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[Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
Akirael:
So, nach einer Kurzen pause und einem Klönschnackmit ein paar kollegen, gefiel uns die Idee eines Combatmedics recht gut. Und wir haben das Konzept des Geweihten mal ein wenig rafiniert. Es ist keine fertige Disziplin,sondern ein Vorschlag für ein konzept, wie man so einen Combatmedic in die Welt integrieren könnte.
Knochensäge
Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.
Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.
Die Knochensäge entstand in Cara Fhad, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.
Chiungalla:
Arzt als Halbmagie finde ich nicht so gut wie als Talent, weil man mit Halbmagie relativ niedrige Ränge hat.
Da ist jemand dem man Rang 3 bei der Charaktererschaffung gegeben hat, bis in den 7ten Kreis so effektiv beim verbinden wie die Knochensäge...
Akirael:
Ich habe mich hier am Scout orientiert, der Wildernissurvival sowohl als halbmagie,als auch als Talentoption bekommt. Ähnlich würde ich es auch bei der Knochensäge handhaben, wenn Arzt kein Disziplinstalent werden sollte.
Arzt als talent ist also auf jedenfall angedacht, die frage ist nur die position. Und da ist es schonmal als Prophylaxe in die halbmagie eingeflossen um auch zeitgleich eine Richtung für die Disziplin selbst zu haben.
Chiungalla:
Der Scout besitzt Wilderness Survival als DISZIPLINtalent und als Halbmagie, wo ich die Sinnhaftigkeit extrem vermisse irgendwie. Es sei denn mir entgeht gerade etwas.
Für Arzt bleiben IMHO nur die ersten vier Kreise. Weil man es auch als Fertigkeit mit dann wohl identischem Effekt kaufen kann. Außerdem ist es zu integral für die Disziplin um später zu kommen.
Ich würde das vielleicht auch einfach splitten in:
Verbinden (funktioniert wie Arzt) in Kreis 1 und Chirurg (negiert eine Wunde auf Kosten einer Erholungsprobe die aber noch normal und unmodifiziert geworfen werden darf) in Kreis 5 z.B.
Akirael:
Ich habe hier mal eine Diskussionsbedürftige Version der ersten 8 Kreise kredenzt. Wobei ich versucht habe, nahe an der version von Dieb zu bleiben.
Knochensäge
- Du fragst mich warum ich ein Schild trage? Nun, ich habe Berufserfahrung. Du Fragst mich warum ich eine Axt trage? Nun, ich weiß das Erfahrung auch mal versagen kann.
Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.
Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.
Die Knochensäge entstand in Cara Fahd, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.
Fokusmagie ist eine moderne Weiterentwicklung der Fetischmagie und unterliegt, prinzipiell den gleichen Regeln. Lediglich optisch, sind Foki eher als wissenschftliche Geräte und Werkzeuge sowie Tinkturen- und Salbenbehältern u.Ä. anzusehen.
Kreis 1
Disziplinstalente: Spruchzauberei, Fadenweben (Schlachtweben), Fokus erschaffen, Zauberfokus, Karmaritual, Arzt
Kreis 2
Widerstandskraft: +1 KWSK
Zauber: Ein zauber aus dem 2. Kreis.
Disziplinstalent: Blood Share
Kreis 3
Zauber: Ein zauber aus dem 3. Kreis.
Disziplinstalent: Wound Balance
Kreis 4
Zauber: Ein zauber aus dem 4. Kreis.
Karma: Karma auf Wahrnehmunsproben
Disziplinstalent: Fireblood
Kreis 5
1.Hilfe: Die Knochensäge kann die Anwendung von Arzt für 2 ÜS, von einer halben Stunde auf eine Minute verkürzen, bei vollem Bonus.
Zauber: Ein zauber aus dem 5. Kreis.
Disziplinstalent: Zauber verstärken*
Kreis 6
Karma: Karma auf Zähigkeitsproben
Disziplinstalent: Temper Self
Kreis 7
Karma: Die Knochensäge kann einen Karmapunkt anwenden, wenn ein Patient eine Erholungsprobe würfelt, und das Ergebnis des Karmawürfels zur Erholungsprobe addieren.
Disziplinstalent: Sense Poison
Kreis 8
Widerstandskraft: +1 MWSK
Disziplinstalent: Cold Purify
Talentoptionen
Initiant: Melee Weapons, Zauberfokus, Diplomacy, Speak language, Book Memory
Novize: Zauberfokus, Anticipate Blow, Acrobatic Strike, Read/Write Language, Book Recall, Fire Heal, Durability (4/3), Heartening Laugh
Geselle: Willforce, Erweiterter Fokus, Erweiterter Fokus, Temper Others, Air Dance, Empatic Sense, Lion Heart, Resist Taunt
*
Zauber Verstärken:
Stufe: Rang + Wah Action: Simple
Karma: YES Strain: 0
Der Karmapunkt muss immer aufgewendet werden, auch wenn es ein Disziplinstalent ist.
Zauber verstärken ermöglicht es dem Anwender eine aus zwei Optionen zu wählen, wenn er im Begriff ist,einen Zauber zu wirken. Diese muss vor dem Wurf vom Spieler festgelegt werden. Die erste Option, ist die Verstärkung des Bonuses, den ein Zauber gewährt, die zweite ist die Verlängerung, der Dauer eines Zaubers. Unabhängig von der Option, macht die Knochensäge einen Wurf, gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des Zauber + 6 entspricht. Je nach gewählter Option hat das Ergebnis verschiedene Auswirkungen.
Bei der Zeitverstärkung wird die effektive Rang für die Dauer des zaubers, je Erfolgsgrad um zwei erhöht. Bei einem pathetic Result, wird der effektive Rang auf 0 gesetzt.
Bei der bonusverstärkung, wird der Bonus, den ein zauber gewährt, für jeden Erfolgsgrad um eins erhöht. Bei einem pathetic result, wird der Bonus auf 0 gesetzt. Ein Zauber, der von Haus aus keinen Bonus besitzt, bekommt dennoch einen Bonus entsprechend des Erfolgsgrades.
Dieses Talent kann nicht auf Zauber angewand werden deren Dauer, nur eine Runde lang hält.
Mögliche Kniffe:
Keine Requisiten für Arzt erforderlich,
Bloodshare auch auf nicht Loyale Charaktere Anwendbar.
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