch; 1w4 Zusatzschaden; Feuer
4 - größere Dekompression; 1w4 Zusatzschaden, 500 Mann Crewverlust
5 - Reihe von Sekundärexplosionen, 1w6 Zusatzschaden
6 - Ein Plasmareaktor geht hoch; 2w4 Zusatzschaden
5 Schäden an bestimmten Sektionen
1 - Brückentreffer, 2w6 Schaden dort; Abzug -2 auf Kommandieren
2 - Maschinenraum; 2w6 Schaden für Leute dort; Abzug -2 auf Reparieren
3 - Bordkapelle; 2w6 Schaden für Leute dort; Abzug -2 auf Moral-Wiederherstellung
4 - Kombüse; die Fritöse Explodiert; Feuer (und Notrationen futtern)
5 - Baracken / Sicherheit; -2 auf Enternwürfe
6 - besonderer Effekt nach Wahl des SL
6 langfristig wirksame Schäden
1 - Schaden an der Schatzkammer, Verlust von 2w6 dort gelagerten Ressourcenpunkten
2 - Treibstoff verloren; nurnoch begrenzte Notreserven
3 - Warpantrieb / Gellerfelder beschädigt (-2 auf Warp-Flug pro Schaden)
4 - Nahrungsmittel verloren; nurnoch wenige Wochen Notreserven
5 - Sauerstoff wird knapp
6 - starke Verstrahlung diversester Leute (2w6 x 500 Leute betroffen)
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