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[Hero 6th] Wer spielt denn hier eigentlich 6. Edition?

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Lyonesse:
@Athair:
Hero und Einsteigerfreundlich? Dazu ist es, trotz des logischen Aufbaus, wohl zu komplex. Wenn man aber klein anfängt und sich erstmal nur um die Basics kümmert, was bei einer Robin Hood Kampagne ohne viel Magie sicher problemlos möglich ist, dann sehe ich da keine größeren Schwierigkeiten.
Erst mal nur relativ einfache Outlaws mit Fertigkeiten und Talenten bauen und dann in den Abenteuern kämpfen lernen, Fertigkeiten und Talente benutzen und das Ganze stufenweise komplexer gestalten.
Die reinen Basics, wenn man sie erstmal verstanden hat, sind bei Hero nicht so schwierig. Wild wird es, wenn man anfängt mit den Powers herumzuspielen, aber die bräuchte man bei Robin Hood, wenn da nicht um jede Ecke eine Hexe oder ein Schwarzmagier kommt, praktisch nicht.
Die Giant Outlaw Campaign von Iron Crown hat ja sogar Werte für Fantasy Hero und auch wenn das 1st oder 2nd Edition ist, kann man die im Prinzip immer noch benutzen.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Lyonesse am 23.12.2010 | 15:41 ---@Athair:
Hero und Einsteigerfreundlich? Dazu ist es, trotz des logischen Aufbaus, wohl zu komplex. Wenn man aber klein anfängt und sich erstmal nur um die Basics kümmert, was bei einer Robin Hood Kampagne ohne viel Magie sicher problemlos möglich ist, dann sehe ich da keine größeren Schwierigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Eben genau das war auch schon ein paar mal mein Eindruck von diesem Regelwerk, als ich es dieses Jahr für verschiedene Nicht-Superhelden-Genres benutzte. Ich hatte jeweils Spieler, die Hero ohnehin noch nicht kannten, keine Version davon, und die meinten, "Hey, das ist ja ein ganz simples und logisches 3W6-Roll-under-System."

Man sollte eben nicht gleich mit den ausgefallensten Powers und Talenten ankommen. Noch eine Anmerkung: Die Power namens "Luck" wurde in meiner Runde auch nicht auf Anhieb verstanden, aber ich fand sie wichtig, weil man sie gut als Gummipunkte-Regel für zahlreiche Kampagnen einsetzen kann ... egal ob Pulp, Comic, Western, Eastern, Spionage-Thriller, Cop Drama, Historienspektakel oder auch Space Opera oder Mittelalter. Luck ist sogar ziemlich flexibel und "free form", finde ich.


--- Zitat ---Erst mal nur relativ einfache Outlaws mit Fertigkeiten und Talenten bauen und dann in den Abenteuern kämpfen lernen, Fertigkeiten und Talente benutzen und das Ganze stufenweise komplexer gestalten.

--- Ende Zitat ---

Ditto. Ich würde in nächster Zeit wohl nicht ausgerechnet Robin Hood spielen, aber du hast völlig Recht.


--- Zitat ---Die reinen Basics, wenn man sie erstmal verstanden hat, sind bei Hero nicht so schwierig. Wild wird es, wenn man anfängt mit den Powers herumzuspielen, aber die bräuchte man bei Robin Hood, wenn da nicht um jede Ecke eine Hexe oder ein Schwarzmagier kommt, praktisch nicht.
Die Giant Outlaw Campaign von Iron Crown hat ja sogar Werte für Fantasy Hero und auch wenn das 1st oder 2nd Edition ist, kann man die im Prinzip immer noch benutzen.

--- Ende Zitat ---

Hmm, nur dass ich jetzt diese Kampagne nicht kenne und dass das letzte Fantasy Hero fast genauso dick und wuchtig war wie das Regelbuch selbst. Ein unglaublicher Wälzer. Was haben sie da bloß alles reingepackt? Ich bin immer davon ausgegangen, dass in Fantasy Hero, Star Hero und anderen auch einfach viel Fluff steht, sowie Kampagnenideen. Ansonsten viel aufbauschender Schnickschnack. Ich sehe es ja gerade wieder bei Champions und Champions Powers.

Lyonesse:
Im Fantasy Hero steht absolut alles, was für das Genre Fantasy wichtig ist (Klassen, Rassen, Magieformen, Religion, Kampf, Weltenbau, Genreunterteilungen, etc...), und im Prinzip werden hier die allgemeinen Regeln noch mal speziell für Fantasy aufgedröselt. Es ist aber kein konkretes Setting oder Abenteuer enthalten; dafür holt man sich entweder alte Hero-Weltenbücher, wie das Turakian Age (schönes, wenn auch etwas generisches High Fantasy Setting), oder man adaptiert etwas von einem anderen Anbieter oder kreiert halt selber etwas.
Steven S. Long sitzt außerdem gerade am Grimoire, und danach wird es wohl keine Probleme mehr mit irgendwelchen Zaubersprüchen bei Fantasy Hero geben.

Jed Clayton:
Viele Dank, Lyonesse!

Vorhin hatte ich eigentlich noch von Fantasy Hero für Hero System 5. Edition gesprochen, aber ich nehme an, bei der 6. Edition ist es inzwischen genau so.

Turakian Age habe ich sogar hier im Regal, obwohl mir das Valdorian Age etwas sympathischer wäre (... das Buch hätte es jetzt wohl angesichts von Barbarians of Lemuria schwer). Ich habe vor Jahren ein wenig in dem Buch geblättert, fand es dann aber doch zu "generisch" beziehungsweise zu klischeehaft tolkienesk (EZO-Fantasy eben).

Richtig interessant finde ich bislang die Quellenbücher Hidden Lands und The Mystic World. Die sind einfach nur großartig, weil sie eben nicht nur den Tolkien/D&D-Standard auf Hero übersetzen oder versuchen, mir Dinge zu erklären, die ich seit über 25 Jahren kenne.

Lyonesse:
Also, die 6te Edition von Fantasy Hero ist wohl definitv dicker und natürlich farbig, allerdings hab ich die nur als PDF und kann deshalb schlecht vergleichen.
Das Turakian Age hat eigentlich alles was man braucht für High Fantasy im D&D-Stil, nur fehlt es dem Setting leider ein wenig an Charme und Support kann man auch knicken.
Das Valdorian Age war solide Sword & Sorcery, allerdings keine wirkliche Konkurrenz zur Conan-Reihe von Mongoose, die einfach verdammt gut war. Immerhin gab es mit 'Chasing A Golden Buck' mal ein PDF-Adventure fürs Valdorian Age.
Sind Hidden Lands und Mystic World eigentlich nicht eher für Champions gedacht?

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