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Charakterentwicklung für heilkundigen Charakter

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Zoidberg:
IMO, wenn man einen Pazifisten bei SW spielt sollte man als Spielleiter schon ein ausfeiltes Charakterkonzept vom Spieler (inklusive Idee wie er sich seine zukünftigen Advancements vorstellt) verlangen. Schließlich verweigert er mit diesem extremen Hindrance einen der Eckpfeiler des Rollenspiels (nämlich den Kampf).

Weiters gilt: nicht jedes Charakterkonzept ist auch für jedes Setting geeignet. z.B. Hellfrost und pazifistisch? Wie überlebt er in diesem Setting 1 Woche lang wenn er sich weigert zu kämpfen? Quatscht der Char dann die Orks und Frostriesen tot?  In meiner Hellfrost Runde müßte der Spieler schon eine sehr gute Idee haben, damit ich ihm dieses Hindrance erlaube.

Yehodan ben Dracon:
Guter Punkt Zoidberg, aber ich kann der Spielerin keinen Vorwurf machen. Die pazifistische Einstellung ist ein Muss bei der im Setting fest verankerten Barmherzigen Schwesternschaft. Der Orden verlangt auch kein Geld für seine Dienstleistungen, sondern fordert Gefälligkeiten ein. Jedes Jahr retten die Schwestern schwer verletzte Krieger vor dem Tod und diese schließen sich dem Orden an und dienen im Gegenzug als Schwerter der Notwendigkeit (Swords of Necessity) als Leibwachen. Die Spielerin hat sogar ihr Konzept mit einem der anderen Spieler (Zwergengletscherläufer) verknüpft, der geschworen hat, sie zu beschützen.

Das nur zum Verständnis. Und im Übrigen: Handicaps sind doch gerade dazu da, um Probleme zu machen und wenn sie sich und ihre Gruppe in Schwierigkeiten bringt, weil sie Gewalt als Option ausschließt, gibts nen Bennie.

Wie dem auch sei. ich befürchte halt nur, dass Sie sehr viel weniger Auswahl an Talenten hat. Vielleicht sieht sies aber auch nicht so kritisch. Ich suche halt nur nach (dem Charkonzept) entsprechenden Ideen. Vielleicht fehlt mir zu dem einen oder anderen Talent nur ein anderes Trapping, damit es zu ihr passt.

Zornhau:

--- Zitat von: Zoidberg am 20.10.2010 | 13:23 --- z.B. Hellfrost und pazifistisch? Wie überlebt er in diesem Setting 1 Woche lang wenn er sich weigert zu kämpfen?

--- Ende Zitat ---
Klappt BESTENS. - Zum einen hat man ja seine "Swords of Necessity" als Bodyguards und zum anderen steckt hinter den pazifistischen Heilern ja noch was ganz anderes, was es nicht so gesund (wörtlich) erscheinen läßt, sich mit diesen anzulegen.

Timberwere:
@Zoidberg: Mein Hellfrost Grey Legionary (!) ist auch ein "minor" Pazifist. Major ginge gar nicht, klar, aber das minor hat bei ihm das Trapping, dass er eben eine friedfertige Seele ist (Marke "gentle giant"), die erstmal keinen Ärger will und auch alles tut, um den zu vermeiden. Es würde einiges an Provokation brauchen, bis er sich überhaupt nur mal prügelt, geschweige denn gegen eine vernunftbegabte Kreatur die Waffe erhebt.
Andererseits ist er ausgebildeter Krieger und Grey Legionary; gegen Monster und sonstige Ausgeburten des Bösen kennt er also kein Pardon.

@Yehodan: Was deine Spielerin angeht, so habe ich hier unterwegs gerade keinerlei Regelwerk zur Hand. Heute abend schaue ich nochmal genauer. Aber so ganz spontan finde ich den Gedanken, Konstitution hochzusetzen, um später darauf aufbauen zu können, ziemlich gut.

Ein anderes Talent, das mir noch einfallen würde (ich bin allerdings gerade nicht sicher, ob es nicht vielleicht ein Hintergrundtalent ist, das bei Charaktererschaffung genommen werden muss), ist die "Kälte-Abhärtung" aus dem Hellfrost-Band. Das Wegfallen der Abzüge bei kaltem Wetter könnte ihr zum Heilen vielleicht nützlich werden, denn nicht immer hat sie ja ein warmes Feuer oder gar ein Dach über dem Kopf zur Verfügung, um Leute zusammenzuflicken. Ist halt die Frage, ob und wie oft du deine Gruppe in so kalte Gefilde schicken willst, dass das Talent zum Tragen käme.

Zornhau:
Zu den Hellfrost-Spezifika für Heiler:

Neben dem Ausbau der Hedge-Magic-Fähigkeiten (Skills) und des Healing-Skills kann ich noch folgende (optionale) Edges empfehlen:
[*]Lurker (Mistlands Region Guide) erlaubt den Stealth-Würfel statt des Fighting-Würfels beim Full Defense Manöver zu verwenden.
[*]Steal Away (Mistlands Region Guide) erlaubt einem Charakter sich mittels Stealth-Wurf aus dem Nahkampf zu entfernen, ohne einen Freien Angriff zu kassieren.
[*]Lorekeeper (HF Players Guide) macht den Heiler-Charakter SEHR nützlich auch in Kampfsituationen, da er sich mittels seiner gehüteten Schriftrollen viele Wissens-Fertigkeiten anlesen kann. (Wenn ich daran denke, wie SEHR es in der HF-Runde, in der ich selbst Spieler bin, an Wissensfertigkeiten mangelt und welchen ÄRGER wir dadurch schon hatten, dann kann ich Lorekeeper sehr empfehlen).
[/list].

Von den SW:EX-Edges sind für Heiler noch folgende empfehlenswert:
[*]Fleetfooted - es ist immer wichtig schnell zu einem Verblutenden zu kommen. Ein Heiler mit ein wenig Combat-Medic-Einschlag sollte flink zu Fuße sein.
[*]Common Bond - Anderen Wildcards (NICHT Extras!) Bennies geben zu können ist oft deren letzte Rettung.
[*]Beast Friend/Beast Bond - Auch ein pazifistischer Heiler kann von einem Watchdog of Necessity profitieren.
[*]Natural Leader (Voraussetzung: Command) - erlaubt Extras, die sich unter dem Kommando des Charakters befinden, Bennies zu geben. (Ansonsten gibt es KEINEN Weg einem Extra einen Bennie zuzuschustern - Common Bond erlaubt dies NICHT! Beast Bond nur auf Tiere.)
[*]Charismatic - Für den Faceman unter den Heilern wichtig.
[*]Quick (Background Edge)/Level Headed/Improved Level Headed (Seasoned Rank) - alle die Inititative verbessernden Edges sind für Heiler wichtig, damit sie schnell einspringen können, wenn ein Kamerad zu Boden geht bzw. schnell weglaufen können, bevor sie ein Gegner erreichen kann.
[*]Dodge/Improved Dodge - macht es Fernkämpfern schwerer den Heiler zu erreichen.
[*]Acrobat - verbessert die Parade und erlaubt Gegner auszutricksen, damit man sich wegbewegen kann, nachdem man sie mittels Trick Shaken bekommen hat.
[*]Block (erfordert höheren Fighting Skill - W8)/Improved Block - auch Pazifisten dürfen Fighting lernen, sie können das ja auch zum Entwaffnen verwenden! Und Block läßt sie schlechter getroffen werden.
[*]Nerves of Steel/Improved Nerves of Steel - es ist für eine Gruppe nichts schlimmer, als wenn deren Heiler VERLETZT ist und sowohl seine eigenen Wundabzüge als auch die des Patienten anwenden muß (Heiler mit 3 Wunden heilt Patienten mit 3 Wunden => Healing-Wurf mit -6!). Daher dieses Edge für Heiler sehr zu empfehlen.
[/list].

Und natürlich: HOHE Konstitution! Bei den vielen Seuchen, die in Hellfrost rumspringen, und den vielen Fatigue-Würfen gegen Kälte, Hunger usw. ist eine hohe Konstitution für einen Heiler ein MUSS.

Skills für Heiler:
[*]Stealth - fast schon ein MUSS, wenn man nicht gleich aufs Korn genommen werden will
[*]Repair - gerade wenn man nicht mehr gehfähige Verwundete abtransportieren muß, ist das schnelle Konstruieren von Liegen und Bergungsgerät wichtig
[*]Survival - wichtig auch zum Finden von Heilkräutern oder zum ad-hoc-Improvisieren von Bergungsgerät, Schienen, usw.
[*]Persuasion - um anderen gleich im Vorfeld den Streß auszureden
[*]Taunt - irgendeine Test of Will Fertigkeit SOLLTE ein Heiler/Pazfist haben, um im Kampf zu unterstützen und Gegner Shaken zu machen, damit sie ihn nicht weiter angreifen können.
[*]Fighting - nonlethal weapons wie z.B. Peitsche, Lasso (siehe DL:R)
[*]Throwing - auch nonlethal weapons wie z.B. Netz, oder zum Werfen Alchemistischer Gebräue wie Stun-Gas, Fear-Gas, Entangle-Sirup, usw.
[/list]


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